8ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο: Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία
Βόλος
27/09/2024
- 29/09/2024
89 άρθρα
ISBN: 978-618-5866-00-6
Τόμος πρακτικών συνεδρίου
Photo Gallery
Λίστα άρθρων συνεδρίου
Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:
Αξιολόγηση ενός πλαισίου υποστήριξης εκπαιδευτικών στη σχεδίαση Σοβαρών Ψηφιακών Παιχνιδιών: Μια μελέτη περίπτωσης
Η συμμετοχή των εκπαιδευτικών στον σχεδιασμό Σοβαρών Ψηφιακών Παιχνιδιών (ΣΨΠ), θα μπορούσε
δυνητικά να συνεισφέρει στην αποτελεσματική ενσωμάτωση του εκπαιδευτικού περιεχομένου σε αυτά.
Ωστόσο, η έρευνα δείχνει ότι οι εκπαιδευτικοί αντιμετωπίζουν διάφορες σχεδιαστικές προκλήσεις και
έχουν ανάγκη πλαισίων υποστήριξης. Η παρούσα εργασία επιχειρεί να συνεισφέρει στο πεδίο αυτό μέσα
από δεδομένα που προέκυψαν από ένα σχεδιαστικό πείραμα που αποσκοπούσε στη δημιουργία και
αξιολόγηση ενός τέτοιου πλαισίου. Για τον σκοπό αυτό αναλύθηκε η ανατροφοδότηση που δόθηκε σε 34
σχεδιασμούς ΣΨΠ από τον πρώτο κύκλο, και 23 σχεδιασμούς ΣΨΠ, από τον δεύτερο κύκλο του
σχεδιαστικού πειράματος. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μελλοντικοί εκπαιδευτικοί αντιμετώπισαν
παρόμοιες προκλήσεις και στους δύο κύκλους, με περιορισμένη βελτίωση μετά τον επανασχεδιασμό του
πλαισίου, στον δεύτερο κύκλο. Η παρούσα εργασία αναδεικνύει την πολυπλοκότητα της εμπλοκής
εκπαιδευτικών στον σχεδιασμό ΣΨΠ, αλλά και την ανάγκη για περαιτέρω πειραματισμό με στόχο την
ανάπτυξη αποτελεσματικών πλαισίων υποστήριξης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)
Βαθιά αυτενέργεια και μεικτή μάθηση: Μία πρόταση αλλαγής στο μοντέλο της Κοινότητας Διερεύνησης
Η παρούσα εργασία αποτελεί τμήμα μίας τρίχρονης έρευνας δράσης προκειμένου να προσαρμόσουμε
στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση και ειδικότερα στη διδασκαλία της Λογοτεχνίας ένα μοντέλο μεικτής
μάθησης που εφαρμόζεται στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση, την «Κοινότητα Διερεύνησης» (Community of
Inquiry). Τα ερευνητικά ερωτήματα που απασχόλησαν την παρούσα εργασία ήταν: (1) επαρκούν οι
παρουσίες της Κοινότητας Διερεύνησης για να υποστηρίξουν τον σχεδιασμό μεικτών μαθησιακών
περιβαλλόντων που ενδυναμώνουν τη βαθιά αυτενέργεια των μαθητών/τριών; και (2) πώς ο τρόπος
έκφρασης της βαθιάς αυτενέργειας των μαθητών/τριών διαφοροποιεί τις επιμέρους συνθήκες του μοντέλου; Στηριζόμενοι στην ποιοτική ανάλυση του λόγου ενός μαθητή μέτριας ακαδημαϊκής επίδοσης
υποστηρίζουμε ότι οι υπάρχουσες παρουσίες του εν λόγω μοντέλου δεν επαρκούν, ώστε να αποδώσουν τη
βαθιά αυτενέργεια που εμφάνισε ο συγκεκριμένος μαθητής κατά τη διάρκεια του μεικτού μαθήματος.
Προτείνουμε την προσθήκη μιας νέας παρουσίας, της παρουσίας της ανάπτυξης, στο μεικτό μοντέλο και
σκιαγραφούμε τις πιθανές διαστάσεις της.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση: η περίπτωση της εξατομικευμένης διδασκαλίας των Φυσικών Επιστημών
Η εξ αποστάσεως διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών σε συνδυασμό με τις Τεχνολογίες της
Πληροφορίας και των Επικοινωνιών αποτελεί ένα πεδίο της εκπαίδευσης με έντονο ερευνητικό
ενδιαφέρον. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η ανάδειξη των χαρακτηριστικών του ρόλου του
εκπαιδευτικού στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών για την επίτευξη της αυτορρυθμιζόμενης
μάθησης στο πλαίσιο της εξατομικευμένης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Για το σκοπό αυτό ελήφθησαν
ποσοτικής μορφής δεδομένα με τη βοήθεια κατάλληλου ερωτηματολογίου από 120 εκπαιδευτικούς
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης στο πεδίο των ιδιωτικών εκπαιδευτηρίων. Η ανάλυση
των δεδομένων έδειξε ότι ένα από τα πιο ουσιαστικά στοιχεία ενός εκπαιδευτικού είναι η δημιουργία ενός
κλίματος επικοινωνίας, μέσα στο οποίο ο κύριος ρόλος του είναι να διδάξει στους μαθητές το πώς να
μαθαίνουν. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να σχεδιάσουν κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό και να εφαρμόσουν
διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις που θα δημιουργήσουν κίνητρα στους μαθητές τους
στοχεύοντας, σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα και αυτονομία στη μάθησή τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)
Η παρουσία του συναισθήματος σε μια διαδικτυακή επιμορφωτική κοινότητα φιλολόγων
Η έρευνα που παρουσιάζεται στην εισήγηση εξετάζει τη Συναισθηματική Παρουσία σε σχέση με τη
συνεργατική οικοδόμηση γνώσης και νοήματος μιας διαδικτυακής κοινότητας φιλολόγων, στο πλαίσιο
ενός ενδοϋπηρεσιακού επιμορφωτικού προγράμματος για την αξιοποίηση των ψηφιακών μέσων στη
διδακτική πρακτική. Εστιάζει, ειδικότερα, στα επιστημικά συναισθήματα (epistemic emotions), αυτά,
δηλαδή, που σχετίζονται με τις επιστημικές πλευρές των μαθησιακών και γνωστικών δραστηριοτήτων και
επικεντρώνονται στη γνώση και την παραγωγή της. Στην έρευνα υιοθετήθηκε ποιοτική μεθοδολογία και
ειδικότερα η Ψηφιακή Εθνογραφία. Για την επεξεργασία του κύριου σώματος των δεδομένων, που
αντλήθηκε από τα κείμενα της γραπτής ασύγχρονης επικοινωνίας, χρησιμοποιήθηκε η ανάλυση
περιεχομένου. Κύρια διαπίστωση της έρευνας αποτελεί η ισχυρή παρουσία των επιστημικών
συναισθημάτων της σύγχυσης, του άγχους και της ευχαρίστησης κατά την ασύγχρονη διαλογική
συνεργασία. Διαπιστώθηκε, εξάλλου, ότι τα εν λόγω συναισθήματα στο περιβάλλον μιας οριοθετημένης
διερευνητικής κοινότητας που έλκει από κονστρουκτιβιστικές θεωρητικές παραδοχές συνδέονται θετικά
με τη συνεργατική οικοδόμηση γνώσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η συμβολή της οριζόντιας διεπιστημονικής προσέγγισης και των ψηφιακών και μεικτών μαθησιακών περιβαλλόντων στη διαπραγμάτευση φαινομένων του μακρόκοσμου
Η εξερεύνηση του διαστήματος και η μελέτη φαινομένων που ξεφεύγουν από την άμεση παρατήρηση
μας, ανέκαθεν κέντριζαν το ενδιαφέρον των μαθητών. Όμως η διαπραγμάτευση πολύπλοκων
φαινομένων και εννοιών που σχετίζονται με τον μακρόκοσμο, αρκετά συχνά συμβάλει στην ανάδυση
εναλλακτικών αντιλήψεων των μαθητών στους μαθητές και ιδιαίτερα σε αυτούς των χαμηλότερων
βαθμίδων της εκπαίδευσης. Στην παρούσα ερευνητική μελέτη επιχειρούμε να εξετάσουμε αν η εφαρμογή
μιας διεπιστημονικής προσέγγισης στη διδασκαλία των Φ.Ε. με τη συμβολή σύγχρονων παιδαγωγικών
πλαισίων καθώς και την υποστήριξη ψηφιακών και μεικτών περιβαλλόντων μάθησης, μπορεί να
ενισχύσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να συμβάλει στην ανάπτυξη δεξιοτήτων που μπορούν να
οδηγήσουν στην οικοδόμηση της επιστημονικής γνώσης στις πρώτες τάξεις της δευτεροβάθμιας
εκπαίδευσης που σχετίζεται με τη μελέτη φαινομένων του μακρόκοσμου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)
Στάσεις και αντιλήψεις φοιτητών/τριών τμήματος Ειδικής Αγωγής ως προς τη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών στο πλαίσιο της πρακτικής τους άσκησης
Η παρούσα εργασία διερευνά τις στάσεις και απόψεις 91 φοιτητών/τριών του ΠΤΕΑ του Πανεπιστημίου
Θεσσαλίας ως προς τη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών (ΦΕ). Ερευνώνται ζητήματα όπως η συμβολή
τους στην καλλιέργεια δεξιοτήτων σε μαθητές/τριες δημοτικού σχολείου, η χρήση ψηφιακών και άλλων
εργαλείων και προσεγγίσεων στο μάθημα των ΦΕ, καθώς και το επίπεδο αυτο-αποτελεσματικότητας των
φοιτητών/τριών. Η έρευνα υλοποιήθηκε με τη χρήση ερωτηματολογίου, βασισμένου σε ερευνητικό
εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε σε παλιότερη ανάλογη έρευνα και προσαρμόστηκε κατάλληλα για τις
ανάγκες της παρούσας έρευνας. Τα αποτελέσματα αποκαλύπτουν ότι ένα σημαντικό μέρος των
φοιτητών/τριών, στο πλαίσιο της πρακτικής άσκησης, εμφανίζουν σημαντικά θετική άποψη ως προς την
αυτο-αποτελεσματικότητά τους και θετική άποψη συνολικά για το μάθημα των ΦΕ. Επίσης, φαίνεται να
αναγνωρίζουν τη συμβολή της χρήσης ψηφιακών και διδακτικών εργαλείων, καθώς και της
διεπιστημονικής προσέγγισης και των επιμέρους τεχνικών της, στην ενεργό συμμετοχή των
μαθητών/τριών κατά τη διδασκαλία των ΦΕ στο δημοτικό σχολείο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)
Βίντεο 360ο στην εκπαίδευση. Συγκριτική αξιολόγηση δύο μεθόδων προβολής τους στο πλαίσιο εικονικών περιηγήσεων σε μνημεία αρχαιολογικού, ιστορικού και πολιτισμικού ενδιαφέροντος
Παρά τα οφέλη της εκπαίδευσης για την πολιτισμική κληρονομιά (ΕΠΚ), οι σχετικές παρεμβάσεις είναι
περιορισμένες. Η τεχνολογία συμβάλει στην υλοποίηση δράσεων που αφορούν την ΕΠΚ, ιδιαίτερα μέσω
των εικονικών περιηγήσεων. Ένα τέτοιο τεχνολογικό μέσο είναι τα βίντεο 360°. Σε αυτό το πλαίσιο,
υλοποιήθηκε σειρά παρεμβάσεων σε μαθητές του δημοτικού σχολείου, με γνωστικό αντικείμενο που
αφορούσε την ΕΠΚ και με στόχους (α) τη σύγκριση των μαθησιακών αποτελεσμάτων ανάμεσα σε βίντεο
360° που προβλήθηκαν μέσω υπολογιστών και με τη χρήση HMDs, και (β) την εξέταση παραγόντων που
ενδέχεται να επηρεάζουν τα αποτελέσματα. Τα αποτελέσματα έδειξαν απουσία ουσιαστικών διαφορών
σε επίπεδο απόκτησης γνώσεων, κινήτρων και θετικών συναισθημάτων. Επιπρόσθετα, τα βίντεο 360° που
προβλήθηκαν μέσω HMDs κρίθηκαν ως πιο δύσχρηστα. Παρ’ όλα αυτά, αξίζει να σημειωθεί ότι δεν
παρατηρήθηκαν διαφορές ούτε στο γνωστικό φορτίο ούτε στην ασθένεια προσομοίωσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Αξιοποίηση επίγειας και εναέριας ρομποτικής σε μαθητές/τριες δημοτικού: Αντιλήψεις και κίνητρα μάθησης
Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να συγκρίνει τη χρήση της επίγειας και της εναέριας ρομποτικής από
μαθητές/τριες δημοτικού σχολείου και, συγκεκριμένα, να εξετάσει τις αντιλήψεις τους σχετικά με τη
χρήση ενός επίγειου ρομπότ και ενός drone, καθώς και τα κίνητρα μάθησής τους με αυτές τις ρομποτικές
συσκευές. Το δείγμα αποτέλεσαν 36 μαθητές/τριες της Ε' και ΣΤ' τάξης, οι οποίοι/ες πραγματοποίησαν
δραστηριότητες, με μία ομάδα να αξιοποιεί το επίγειο ρομπότ και μία άλλη το drone. Τα αποτελέσματα
έδειξαν ότι το συγκεκριμένο δείγμα έχει θετική στάση απέναντι στη χρήση αυτών των ρομποτικών
συστημάτων, θεωρεί ότι είναι εύκολα στη χρήση και τα εκλαμβάνει περισσότερο ως διασκέδαση παρά ως
κάτι χρήσιμο για τα μαθήματά του. Επιπλέον, ενθαρρυντικά είναι τα αποτελέσματα όσον αφορά τα
κίνητρα μάθησης. Τέλος, τα αποτελέσματα έδειξαν ότι δεν υπάρχουν στατιστικά σημαντικές διαφορές
στις αντιλήψεις και στα κίνητρα του δείγματος, είτε χρησιμοποιεί το επίγειο ρομπότ είτε το drone.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
Διάχυση βασικών εννοιών της τεχνολογίας των drones στην εκπαιδευτική κοινότητα: μια εισαγωγική επιμόρφωση μαθητών/τριών και εκπαιδευτικών
Στις μέρες μας, τα drones, αν και αξιοποιούνται ευρέως για τη βελτίωση της καθημερινότητας του
σύγχρονου ανθρώπου, δεν έχουν ακόμα ενσωματωθεί επίσημα στην εκπαιδευτική διαδικασία, ώστε
μαθητές/τριες και εκπαιδευτικοί να καλλιεργήσουν γνώσεις και δεξιότητες που αφορούν σε τεχνολογία
αιχμής. Αντικείμενο της παρούσας μελέτης αποτελεί ερευνητική δράση που αφορά στη διάχυση στην
εκπαιδευτική κοινότητα βασικών εννοιών της τεχνολογίας των drones και στην εξοικείωση με τη χρήση
τους. Η αναγκαιότητα της δράσης σχετίζεται με τα πολύπλευρα οφέλη που προσφέρει σε μαθητές/τριες
και εκπαιδευτικούς η αξιοποίηση των drones στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η παρούσα μελέτη
ακολούθησε την ποιοτική μεθοδολογία έρευνας. Σύμφωνα με τα ερευνητικά ευρήματα επιτεύχθηκε σε
υψηλό βαθμό για μαθητές/τριες και εκπαιδευτικούς: η κατανόηση βασικών εννοιών της τεχνολογίας των
drones, η εξοικείωση με τη χρήση και τον προγραμματισμό τους, η ανάπτυξη θετικού κλίματος
συνεργασίας μεταξύ μαθητών/τριών και μεταξύ μαθητών/τριών και εκπαιδευτικών και η παροχή
ερεθισμάτων για περαιτέρω ενασχόληση με drones.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Βίντεο 360ο και μαθητές νηπιαγωγείου. Μια συγκριτική μελέτη
Τα μαθησιακά αποτελέσματα από τη χρήση βίντεο 360ο αποτελεί ένα αναπτυσσόμενο ερευνητικό πεδίο,
με τις επιδράσεις τους να μην είναι ακόμα ξεκάθαρες. Η θέασή τους μπορεί να γίνει μέσω υπολογιστών,
smartphones και HMDs, επιδρώντας διαφορετικά στα μαθησιακά αποτελέσματα. Επίσης, είναι
σημαντική η έλλειψη ερευνών που εστιάζουν σε μαθητές πολύ μικρής ηλικίας. Λαμβάνοντας υπόψη τα
παραπάνω, υλοποιήθηκε πρόγραμμα εστιάζοντας σε μαθητές νηπιαγωγείου. Το πρόγραμμα είχε στόχο,
αφενός τη διερεύνηση των διαφορών στη μαθησιακή απόδοση μεταξύ των βίντεο 360ο και συμβατικών
βίντεο και αφετέρου την εξέταση παραγόντων που επηρεάζουν τα μαθησιακά αποτελέσματα. Από την
ανάλυση των δεδομένων φάνηκε ότι ο συνδυασμός βίντεο 360ο και HMDs όχι μόνο είχε θετική επίδραση
στα μαθησιακά αποτελέσματα, αλλά προσέφερε και μια πιο εμβυθιστική εμπειρία. Ωστόσο, η
αλληλεπίδραση με αυτά φάνηκε να είναι λιγότερο ευχάριστη λόγω της αυξημένης δυσκολίας στη χρήση
τους. Επιπλέον, δεν βελτίωσαν τα κίνητρα των μαθητών για μάθηση, σε σχέση με τα συμβατικά βίντεο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
Μελέτη των αναπαραστάσεων παιδιών προσχολικής ηλικίας για το προγραμματιζόμενο παιχνίδι Βotley ως Τεχνολογικά Ενισχυμένο Παιχνίδι
Η παρούσα έρευνα, χρησιμοποιεί το Botley ως ‘πόρο’ για φανταστικό παιχνίδι και διερευνά
την πιθανή διαφοροποίηση στις αναπαραστάσεις των παιδιών για αυτό, σε σχέση με έννοιες
που συνδέονται με την διεπιφάνεια του. Προηγούμενες έρευνες υποστηρίζουν πως οι
αναπαραστάσεις των παιδιών για τα προγραμματιζόμενα παιχνίδια βασίζονται σε
ανιμιστικές ιδιότητες της σκέψης τους και επιτρέπουν την υπόθεση πως αυτές μπορούν να
αναβαθμιστούν, εάν τα παιδιά έχουν εμπειρίες άμεσης αλληλεπίδρασης με παιχνίδια, με την
κατάλληλη υποστήριξη από τον ενήλικα (Misirli & Komis, 2023; McHugh et al., 2021; Jipson
et al, 2016). Πρόκειται για μια μελέτη περίπτωσης, ο σχεδιασμός της οποίας ενσωμάτωσε
μεθοδολογικά ατομικές συνεντεύξεις και ιχνογραφήματα των παιδιών, οι οποίες
διαμορφώθηκαν με τέτοιον τρόπο ώστε να προωθούν τη συμμετοχή των παιδιών στην
παιγνιώδη και ερευνητική διαδικασία. Τα αποτελέσματα αναδεικνύουν τον παιδαγωγικό
σχεδιασμό των καθοδηγούμενων συναντήσεων παιχνιδιού, ως ένα δυναμικό πεδίο
διάδρασης, όπου το Botley αξιοποιήθηκε τόσο ως τεχνολογικό αντικείμενο, όσο και ως
παιχνίδι καθώς και μια θετική διαφοροποίηση στις αναπαραστάσεις των παιδιών για αυτό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Δημιουργία επιτραπέζιου παιχνιδιού από μαθητές Νηπιαγωγείου, αξιοποιώντας το Bee-Bot, με βάση την προσέγγιση του Μηχανικού Σχεδιασμού
Η παρούσα εργασία, παρουσιάζει την ιδέα ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού, σχεδιασμένο από τα παιδιά
ενός νηπιαγωγείου, αξιοποιώντας το επιδαπέδιο προγραμματιζόμενο ρομπότ Bee-Bot, στο πλαίσιο της
εκπαιδευτικής παρέμβασης Trees: Our Leafy friends που βασίστηκε στο 13ο Στόχο Βιώσιμης Ανάπτυξης
που αφορά τη «Δράση για το κλίμα», όπου τα παιδιά μπόρεσαν να κατανοήσουν έννοιες που σχετίζονται
με την κλιματική αλλαγή. Αναζήτησαν πιθανές λύσεις, καλλιέργησαν τη δημιουργικότητα τους, την
ενσυναίσθησή τους απέναντι στο περιβάλλον αλλά και παραμέτρους της Υπολογιστικής Σκέψης.
Έχοντας προηγούμενη εμπειρία στο σχεδιασμό επιτραπέζιων παιχνιδιών, καθώς στην τάξη
δημιουργούσαν επιτραπέζια παιχνίδια είτε ως μέρος ενός έργου, είτε αυτοσχέδια παιχνίδια κατά την
διάρκεια των ελεύθερων δραστηριοτήτων, ανέλαβαν το ρόλο του σχεδιαστή και δημιούργησαν ένα
παιχνίδι που απευθύνεται σε συνομήλικα παιδιά. Στόχος της εργασίας, ήταν να διερευνήσει, αν η
μέθοδος σχεδιασμού ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού στο νηπιαγωγείο βασισμένο στη μεθοδολογία του
μηχανικού σχεδιασμού, θα μπορούσε να λειτουργήσει ως εργαλείο αξιολόγησης και αποτίμησης της
γνώσης που απέκτησαν κατά τη συμμετοχή τους σε αυτή τη διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Διαδραστική πλατφόρμα δημιουργίας ψηφιακού περιεχομένου για όλους
Η Διαδραστική Πλατφόρμα Δημιουργίας Ψηφιακού Περιεχομένου για Όλους δημιουργήθηκε στα
πλαίσια του Ευρωπαϊκού προγράμματος Erasmus+ KA2, Βασική δράση: Συνεργασία για την καινοτομία
και την ανταλλαγή καλών πρακτικών με τίτλο «Interactive Digital Content Platform for all». Ο γενικός
στόχος αυτού του έργου είναι να συμβάλει αφενός μεν στην δημιουργία ενός προσβάσιμου συγγραφικού
εργαλείου σε άτομα με αναπηρία και αφετέρου στην αύξηση του αριθμού διαδικτυακών ανοιχτών
εκπαιδευτικών πόρων, οι οποίοι είναι προσβάσιμοι για μαθητές με αναπηρία, με έμφαση στα άτομα με
προβλήματα όρασης. Η διαδραστική πλατφόρμα IndieAuthor δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας
προσβάσιμου περιεχομένου κι επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς με και χωρίς αναπηρία να παράγουν
εύκολα πλούσιες διαδικτυακές μονάδες μάθησης που είναι προσβάσιμες σε μαθητές με προβλήματα
όρασης και πιθανώς πρόσθετες αναπηρίες. Ένας αριθμός προσβάσιμων μαθησιακών μονάδων έχει
παραχθεί και έχει δημοσιευτεί στο αποθετήριο INDIeOpen των Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πόρων και
είναι ανοιχτές για χρήση, κοινή χρήση, τροποποίηση από οποιοδήποτε άτομο ενδιαφέρεται.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Αξιοποίηση της e-me από την Εκπαιδευτική Κοινότητα: Διερεύνηση Χρήσης και Βαθμού Ευχρηστίας
Η e-me, όπως και οι λοιπές ψηφιακές εκπαιδευτικές πλατφόρμες που λειτουργούν σε θεσμικό επίπεδο,
καλούνται να υποστηρίξουν και ενδυναμώσουν την διδασκαλία και την μάθηση, εντός και εκτός της
παραδοσιακής σχολικής τάξης, λαμβάνοντας υπόψη τα όποια συμπεράσματα προέκυψαν από την
καθολική χρήση τους την περίοδο της πανδημίας. Η παρούσα έρευνα έχει ως στόχο την διερεύνηση του
βαθμού αξιοποίησης της e-me από τους εκπαιδευτικούς, καθώς και την αξιολόγηση του βαθμού
ευχρηστίας της ως ψηφιακής πλατφόρμας, βάσει της κλίμακας μέτρησης ευχρηστίας SUS. Η έρευνα
διενεργήθηκε με ερωτηματολόγιο βολικής δειγματοληψίας την περίοδο Ιαν-Φεβ 2024 σε ένα δείγμα 189
εκπαιδευτικών. Τα αποτελέσματα αποτυπώνουν μια θετική στάση των εκπαιδευτικών απέναντι στην eme,
καλό επίπεδο ευχρηστίας, αναδεικνύουν τρόπους αξιοποίησης της στην εκπαιδευτική διαδικασία,
αλλά και ταυτόχρονα ενισχύουν τον προβληματισμό για τον πραγματικό βαθμό αξιοποίησης των ΣΔΜ
από τους εκπαιδευτικούς.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)
10 χρόνια OpenWebQuest: Αξιολόγηση της πλατφόρμας ιστοεξερευνήσεων από τους εκπαιδευτικούς
Στο άρθρο αυτό παρουσιάζεται ο σχεδιασμός και τα αποτελέσματα μίας έρευνας σχετικά με τις απόψεις
των εκπαιδευτικών αναφορικά με τη χρήση των ιστοεξερευνήσεων στην εκπαιδευτική διαδικασία και την
αξιολογική τους κρίση σχετικά με την πλατφόρμα ιστοεξερευνήσεων OpenWebQuest. Η έρευνα βασίζεται
σε δεδομένα που συλλέχθηκαν από 803 χρήστες της πλατφόρμας, καταγράφοντας τις απόψεις τους για
τις ιστοεξερευνήσεις και την ετοιμότητά τους να δημιουργήσουν και να υποστηρίξουν τέτοιου τύπου
εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι οι εκπαιδευτικοί θεωρούν τις
ιστοεξερευνήσεις ως σημαντικό εκπαιδευτικό εργαλείο για την ενίσχυση δεξιοτήτων των μαθητών, όπως
η κριτική σκέψη, η συνεργασία κ.α. Ακόμη, οι εκπαιδευτικοί αξιολογούν θετικά την πλατφόρμα
OpenWebQuest για την ευχρηστία και τη λειτουργικότητά της, αναδεικνύοντας τα σημαντικά της
στοιχεία, όπως η απλή διεπαφή και η δυνατότητα ενσωμάτωσης πολυμεσικών πόρων. Ακόμη, προτείνουν
βελτιώσεις, όπως η ενίσχυση της διαδραστικότητας και η αναβάθμιση των γραφικών. Τέλος, τα
συμπεράσματα αναδεικνύουν την ανάγκη για επιπλέον επιμόρφωση των εκπαιδευτικών σε τεχνικά αλλά
και παιδαγωγικά θέματα για την αξιοποίηση των ιστοεξερευνήσεων στην εκπαιδευτική πρακτική.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Διερεύνηση των απόψεων των φοιτητών / μελλοντικών εκπαιδευτικών για τους διαλογικούς πράκτορες ως βοηθούς στη μάθηση
Η παρούσα μελέτη διερευνά τις απόψεις φοιτητών / μελλοντικών εκπαιδευτικών σχετικά με
τις τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης, όπως το ChatGPT. Συγκεκριμένα, δίνεται έμφαση στη
γνώση, την προθυμία χρήσης, τις ανησυχίες, καθώς και τα πιθανά πλεονεκτήματα και
προκλήσεις που οι ίδιοι αντιλαμβάνονται. Πρόκειται για μια μεικτή έρευνα, στην οποία
συμμετείχαν 152 προπτυχιακοί φοιτητές, συμπληρώνοντας διαδικτυακό ερωτηματολόγιο. Τα
ευρήματα αποκάλυψαν συσχετίσεις μεταξύ των κλιμάκων ενώ έδειξαν πως η πλειοψηφία τους
σπάνια ή ποτέ δεν χρησιμοποιεί την τεχνολογία. Αναγνωρίζουν πλεονεκτήματα, όπως η
ευκολία, η άνεση, η προσβασιμότητα, και η άμεση ανατροφοδότηση, υπογραμμίζοντας την
υποστήριξη σε ακαδημαϊκές εργασίες, τον καταιγισμό ιδεών και τη διαχείριση χρόνου.
Ωστόσο, εκφράζουν ανησυχίες για την ελλιπή ενημέρωση και επιμόρφωση που οδηγεί σε
λανθασμένη χρήση, την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων, τη μείωση ολιστικής ανάπτυξης
δεξιοτήτων και την εξάρτηση. Έτσι, κρίνεται σημαντικό να λαμβάνονται υπόψη οι αντιλήψεις
των χρηστών, για τη λήψη απαραίτητων μέτρων και τη μεγιστοποίηση των παιδαγωγικών
οφελών στην τριτοβάθμια εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)
Internet of Things in education: A review
With almost 20 billion devices connected to the internet in 2020 and reaching 78 billion by 2025 IoT is
already being used in various areas of our daily life and due to the ubiquity of its devices and applications,
nowadays schools and academic institutions are trying to integrate IoT in their educational activities as
well as in their educational programs. With the increased use of IoT technology in the education field,
our main target is to study the benefits of utilizing this technology in education, at the same time will try
to discover the place of IoT in it. Although there have been a lot of contributions regarding the integration
of IoT in educational structures, there seems to be a lack of a coherent study that examines the field at all
three educational levels, which was also our motivation to fill the knowledge gap.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης στα Δημοτικά Σχολεία και ο αντίκτυπός της στη μάθηση
Η παρούσα έρευνα μελετά τον αντίκτυπο της Τεχνητής Νοημοσύνης στις γνωστικές και μη-γνωστικές
δεξιότητες των μαθητών/τριών δημοτικού σχολείου. Για αυτό το σκοπό, πραγματοποιήθηκε μία
βιβλιογραφική ανασκόπηση μελετών που δημοσιεύτηκαν από το 2019. Εντοπίστηκαν 13 πειραματικές και
ημι-πειραματικές έρευνες που εξέταζαν τον αντίκτυπο εκπαιδευτικών παρεμβάσεων σε τάξεις δημοτικών
σχολείων. Οι παρεμβάσεις που εντοπίστηκαν ήταν συνήθως μικρής διάρκειας και περιλάμβαναν
διαλογικά συστήματα, πλατφόρμες με εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης, ρομπότ ή παιχνίδια. Οι μελέτες
εξέτασαν τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης στη Γλώσσα και στα Μαθηματικά. Τα αποτελέσματα της
ανασκόπησης είναι ενθαρρυντικά. Ωστόσο, χρειάζεται να πραγματοποιηθούν περισσότερες μελέτες που
να εξετάζουν τον αντίκτυπο μακροχρόνια και σε περισσότερα γνωστικά αντικείμενα και δεξιότητες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)
Διδακτική παρέμβαση για τη διδασκαλία των κλασμάτων σε μαθητές της Γ δημοτικού με την αξιοποίηση των εμπλουτισμένων βιβλίων_Μία μελέτη περίπτωσης
Η παρούσα εργασία διερευνά τα αποτελέσματα μιας διδακτικής παρέμβασης για τη διδασκαλία των
κλασμάτων σε μαθητές της Γ' Δημοτικού στην Ελλάδα, με τη χρήση των εμπλουτισμένων βιβλίων του
Ψηφιακού Σχολείου. Η παρέμβαση στηρίχθηκε στις προτάσεις του προγράμματος σπουδών των
μαθηματικών της Γ' Δημοτικού και περιλάμβανε αρχικά και τελικά τεστ αξιολόγησης, καθώς και τέσσερα
ενδιάμεσα τεστ κατά τη διάρκεια των διδασκαλιών. Τα δεδομένα που συλλέχθηκαν εισήχθησαν στο
λογισμικό NVivo με τη βοήθεια του οποίου έγινε θεματική ανάλυση και μελετήθηκαν α. η
αποτελεσματικότητα μιας διδακτικής παρέμβασης που συνδυάζει παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας
και ψηφιακών εργαλείων στην εκμάθηση των κλασμάτων, β. ο ρόλος των μαθητών και γ. ο ρόλος της
εκπαιδευτικού κατά τη διάρκεια της παρέμβασης. Τα αποτελέσματα έδειξαν θετική επίδραση της
αξιοποίησης των εμπλουτισμένων βιβλίων στη βελτίωση των επιδόσεων των μαθητών και σταδιακή
αύξηση της κατανόησης των νέων εννοιών. Τέλος, διαπιστώθηκε η πολλαπλότητα του ρόλου του
εκπαιδευτικού με στόχο τη μέγιστη υποστήριξη των μαθητών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Οικειοποίηση των διαδικασιών καθοδήγησης μοντέλων παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης, για τη δημιουργία συνθετικών εικόνων από παιδιά 12-14 ετών: Μια μελέτη περίπτωσης
Σκοπός αυτής της μελέτης ήταν να διερευνήσει πώς τρεις δυάδες παιδιών ηλικίας 12-14 ετών
δημιούργησαν συνεργατικά προτροπές, για την κατασκευή συνθετικών εικόνων με τη χρήση της
παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης. Συγκεκριμένα, η εργασία επικεντρώθηκε στις διαδικασίες και
στρατηγικές που ανέπτυξαν και ακολούθησαν τα παιδιά για τη σύνταξη προτροπών, αρχικά αυτόνομα,
στη συνέχεια με σταδιακή καθοδήγηση και τέλος με μετα-έλεγχο των αρχών που υιοθέτησαν. Επιπλέον,
η μελέτη εξέτασε το είδος των προτροπών που τα παιδιά δημιούργησαν, καθώς και τον τρόπο που
διαχειρίστηκαν και ενσωμάτωσαν τις παρεχόμενες αρχές προτροπών. Το ερευνητικό σχέδιο που
υιοθετήθηκε ήταν η περιγραφική μελέτη περίπτωσης με ποιοτική προσέγγιση. Τα αποτελέσματα της
μελέτης έδειξαν ότι αρκετές αρχές προτροπών αναπτύχθηκαν διαισθητικά από τα παιδιά, χωρίς ρητή
καθοδήγηση. Στο πλαίσιο των αλληλεπιδράσεων με το μοντέλο DALL-E, τα παιδιά αντιμετώπισαν
δυσκολίες με τις προτροπές και τις παραγόμενες εικόνες. Ωστόσο, στην προσπάθεια υπέρβασης των
δυσκολιών, τα παιδιά πειραματίστηκαν αναπτύσσοντας διάφορες στρατηγικές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Σχεδιαστική Σκέψη στο Επαγγελματικό Λύκειο μέσα από το σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών
Το άρθρο αυτό παρουσιάζει μια έρευνα σχεδιασμού που υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού
ερευνητικού έργου Exten(D.T.)2 (https://extendt2.eu/), με αντικείμενο την ενσωμάτωση νέων
τεχνολογιών σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες Σχεδιαστικής Σκέψης για την ανάπτυξη δεξιοτήτων του
21ου αιώνα. Στην έρευνα συμμετείχαν 14 μαθητές της Α' τάξης ενός Επαγγελματικού Λυκείου, οι οποίοι
ακολούθησαν τις φάσεις της Σχεδιαστικής Σκέψης για να δημιουργήσουν ψηφιακά παιχνίδια σχετικά με
πραγματικά ζητήματα της καθημερινής ή επαγγελματικής ζωής. Οι μαθητές εργάστηκαν συνεργατικά,
επέλεξαν θέματα, διερεύνησαν ανάγκες και προτιμήσεις, δημιούργησαν πρωτότυπα ψηφιακών
παιχνιδιών και τα βελτίωσαν με βάση την ανατροφοδότηση των συμμαθητών τους. Τα αποτελέσματα
έδειξαν ότι οι δραστηριότητες Σχεδιαστικής Σκέψης με νέες τεχνολογίες ενθαρρύνουν τη συμμετοχή των
μαθητών και υποστηρίζουν σημαντικά την ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η ενσυναίσθηση, ο προσδιορισμός
και η επίλυση προβλημάτων, η συνεργασία, η ανατροφοδότηση καθώς και ψηφιακές δεξιότητες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Αξιοποίηση της επαυξημένης πραγματικότητας με μαθητές της πρώιμης παιδικής ηλικίας σε ένα πλαίσιο πολυγραμματισμών
Η παρούσα μελέτη έχει ως σκοπό να συνεισφέρει κάποια αρχικά συμπεράσματα αναφορικά με την
αξιοποίηση της επαυξημένης πραγματικότητας στο πεδίο της πρώιμης εκμάθησης της ξένης γλώσσας (ΞΓ).
Ειδικότερα, στοχεύει να προσδιορίσει τις επιδράσεις εφαρμογών AR για την εκμάθηση του αλφαβήτου
της ΞΓ, καθώς και για την ανάκληση βασικού λεξιλογίου από μαθητές/τριες της πρώιμης παιδικής
ηλικίας σε ένα πλαίσιο πολυγραμματισμών. Η πιλοτική παρέμβαση υλοποιήθηκε σε δημόσιο σχολείο της
περιοχής της Δυτικής Μακεδονίας, με συμμετέχοντες 26 μαθητές της πρώτης τάξης του Δημοτικού.
Δημιουργήθηκαν οι ομάδες πειραματισμού και ελέγχου και εφαρμόστηκαν διαφορετικές διδακτικές
μέθοδοι, με την αξιοποίηση τόσο εφαρμογών AR όσο και έντυπων φύλλων εργασίας, ώστε να
διερευνηθούν πιθανές διαφοροποιήσεις στις επιδόσεις των μαθητών/ τριών της πρώιμης παιδικής
ηλικίας. Για τη μελέτη των επιδράσεων της παρέμβασης αξιοποιήθηκαν δοκιμασίες προέλεγχου-
μετέλεγχου. Τα ευρήματα της μελέτης καταδεικνύουν πως η αξιοποίηση των εφαρμογών AR οδηγεί σε
καλύτερες επιδόσεις κατά την εξοικείωση με τη γλώσσα-στόχο, αναφορικά με τη διατήρηση του
αλφαβήτου και του σχετικού λεξιλογίου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Κοινωνικά Ρομπότ και Επαυξημένη Πραγματικότητα στην τάξη: Επιδόσεις και απόψεις μαθητών Δημοτικού
Η Εκπαίδευση συνεχίζει να εξελίσσεται, καθώς βελτιώνεται και μελετάται η χρήση τεχνολογιών αιχμής
στην τάξη, σε διάφορες βαθμίδες εκπαίδευσης. Τα κοινωνικά ρομπότ, όπως το ΝΑΟ και εμβυθιστικές
τεχνολογίες, όπως η επαυξημένη πραγματικότητα φαίνεται να έχουν θέση στη μαθησιακή διαδικασία με
βάση τα αποτελέσματα εφαρμογής τους. Στην παρούσα έρευνα διερευνάται η χρήση αυτών των
τεχνολογιών σε μαθητές Ε’ και Στ’ Δημοτικού (73 αγόρια και 60 κορίτσια), χωρίζοντάς τους σε μία ομάδα
ελέγχου και δύο πειραματικές ομάδες, μία με ρομπότ και μία με επαυξημένη πραγματικότητα.
Συλλέχθηκαν ποσοτικά δεδομένα μέσα από ερωτηματολόγια γνώσεων και στάσεων και ποιοτικά
δεδομένα μέσω ομαδικών συνεντεύξεων. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές είχαν βελτιωμένες
επιδόσεις. Παρ΄όλα αυτά υπήρχαν ελάχιστες περιπτώσεις που εμφάνισαν αρνητική μεταβολή, ενώ η
στάση τους απέναντι στις τεχνολογίες που χρησιμοποίησαν δεν ήταν αρνητική. Η θετική στάση των
μαθητών και η πρόθεση για χρήση στην τάξη ωθεί στην περαιτέρω διερεύνηση του τρόπου ένταξής τους
στη διδασκαλία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Teacher perceptions on Augmented Reality Escape Classroom Games for English Language Learning
Any technology-enhanced innovation has to take into serious consideration teachers’ views
and attitudes. There seems to be limited information on the teachers’ acceptance of
Augmented Reality Escape Classroom Games and their potential pedagogical value. For this
reason, the present study examines the perspectives of ten in-service English language
teachers on the use of an Augmented Reality Escape Classroom Game for teaching English as
a Foreign Language. The study uses qualitative research methods i.e. questionnaires and
interviews as the main data collection instrument. Results indicate that the breakout game can
be a valuable pedagogical tool for effective language learning. Teachers further reported their
willingness to include escape rooms in their future practices provided they receive adequate
training and compatible mobile devices. In this vein, more systematic programs for
professional growth are proposed to stimulate the design and implementation of further
teacher-led innovations
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Ανάλυση προγραμμάτων εγγραμματισμού στην Τεχνητή Νοημοσύνη για την Προσχολική Εκπαίδευση: Ανασκόπηση βιβλιογραφίας
Τα τελευταία χρόνια έχει παρατηρηθεί ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη αξιοποιείται όλο και περισσότερο στην
εκπαίδευση. Στη βαθμίδα της προσχολικής εκπαίδευσης έχουν διεξαχθεί έρευνες που διερευνούν την
ενσωμάτωση και την αξιοποίηση της Τεχνητής Νοημοσύνης στο νηπιαγωγείο μέσα από το σχεδιασμό και
την εφαρμογή κατάλληλων θεωρητικών πλαισίων, παιδαγωγικών προσεγγίσεων, πολιτικών,
Αναλυτικών Προγραμμάτων και εκπαιδευτικού υλικού. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να
παρουσιάσει συνοπτικά την τρέχουσα κατάσταση στην προσχολική εκπαίδευση. Για το λόγο αυτό
πραγματοποιήθηκε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας κατά την οποία εξετάστηκαν οι θεωρητικές
προσεγγίσεις σχετικά με τον Εγγραμματισμό στην Τεχνητή Νοημοσύνη στο νηπιαγωγείο και αναλύονται
πέντε Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών που έχουν σχεδιαστεί από ερευνητές σε διεθνές επίπεδο. Η
ανάλυση της υπάρχουσας κατάστασης στη διεθνή έρευνα σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη στην
προσχολική εκπαίδευση συνεισφέρει στην εξέλιξη του διαλόγου που διεξάγεται για την επίδραση της
Τεχνητής Νοημοσύνης στην εκπαίδευση γενικότερα. Παράλληλα, η βαθύτερη κατανόηση του ζητήματος
βοηθά στο σχεδιασμό των απαραίτητων μελλοντικών ερευνών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Διερεύνηση των παραγόντων που επηρεάζουν την εμπλοκή των εκπαιδευόμενων σε MOOCs: Μια οριοθετημένη ανασκόπηση άρθρων
Τα Μαζικά Ανοιχτά Διαδικτυακά Μαθήματα παραμένουν ένας δημοφιλής τρόπος για την εκπαίδευση
μεγάλου αριθμού εκπαιδευόμενων διαδικτυακά με ελάχιστο ή μηδαμινό κόστος. Παρόλα αυτά, συχνά
κρίνονται αναποτελεσματικά ως προς την προσέγγιση του ενδιαφέροντος των εκπαιδευόμενων και
τελικά τον υψηλό βαθμό εγκατάλειψης τους. Αντικείμενο της παρούσας εργασίας είναι η μελέτη
πρωτογενών ερευνών που εξετάζουν τους παράγοντες που επηρεάζουν τη συμμετοχή, την εμπλοκή και
τελικά την ολοκλήρωση των MOOCs. Ακολουθώντας τη μέθοδο της οριοθετημένης ανασκόπησης άρθρων
(scoping review) συμπεράναμε ότι οι παράγοντες αυτοί μπορούν να διακριθούν σε αυτούς που
προκύπτουν από το ίδιο το άτομο (κίνητρα, δημογραφικά δεδομένα, ψηφιακές δεξιότητες) και σε αυτούς
που απορρέουν από το MOOC (εκπαιδευτικό υλικό, διάρκεια, βεβαίωση παρακολούθησης,
παιδαγωγικός σχεδιασμός, κ.ά.). Τα δεδομένα αυτά μπορούν να αξιοποιηθούν από σχεδιαστές MOOCs
και υπεύθυνους χάραξης εκπαιδευτικής πολιτικής προκειμένου να βελτιώσουν τα παρεχόμενα MOOCs
εντοπίζοντας τους/τις εκπαιδευόμενους/ες σε κίνδυνο και ενισχύοντας την εμπλοκή τους στο μάθημα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Οι βασικοί τύποι Ελλήνων εκπαιδευτικών, χρηστών των MOOCs
Τα Massive Open Online Courses (MOOCs), παρουσιάζουν διαρκώς αυξανόμενη δημοφιλία διεθνώς και στην Ελλάδα. Όμως, οι έρευνες που σχετίζονται με τα προφίλ των Ελλήνων εκπαιδευτικών που
συμμετέχουν σε αυτά και τα κίνητρα συμμετοχής τους, είναι περιορισμένες. Σκοπός της παρούσας
έρευνας είναι η διερεύνηση των τύπων των Ελλήνων εκπαιδευτικών που συμμετέχουν σε MOOCs, καθώς και η αναζήτηση συσχετίσεων μεταξύ των δημογραφικών χαρακτηριστικών και των κινήτρων που προωθούν την επιλογή τους ως επιμορφωτικό μέσο, μέσω ερωτηματολογίων και ποσοτικής ανάλυσης των δεδομένων. Τα αποτελέσματα της έρευνας μας παρείχαν στοιχεία, για να διακρίνουμε βασικούς τύπους των εκπαιδευτικών της χώρας μας, οι οποίοι επιλέγουν να επιμορφωθούν μέσω MOOCs, καθώς και τους προωθητικούς παράγοντες συμμετοχής. Οι νεοεισερχόμενοι, άνδρες και γυναίκες, Έλληνες εκπαιδευτικοί, 22-25 ετών, οι οποίοι διενεργούν ή έχουν ολοκληρώσει κάποιο μεταπτυχιακό πρόγραμμα σπουδών και έχουν πιστοποιημένες τεχνολογικές γνώσεις, είναι ο επικρατέστερος τύπος, ο οποίος προέκυψε από την παρούσα έρευνα. Κινητήρια δύναμη αυτών, αποτελεί η απόκτηση των κατάλληλων εφοδίων ώστε να καταφέρουν να εξελιχθούν επαγγελματικά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Η επίδραση του HyperMOOC στο επίπεδο ψηφιακής επάρκειας των εκπαιδευτικών σύμφωνα με το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Αναφοράς για τις Ψηφιακές Δεξιότητες των Εκπαιδευτικών (DigCompEdu)
Η παρούσα έρευνα διερευνά την επίδραση του HyperMOOC, μιας ειδικά σχεδιασμένης επιμορφωτικής
παρέμβασης, στην ανάπτυξη της ψηφιακής επάρκειας των εκπαιδευτικών στην ελληνική εκπαιδευτική
κοινότητα. Η μελέτη αξιοποιεί το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο DigCompEdu για να αξιολογήσει τις δεξιότητες
των εκπαιδευτικών, συνολικά και ανά τομέα, πριν και μετά την παρακολούθηση του προγράμματος.
Συνολικά, 567 εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ολοκλήρωσαν με επιτυχία
το HyperMOOC και επιλέχθηκαν με τη μέθοδο της βολικής δειγματοληψίας. Πρόκειται για μια ποσοτική
εμπειρική έρευνα, όπου τα αποτελέσματα αναλύθηκαν μέσω περιγραφικής και επαγωγικής στατιστικής.
Η ανάλυση των δεδομένων κατέδειξε ότι το επίπεδο ψηφιακής επάρκειας των εκπαιδευτικών αυξήθηκε
σημαντικά τόσο συνολικά όσο και σε επιμέρους τομείς με τη βελτίωση αυτή να είναι στατιστικά
σημαντική. Τα ευρήματα αυτά υπογραμμίζουν την ανάγκη για συνεχή επιμόρφωση και επαγγελματική
ανάπτυξη των εκπαιδευτικών στις ψηφιακές δεξιότητες, αναδεικνύοντας την αναγκαιότητα και τη
σημασία των στοχευμένων επιμορφωτικών παρεμβάσεων για την ενίσχυση των δεξιοτήτων των
εκπαιδευτικών σε έναν ψηφιακά εξελισσόμενο κόσμο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης και Άτυπες Διαδικτυακές Κοινότητες Μάθησης στην Επαγγελματική Ανάπτυξη Εκπαιδευτικών
Η συνεργασία που αναπτύσσεται μεταξύ των εκπαιδευτικών διαδραματίζει ένα μείζονα ρόλο μέσω του
οποίου αφενός αμβλύνεται το αίσθημα της επαγγελματικής απομόνωσης αφετέρου συμβάλλει στον
εμπλουτισμό του γνωστικού επιπέδου τους. Οι πλατφόρμες που στεγάζουν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης
δύνανται να συμβάλλουν στην επαγγελματική συνεργασία και στην κοινωνική υποστήριξη των
εκπαιδευτικών σε ψηφιακή διάσταση. Οι ανωτέρω παράμετροι υλοποιούνται μέσω των άτυπων
κοινοτήτων επαγγελματικής μάθησης. Η εκπόνηση της παρούσας έρευνας αποσκοπεί στη διερεύνηση της
συμβολής των διαδικτυακών κοινοτήτων μάθησης άτυπου χαρακτήρα στην επαγγελματική ανάπτυξη
των εκπαιδευτικών υπό το πρίσμα της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Η έρευνα χαρακτηρίζεται ποσοτική
και πραγματοποιήθηκε με τη διανομή ανώνυμων ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων σε εκπαιδευτικούς και
των δύο Βαθμίδων Εκπαίδευσης. Τα αποτελέσματα καταδεικνύουν ότι οι εκπαιδευτικοί έθεσαν στις
προτεραιότητές τους κατά τη συμμετοχή τους στις άτυπες διαδικτυακές κοινότητες την αναζήτηση και
τον διαμοιρασμό πληροφοριών συναφών με το γνωστικό αντικείμενο διδασκαλίας τους, την αξιοποίηση
διδακτικών προτάσεων και μεθόδων από άλλους συναδέλφους τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών για την εφαρμογή της αυθεντικής αξιολόγησης σε απομακρυσμένα περιβάλλοντα μάθησης
Η αξιολόγηση είναι ένα πεδίο άρρηκτα συνυφασμένο με τα εκπαιδευτικά δρώμενα και συνιστά
αντικείμενο επιστημονικού διαλόγου. Ιδιαίτερα κατά την πανδημική κρίση προτάθηκαν εναλλακτικοί
τρόποι αξιολόγησης σε απομακρυσμένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Στην παρούσα εργασία
πραγματοποιήθηκε απόπειρα αποτύπωσης των απόψεων των εκπαιδευτικών Δευτεροβάθμιας
Εκπαίδευσης για την αξιοποίηση αυθεντικών μορφών αξιολόγησης. Υλοποιήθηκε έρευνα σε δείγμα 66
εκπαιδευτικών και διερευνήθηκαν οι απόψεις και εμπειρίες τους από την εφαρμογή αυθεντικών μορφών
αξιολόγησης, η εννοιολόγηση του όρου «αυθεντική αξιολόγηση» και οι αξιοποιούμενες μέθοδοι
αυθεντικής αξιολόγησης. Τα αποτελέσματα προέκυψαν έπειτα από τη στατιστική ανάλυση των
απαντήσεων στο ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο και παρουσιάζουν μία θετική στάση στην εφαρμογή της
αυθεντικής αξιολόγησης και μια τάση για συμμετοχή σε προγράμματα επιμόρφωσης με ανάλογη
θεματολογία. Η παρούσα έρευνα κρίνεται σημαντική καθώς δύναται να αποτελέσει έναυσμα για
περαιτέρω έρευνα και παρακίνηση των εκπαιδευτικών να εμπλακούν σε επιμορφωτικά
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Η Ψηφιακή Αφήγηση στο πλαίσιο της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. Ανασκόπηση πεδίου: 2004-2024
Στο πλαίσιο της Αφήγησης πρόσφατα αναδύθηκε η Εκπαιδευτική Ρομποτική, ως πολλά υποσχόμενο
διδακτικό εργαλείο. Ωστόσο, δεν εντοπίζεται μελέτη επισκόπησης σχετικά με αυτό. Έτσι, αναζητήθηκαν
άρθρα για το διάστημα 2004-2024 σε 2 βάσεις δεδομένων (ERIC, Scopus) από τις οποίες αναδύθηκαν 210
μελέτες. Από τα κριτήρια που τέθηκαν προέκυψαν 42 μελέτες που συμπεριελήφθησαν στην παρούσα
επισκόπηση. Η επισκόπηση κατέδειξε ότι οι παρεμβάσεις με Αφήγηση και Εκπαιδευτική Ρομποτική
απευθύνονταν κυρίως σε μαθητές προσχολικής και πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και εφαρμόστηκαν
κυρίως σε γλωσσικά μαθήματα. Ακόμα, οι παρεμβάσεις επεδίωκαν την ανάπτυξη γνώσεων, δεξιοτήτων
και στάσεων αλλά ισχυρότερος αντίκτυπος σημειώθηκε στη μάθηση και στη εμπλοκή των μαθητών με τη
μαθησιακή διαδικασία. Ωστόσο, από την έρευνα ανέκυψαν ερευνητικά κενά ως προς την εφαρμογή του
συνδυασμού στη δευτεροβάθμια και τριτοβάθμια εκπαίδευση και ως προς την ανάπτυξη δεξιοτήτων και
στάσεων. Παρά τη δυναμική του συνδυασμού, χρειάζεται περισσότερη έρευνα προκειμένου να
διασαφηνιστούν τα πιθανά πλεονεκτήματα και να απαντηθούν τα αναδυόμενα κενά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Αξιοποίηση της εφαρμογής Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) ChatGPT στην εκπαίδευση: απόψεις και πρακτικές εκπαιδευτικών
Το ChatGPT δόθηκε προς χρήση στο Διαδίκτυο τον Νοε 2022 και έκτοτε το ερευνητικό ενδιαφέρον έχει
αυξηθεί εκθετικά. Στο πλαίσιο αυτό, διενεργήθηκε τον Μαρ 2024 έρευνα σε ένα δείγμα 910 εκπαιδευτικών,
με στόχο την διερεύνηση των απόψεων και πρακτικών τους αναφορικά με τη χρήση του ChatGPT,
εστιάζοντας σε θέματα όπως τα αντιλαμβανόμενα οφέλη στη διδασκαλία και τη μάθηση, τα εμπόδια στη
χρήση και την εφαρμογή, καθώς και τις απαραίτητες ενέργειες για μια αποτελεσματική χρήση της ΤΝ
στην εκπαίδευση. Τα αποτελέσματα ως ένα βαθμό φανερώνουν πως η χρήση του ChatGPT δεν έχει φθάσει
ακόμα σε ένα επίπεδο ωρίμανσης, ενώ οι εκπαιδευτικοί φαίνεται να είναι περισσότερο
συνειδητοποιημένοι αναφορικά με αντιλαμβανόμενα οφέλη και προκλήσεις της χρήσης ΤΝ στην
εκπαίδευση, σε σχέση με την εφαρμογή της. Ενώ, ρητά δηλώνεται από τους εκπαιδευτικούς η ανάγκη για
συστηματική επιμόρφωση σε όλο το φάσμα του πεδίου της ΤΝ στην Εκπαίδευση, δηλαδή τεχνικό,
παιδαγωγικό, ηθικό και δεοντολογικό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)
Επίδραση της συνδυασμένης διδακτικής προσέγγισης με ChatGPT στη διδασκαλία της Γεωμετρίας σε μαθητές της Β΄ Δημοτικού με μαθησιακές δυσκολίες
Αυτή η έρευνα εξετάζει αν η συνδυασμένη χρήση του ChatGPT με παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας
μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές της Β΄ Δημοτικού με μαθησιακές δυσκολίες να κατανοήσουν καλύτερα
την έννοια της επιφάνειας και της περιμέτρου. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε σε δύο ομάδες μαθητών:
στην Ομάδα 1 (με 23 μαθητές) διδάχτηκαν τα μαθηματικά μόνο βάσει το βιβλίο του δασκάλου, ενώ στην
Ομάδα 2 (με 22 μαθητές) χρησιμοποιήθηκαν επιπλέον δραστηριότητες που προτάθηκαν από το ChatGPT,
εκτός από το βιβλίο του δασκάλου.
Τα αποτελέσματα από τα ερωτηματολόγια έδειξαν ότι οι μαθητές του γκρουπ 2, που διδάχτηκαν με τη
συνδυασμένη προσέγγιση, είχαν καλύτερες επιδόσεις, ειδικά σε προβλήματα που σχετίζονται με την
καθημερινή ζωή. Αυτό υποδηλώνει ότι η χρήση του ChatGPT μαζί με τις παραδοσιακές μεθόδους μπορεί
να βελτιώσει την κατανόηση των μαθηματικών εννοιών και τις επιδόσεις των μαθητών με μαθησιακές
δυσκολίες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εκπαιδευτικές προσεγγίσεις με τεχνητή νοημοσύνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση: συστηματική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας που διατίθεται στο scopus
Το άρθρο αναλύει συστηματικά εμπειρικές έρευνες σχετικά με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης (ΤΝ) στην
πρωτοβάθμια εκπαίδευση (ηλικίες 6-12 ετών). Εξετάσαμε 27 μελέτες στις οποίες καταλήξαμε
ακολουθώντας τις κατευθυντήριες PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-
Analyses) από τη βάση δεδομένων SCOPUS, τις αναλύσαμε και κατηγοριοποιήσαμε τα ευρήματα. Η
έρευνα επικεντρώθηκε στους στόχους των μελετών, το μαθησιακό περιεχόμενο, τα μαθησιακά
αποτελέσματα, τις μαθησιακές δραστηριότητες, καθώς και τις παιδαγωγικές μεθόδους των
δραστηριοτήτων-εργαλείων ΤΝ. Η κατηγοριοποίηση των ερευνητικών στόχων είναι: δημιουργία,
εφαρμογή και αξιολόγηση εργαλείων ΤΝ και του μαθησιακού περιεχομένου: STEM & STEAM–ΤΝ &
Μηχανική Μάθηση (ΜΜ), Γλώσσα, Μαθηματικά, Τέχνες και Διάφορα θέματα. Οι μαθησιακές
δραστηριότητες χωρίστηκαν σε: Εφαρμογή-Εμπλοκή-Αλληλεπίδραση-Χρήση, Μέθοδος Project-
Πολλαπλές δραστηριότητες, Εμπειρία-Πρακτική και Μαθητές ως Εκπαιδευτές και τα μαθησιακά
αποτελέσματα σε Συναισθηματικό και Γνωστικό επίπεδο. Οι κατηγορίες των παιδαγωγικών μεθόδων των
δραστηριοτήτων-εργαλείων ΤΝ ήταν τέσσερις: Βιωματική μάθηση, Μέθοδος Project, Κονστρουκτιβισμός
και μάθηση με ΤΝ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Διερεύνηση των αντιλήψεων μαθητών λυκείου για την παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη: μια μελέτη περίπτωσης
Η παρούσα έρευνα εξετάζει τις μεταβολές στις αντιλήψεις μαθητών Λυκείου σχετικά με την παραγωγική
τεχνητή νοημοσύνη μετά από μια ενημερωτική διάλεξη και συζήτηση που επικεντρώθηκε στην
αξιοποίησή της και τις προκλήσεις που αυτή συνεπάγεται. Πριν τη δράση, οι μαθητές είχαν περιορισμένη
αντίληψη των σχετικών εφαρμογών, γενικότερα αλλά και στην εκπαίδευση, αναγνωρίζοντας κυρίως
απλές χρήσεις, όπως η αναζήτηση πληροφοριών και η επίλυση ασκήσεων. Μετά τη δράση, οι απαντήσεις
έγιναν πιο εξειδικευμένες σε ευρύτερα πεδία, όπως η αυτοματοποίηση εργασιών, η εξατομικευμένη
εκπαίδευση και η αύξηση της αποδοτικότητας. Οι συναισθηματικές αντιδράσεις τους κυμάνθηκαν από
ενθουσιασμό για τις δυνατότητες της ΤΝ έως ανησυχία για τις πιθανές αρνητικές συνέπειές της. Τα
ευρήματα υποδεικνύουν ότι η ενημέρωση των μαθητών μπορεί να βελτιώσει τις προσωπικές
αναπαραστάσεις και την αποδοχή της τεχνητής νοημοσύνης από μέρους τους, ενισχύοντας τη
συνειδητοποίηση των δυνατοτήτων και των προκλήσεων που συνοδεύουν την εφαρμογή της, παράγοντες
που είναι κρίσιμοι για την επιτυχημένη ενσωμάτωσή της στην εκπαιδευτική διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
Μια συγκριτική αξιολόγηση πολυ-γλωσσικών μοντέλων ενσωματώσεων κειμένου στο πλαίσιο Αναλυτικής της Μάθησης
Στο πλαίσιο της Αναλυτικής της Μάθησης (ΑΜ) η αξιοποίηση των κειμένων που δημιουργούν φοιτητές
είναι περιορισμένη. Η ραγδαία πρόοδος που έχει συντελεστεί στο πεδίο της Επεξεργασίας Φυσικής
Γλώσσας (ΕΦΓ) έχει οδηγήσει στην ανάπτυξη διαφόρων μοντέλων ενσωμάτωσης κειμένου, διανοίγοντας
νέους δρόμους αξιοποίησης για την ΑΜ. Η παρούσα εργασία επιχειρεί να αξιολογήσει συγκριτικά
διάφορα μοντέλα ενσωμάτωσης κειμένου που υποστηρίζουν την Ελληνική γλώσσα. Στην έρευνα που
περιγράφεται συμμετείχαν 254 προπτυχιακοί φοιτητές ενός περιφερειακού πανεπιστημίου, οι οποίοι
παρακολούθησαν μια σειρά έξι βιντεοδιαλέξεων και κλήθηκαν να συντάξουν μια σύντομη περίληψη για
την κάθε μια. Τα ανύσματα που δημιουργήθηκαν από τα μοντέλα ενσωμάτωσης κειμένου
χρησιμοποιήθηκαν ως είσοδοι σε οκτώ αλγορίθμους Μηχανικής Μάθησης (ΜΜ) για την πρόβλεψη της
επίδοσης. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η απόδοση των μοντέλων ενσωμάτωσης κειμένου είναι αρκετά
ικανοποιητική για την Ελληνική γλώσσα, αλλά υπάρχουν μεγάλα περιθώρια βελτίωσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Project Αστρονομίας βασισμένο στο παιδικό μυθιστόρημα «Άρης… από το ΑρίSTARχος»
Το project Αστρονομίας, που παρουσιάζεται είναι βασισμένο στο παιδικό μυθιστόρημα «Άρης… από το
ΑρίSTARχος». Εφαρμόστηκε σε τμήμα Δ΄ Δημοτικού στα πλαίσια των καινοτόμων προγραμμάτων.
Βασικός σκοπός του ήταν οι μαθητές/ήτριες να γνωρίσουν την επιστήμη της Αστρονομίας και να
αποκτήσουν βασικές γνώσεις για το ηλιακό σύστημα, με την αξιοποίηση των ΤΠΕ. Ο σχεδιασμός του
προγράμματος βασίστηκε στις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες, στη διερευνητική μάθηση και στην
καθοδηγούμενη ανακάλυψη, στις αρχές της ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας και στις αρχές του
Καθολικού Σχεδιασμού για τη Μάθηση, ενώ υιοθετήθηκε η διαθεματική προσέγγιση. Το πρόγραμμα
ενθουσίασε τα παιδιά, τα οποία ανέπτυξαν θετική στάση προς τις φυσικές επιστήμες. Η χρήση της
τεχνολογίας συνέβαλλε στον μαθητοκεντρικό προσανατολισμό, διατήρησε το ενδιαφέρον και την
ενεργητική συμμετοχή των μαθητών/ητριών, βοήθησε τόσο στην αυτενέργεια όσο και στην
αλληλεπίδρασή τους και ενίσχυσε τον ψηφιακό τους γραμματισμό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Συλλογική Δημιουργία σε Εικονικό Μουσείο: Η Αξιολόγηση της εμπειρίας παιδιών προσχολικής ηλικίας
Η παρούσα έρευνα διερευνά τη δυνατότητα αξιοποίησης της πλατφόρμας Artsteps για τη δημιουργία
ενός εικονικού μουσείου, με στόχο την αξιολόγηση της εμπειρίας των παιδιών ηλικίας 4-6 ετών, με έμφαση
στην εκμάθηση της Ελληνικής Επανάστασης. Χρησιμοποιώντας pre-test και post-test, η μελέτη εστιάζει
στην εύχρηστη περιήγηση, στην ικανοποίηση από τις γνώσεις που αποκτήθηκαν, και στα συναισθήματα
και τις εντυπώσεις των παιδιών από την επαφή τους σε ένα εικονικό μουσείο. Τα αποτελέσματα
υποδεικνύουν ότι τα εικονικά μουσεία μπορούν να αποτελέσουν μια ελκυστική και αποτελεσματική
μέθοδο εκπαίδευσης φέρνοντας την ιστορία πιο κοντά στα παιδιά. Η μελέτη αποτελεί μια σημαντική
συμβολή στην έρευνα σχετικά με την αξιοποίηση εικονικών μουσείων στην εκπαίδευση παιδιών, με
δυνατότητα αξιοποίησης από εκπαιδευτικούς και μουσειακούς φορείς για τον σχεδιασμό και την
υλοποίηση αποτελεσματικών εκπαιδευτικών προγραμμάτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εκπαιδευτική παρέμβαση σε Τμήμα Ένταξης με τη χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών
Το άρθρο πραγματεύεται μια εκπαιδευτική παρέμβαση η οποία σχεδιάστηκε και εφαρμόστηκε σε
πραγματικές συνθήκες της σχολικής πραγματικότητας. Αποτελεί μέρος της επίσημης διαδικασίας της
αξιολόγησης των εκπαιδευτικών που πραγματοποιήθηκε κατά το σχολικό έτος 2023 και αποτιμήθηκε με
βαθμολογία εξαιρετική. Στόχος αποτέλεσε μια ωριαία διαφοροποιημένη διδασκαλία μιας ενότητας των
αρχαίων ελληνικών της Β΄ Γυμνασίου σε μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες του Τμήματος Ένταξης σε
Γενικό Γυμνάσιο. Η διδασκαλία σχεδιάστηκε με γνώμονα τις ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες των
μαθητών/τριών και εφαρμόστηκαν ειδικές εκπαιδευτικές τεχνικές και μέσα διδασκαλίας που βασίστηκαν
στη χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών. Στο τέλος της διδασκαλίας αξιολογήθηκε η
εκπαιδευτική αξία της μέσω της αποτίμησης του μαθησιακού αποτελέσματος. Προέκυψε ότι η γενική και
ειδική διδακτική του γνωστικού αντικειμένου μέσω του κατάλληλου σχεδιασμού καθώς και της ανάλογης
επιλογής και χρήσης των κατάλληλων τεχνικών και μέσων διδασκαλίας για την εκπαίδευση
μαθητών/τριών με Μαθησιακές Δυσκολίες, αποτέλεσε μια πρακτική υψηλής εφαρμοσιμότητας και
υψηλού εκπαιδευτικού αποτελέσματος.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Διδασκαλία Κυκλοφοριακής Αγωγής σε άτομα με Νοητική Αναπηρία: μία εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας
Σκοπός της μελέτης είναι η ανάπτυξη ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας και
μιας εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας στο πεδίο για την διδασκαλία Κυκλοφοριακής Αγωγής
σε άτομα με ήπια/ελαφριά και μέτρια Νοητική Αναπηρία. Μέσω των επαυξήσεων παρουσιάζονται
βίντεο και ηχογραφήσεις από το πραγματικό περιβάλλον της περιοχής των Ιωαννίνων, ώστε να
διδαχθούν στα άτομα οχήματα και βασικά σήματα του Κώδικα Οδικής Κυκλοφορίας. Για την βελτίωση
των εφαρμογών και την καλύτερη αποτελεσματικότητα της παρέμβασης διενεργήθηκε πιλοτική
εφαρμογή σε δύο συμμετέχοντες με νοητική αναπηρία, με την χρήση προ- και μετά-δοκιμών. Τα
αποτελέσματα παρουσίασαν βελτίωση στις ακαδημαϊκές δεξιότητες και στις δεξιότητες αυτόνομης
διαβίωσης των συμμετεχόντων, καθώς και αύξηση των κινήτρων και του ενδιαφέροντος για την
συγκεκριμένη μαθησιακή διαδικασία. Η επαυξημένη πραγματικότητα φάνηκε να προσφέρει ένα
εναλλακτικό, ασφαλές πλαίσιο διδασκαλίας, καθώς μέσω επαυξήσεων στο πραγματικό περιβάλλον,
διευκολύνεται η απόκτηση δεξιοτήτων καθημερινής διαβίωσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)
Αξιοποίηση του ChatGPT σε διαδικτυακό παιχνίδι για τη Λέρο
Η αξιοποίηση της παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης και ιδιαίτερα του ChatGPT στην εκπαίδευση
αποτελεί σήμερα μία από τις νέες προκλήσεις που καλούνται να αντιμετωπίσουν εκπαιδευτικοί και
μαθητές. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η αξιοποίηση του ChatGPT για τη δημιουργία ερωτήσεων
πολλαπλής επιλογής και η χρήση τους στο διαδικτυακό παιχνίδι mmoGame – Aduel το οποίο είναι ένα
δωρεάν πρόσθετο του Moodle. Στο πλαίσιο ενός εκπαιδευτικού σεναρίου, οι μαθητές δημιούργησαν
ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής με θέμα τη Λέρο και τις εισήγαγαν στο παιγνίδι. Για τη δημιουργία των
ερωτήσεων οι μαθητές αξιοποίησαν βιβλία, ντόπιους κατοίκους μεγαλύτερης ηλικίας και κυρίως το
ChatGPT. Ιδιαίτερα οι ερωτήσεις του ChatGPT ελέγχθηκαν από τους μαθητές για την ορθότητά τους και
βελτιώθηκαν ως προς τη διατύπωση και το περιεχόμενο. Η αξιολόγηση όλης της διαδικασίας έδειξε πως
το παιχνίδι άρεσε στους μαθητές, ένιωσαν περήφανοι για το έργο τους και θέλησαν να το μοιραστούν με
την τοπική κοινωνία ανεβάζοντάς το στην ιστοσελίδα του σχολείου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Διερευνώντας εκπαιδευτικές εφαρμογές της Τεχνητής Νοημοσύνης: Εναρκτήρια αποτίμηση μιας Εξ Αποστάσεως επιμόρφωσης εκπαιδευτικών
Η Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ) αναδιαμορφώνει διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της
εκπαίδευσης, προσφέροντας νέες ευκαιρίες για τη βελτίωση των πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης.
Ωστόσο, η ενσωμάτωση της Τεχνητής Νοημοσύνης στην εκπαίδευση παρουσιάζει προκλήσεις, ιδίως όσον
αφορά τη διασφάλιση της ανάπτυξης από τους εκπαιδευτικούς των απαραίτητων ικανοτήτων για την
υπεύθυνη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης. Η παρούσα μελέτη αντιμετωπίζει αυτές τις προκλήσεις
προτείνοντας τη συστηματική προετοιμασία των εκπαιδευτικών μέσω ενός εξάμηνου διαδικτυακού
εκπαιδευτικού προγράμματος, το οποίο αναπτύχθηκε μέσω των πρωτοβουλιών eTwinning.
Χρησιμοποιώντας μια εμπειρική προσέγγιση, η μελέτη αξιολογεί την αποτελεσματικότητα αυτού του
προγράμματος όσον αφορά τον εξοπλισμό των εκπαιδευτικών για την εφαρμογή παρεμβάσεων
βασισμένων στην ΤΝ σε πραγματικές εκπαιδευτικές συνθήκες. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι η
κατάρτιση βελτίωσε σημαντικά την ετοιμότητα των εκπαιδευτικών να υιοθετήσουν εργαλεία ΤΝ,
προωθώντας πιο εξατομικευμένα και προσαρμοστικά μαθησιακά περιβάλλοντα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)
YouTube in Kindergarten teaching: Using Online Videos in Teaching English as a Foreign Language
Using videos in teaching is a novel teaching technique which has been widely applied by educators all
over the world. YouTube consists a teaching tool which has been in our lives almost a decade. Evidently,
it has penetrated almost every domain of both personal and professional aspects of human nature. This
paper explores the use of the YouTube platform as a tool in kindergarten English as a Foreign Language
(EFL) teaching. Secondly, the effects of visuals and video technology on pre-school students are going to
be discussed. Additionally, this analysis reflects on possible drawbacks and limitations that the use of
YouTube effectuates in the EFL classroom and whether the students are positively or negatively
motivated towards the foreign language. Finally, pedagogical implications and suggestions will be
recommended for effective teaching implementation of the aforementioned platform based on the
writer’s personal experience.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Γνωστικές παρανοήσεις των νηπίων σχετικά με τη μέτρηση του μήκους. Η περίπτωση μιας διδακτικής παρέμβασης με αξιοποίηση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών
Τα τελευταία χρόνια τα μαθηματικά κατέχουν όλο και πιο ενεργό ρόλο στην προσχολική εκπαίδευση,
συμβάλλοντας θετικά στην μελλοντική ακαδημαϊκή πορεία των παιδιών. Η μέτρηση, όντας μία
σημαντική περιοχή των μαθηματικών περιλαμβάνει έννοιες με τις οποίες τα παιδιά έρχονται σε επαφή
από πολύ μικρή ηλικία όπως το μήκος. Παράλληλα σημειώνονται και αρκετές γνωστικές παρανοήσεις
σχετικά με την κατανόηση της έννοιας. Η έρευνα αυτή στοχεύει στην ανάδειξη των παρανοήσεων των
παιδιών προσχολικής ηλικίας αναφορικά με τη μέτρηση του μήκους, χρησιμοποιώντας συμβατικά και
μη συμβατικά μέσα. Αξιοποιήθηκαν τέσσερα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια σχετικά με την άμεση
μέτρηση, την έμμεση μέτρηση με συμβατικά και μη συμβατικά μέσα. Τα αποτελέσματα ανέδειξαν
νοητικές παρανοήσεις τόσο στην χρήση των μη συμβατικών μέσων, όπως η τοποθέτηση με κενά ή
επικαλύψεις, όσο και στη χρήση του συμβατικού μέσου, όπως ήταν η τοποθέτηση του χάρακα σε λάθος
αριθμό για τη μέτρηση του αντικειμένου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Οι 12 θεοί του Ολύμπου μέσα από αγγεία: ένα ψηφιακό διδακτικό σενάριο για το νηπιαγωγείο
Η παρούσα εισήγηση αναφέρεται σ’ ένα ψηφιακό διδακτικό σενάριο για το νηπιαγωγείο, το οποίο
δημιουργήθηκε και εφαρμόστηκε κατά τη διάρκεια και των δύο ετών της Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης
(ΕξΑΕ). Η συγγραφή του στηρίχθηκε αρχικά στις βασικές αρχές της ΕξΑΕ. Μετά το τέλος της πανδημίας
το σενάριο εφαρμόστηκε και μέσα στην τάξη, με Δια ζώσης διδασκαλία. Πρόσφατα, πραγματοποιήθηκε
και η πειραματική του εφαρμογή ως Lesson Study, διαμορφώνοντάς το σύμφωνα με το νέο Πρόγραμμα
Σπουδών. Έχει δημιουργηθεί με τέτοιον τρόπο, ώστε να διατηρείται αμείωτο το ενδιαφέρον των παιδιών
και οι δραστηριότητες που έχουν επιλεγεί είναι ελκυστικές και κατάλληλες για την προσχολική ηλικία.
Αποτελεί μέρος του Συλλογικού Τόμου Ομάδας Νηπιαγωγών Δ΄ Αθήνας, με εκδότη το 4ο Περιφερειακό
Κέντρο Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού (ΠΕ.Κ.Ε.Σ.) Αττικής.
Το σενάριο που παρουσιάζεται είναι: «Οι 12 θεοί του Ολύμπου μέσα από αγγεία» στο οποίο δίνεται
έμφαση στα εικαστικά, την ιστορία και τις κοινωνικές επιστήμες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Διερεύνηση της συμβολής της μηχανής πεπερασμένων καταστάσεων σε διαδικασίες μοντελοποίησης σε πλαίσιο STEM
Η εργασία υιοθετεί την προσέγγιση της ολοκληρωμένης εκπαίδευσης STEM η οποία συνδυάζει σε μια μαθησιακή εμπειρία δύο ή περισσότερα επιστημονικά πεδία STEM. Καθώς διαδικασίες μοντελοποίησης εφαρμόζονται σε όλα τα επιμέρους επιστημονικά πεδία, η διαδικασία μοντελοποίησης μπορεί να υποστηρίξει την ολοκληρωμένη εκπαίδευση STEM. Μια μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων αποτελεί μοντελοποίηση της λειτουργίας ενός συστήματος το οποίο στην απλή μορφή του μπορεί να μεταβεί σε μια νέα κατάσταση όταν λάβει μια είσοδο. Επιπλέον, ο κύκλος τεχνικού σχεδιασμού μοντελοποιεί διεργασίες για την ανάπτυξη πρωτοτύπων κατασκευών. Η παρούσα εργασία προτείνει την ένταξη της μηχανής πεπερασμένων καταστάσεων στον κύκλο τεχνικού σχεδιασμού στο πλαίσιο της ολοκληρωμένης εκπαίδευσης STEM μελλοντικών εκπαιδευτικών. Μέσα από μια μελέτη περίπτωσης σχεδιασμού και κατασκευής μιας συσκευής, στον κύκλο τεχνικού σχεδιασμού της οποίας ενεπλάκησαν τέσσερεις μελλοντικές εκπαιδευτικοί, αναδεικνύεται η συμβολή της μηχανής πεπερασμένων καταστάσεων σε διαδικασίες μοντελοποίησης και η δυναμική της αξιοποίησής της στο πλαίσιο της ολοκληρωμένης εκπαίδευσης STEM.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Πολιτισμικά ευαισθητοποιημένη ενσωμάτωση Υπολογιστικής Σκέψης στη διδασκαλία της Μουσικής με την αποσυνδεδεμένη προσέγγιση: Μελέτη περίπτωσης
Στο άρθρο αυτό μελετάται η ολοκληρωμένη και πολιτισμικά ευαισθητοποιημένη, αποσυνδεδεμένη
προσέγγιση ενσωμάτωσης της Υπολογιστικής Σκέψης (ΥΣ), στο μάθημα της Μουσικής, στην
Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Η έρευνα αφορά στη μελέτη περίπτωσης εφαρμογής τριών εκπαιδευτικών
σεναρίων που δημιουργήθηκαν για τον σκοπό αυτό. Αρχικά παρουσιάζονται οι βασικές θεωρητικές
αρχές και η μεθοδολογία σχεδιασμού, σύμφωνα με τις οποίες δημιουργήθηκαν τα εκπαιδευτικά σενάρια.
Ακολουθεί η παρουσίαση των τριών σεναρίων, με έμφαση στις επιμέρους στοχεύσεις τους που αφορούν
στη σύνδεση της ΥΣ με τη μουσική. Στη συνέχεια παρουσιάζεται η μεθοδολογία υλοποίησης και στοιχεία
από την εμπειρία της εφαρμογής των σεναρίων στην τάξη. Οι απαντήσεις στα ερευνητικά ερωτήματα
αναδεικνύουν επιμέρους στοιχεία της μεθοδολογίας σχεδιασμού των σεναρίων, πιθανές βελτιώσεις,
καθώς και τις δυνατότητες της ολοκληρωμένης και πολιτισμικά ευαισθητοποιημένης ενσωμάτωσης της
ΥΣ σε μαθήματα Μουσικής στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση, με την αποσυνδεδεμένη προσέγγιση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Ελληνική προσαρμογή και ψυχομετρική επικύρωση της κλίμακας Beginners Computational Thinking Test (BCTt) για την αξιολόγηση της Υπολογιστικής Σκέψης μαθητών/τριών Δημοτικού Σχολείου
Η Υπολογιστική Σκέψη (ΥΣ) αφορά διαδικασίες της σκέψης που είναι εφαρμόσιμες σε πλήθος πεδίων και
θεωρείται πολύτιμο σύνολο δεξιοτήτων για τους/τις μαθητές/τριες του 21ου αιώνα. Ωστόσο,
περιορισμένη παραμένει η έρευνα που εστιάζει στα εργαλεία αξιολόγησής της. Το Beginners
Computational Thinking Test (BCTt) είναι ένα έγκυρο και αξιόπιστο εργαλείο για την αξιολόγηση
εννοιών της ΥΣ μαθητών/τριών ηλικίας 5 ως 10 ετών. Η παρούσα μελέτη, μέσα από τη ελληνική
προσαρμογή και την ψυχομετρική επικύρωση της κλίμακας BCTt, διερευνά τον βαθμό ανάπτυξης
εννοιών της ΥΣ μαθητών/τριών Α’ ως Γ’ δημοτικού σχολείου. Η εξέταση των ψυχομετρικών ιδιοτήτων
της προσαρμοσμένης κλίμακας με δείγμα 517 μαθητών/τριών Α’ ως Γ’ τάξης έδειξε ότι αποτελεί έγκυρο
και αξιόπιστο εργαλείο αξιολόγησης εννοιών της ΥΣ κυρίως για την Α’ και Β’ τάξη. Τα ευρήματά μας
υπογραμμίζουν την αναπτυξιακή προοπτική στην καλλιέργεια των εννοιών της ΥΣ και συμβάλλουν στην
ισότιμη συμμετοχή και εξέλιξη στην ψηφιακή εποχή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)
What are teachers' views on the application of AI in providing corrections and feedback on student essays?
Feedback to students' work is an important, yet challenging aspect of the educational process. In this
respect, artificial intelligence (AI) may prove to be an invaluable tool in the hands of educators. Research
on AI-generated feedback for student work exists, yet few studies have investigated educators' views on
AI-generated feedback. For that matter, 20 primary school teachers corrected and provided feedback on
20 short essays coming from students aged eight to eleven. ChatGPT also provided feedback on these
essays. The teachers compared their feedback with that of ChatGPT and subsequently participated in
interviews. The findings revealed that while the participating educators acknowledged ChatGPT's
technical capabilities that could potentially enhance various educational processes, they emphasized that
it falls short in replicating the nuanced, empathetic interactions that human educators provide. They also
emphasized that technology should complement, rather than substitute, the human touch in education.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η δυναμική των ψηφιακών κόμικς στη δημιουργική γραφή στο δημοτικό: συνεργατική παραγωγή γραπτού λόγου και δέσμευση
Η παρούσα έρευνα παρουσιάζει μια προσέγγιση για τη βελτίωση του γραπτού λόγου μαθητών/τριών της
Δ’ Δημοτικού, βασισμένη σε δραστηριότητα δημιουργικής γραφής στο μάθημα της Γλώσσας. Στόχος ήταν
να διερευνηθεί πώς μετασχηματίζεται η παραγωγή γραπτού λόγου μέσω της Ψηφιακής Αφήγησης σε
δραστηριότητα Δημιουργικής Γραφής. Ειδικότερα, επιχειρήθηκε η αξιολόγηση της ποιότητας των
ψηφιακών ιστοριών σε σχέση με τις γραπτές και ο βαθμός δέσμευσης των παιδιών στην διαδικασία.
Συμμετείχαν εννέα ομάδες μαθητών/τριών, που συνέθεσαν γραπτές και ψηφιακές ιστορίες
χρησιμοποιώντας το διαδικτυακό εργαλείο Storyboardthat. Τα δεδομένα περιλάμβαναν γραπτές και
ψηφιακές ιστορίες των ομάδων, καθώς και τους ιστοριοπίνακες που χρησιμοποιήθηκαν ως προσχέδια.
Τα ευρήματα έδειξαν οφέλη στον παραγωγικό λόγο, ιδιαίτερα σε μαθητές/τριες με ήδη ανεπτυγμένο
γραπτό λόγο. Παρατηρήθηκε συνοχή στην ποιότητα γραπτών και ψηφιακών ιστοριών, ενώ η ψηφιακή
αφήγηση αύξησε τη δέσμευση των μαθητών/τριών, ακόμη και των πιο απρόθυμων, καλλιεργώντας τη
δημιουργική γραφή τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Βηματική νοηματοδότηση και συνεργασία παιδιών Δημοτικού κατά τη δημιουργία ψηφιακών ιστοριών
Ανάμεσα στα σημαντικά παιδαγωγικά οφέλη της ψηφιακής αφήγησης εντάσσεται η βελτίωση της
δεξιότητας της συνεργασίας. Η έρευνα εστιάζει στη συνεργασία των ομάδων μαθητών και μαθητριών της
Γ’ Δημοτικού, που ασχολούνται με το κείμενο «Έκτακτα μέτρα στη Λιλιπούπολη για το νέφος». Μέσα
από την υλοποίηση διαφορετικών συμμετοχικών δραστηριοτήτων, προχωρούν σε βηματική
νοηματοδότηση της ιστορίας του κειμένου. Για την κατανόηση των στοιχείων της, τα παιδιά έρχονται σε
επαφή με τέσσερις διαφορετικές αναπαραστάσεις της νέας γνώσης (έντυπος και ψηφιακός εννοιολογικός
χάρτης, τεχνική δραματοποίησης, έντυπος ιστοριοπίνακας) καταλήγοντας στην ψηφιακή αφήγηση της
σκηνής που επέλεξαν από το κείμενο. Τα ευρήματα αναδεικνύουν την αποτελεσματικότητα των βημάτων
ως προς τη νοηματοδότηση της ιστορίας. Η εικόνα της συνεργασίας αποτιμάται ως ικανοποιητική, με την
επισήμανση περιστατικών απόσυρσης ή απόκλισης από τους καθορισμένους ρόλους. Τέλος, οι
παραγόμενες κατασκευές αναδεικνύουν ένα ρεπερτόριο διαφορετικών τρόπων έκφρασης και
νοηματοδότησης των παιδιών, που εκτιμάται ως σημαντική στο πλαίσιο μίας συμπεριληπτικής
προσέγγισης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός προγράμματος STEAM σε μαθητές και μαθήτριες Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης
Η εκπαίδευση STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) αποτελεί αντικείμενο
έρευνας παγκοσμίως, καθώς προσεγγίζει προβλήματα του πραγματικού κόσμου και προάγει τη
διεπιστημονικότητα. Ο τεχνικός σχεδιασμός (engineering design) με τη σειρά του αυξάνει το ενδιαφέρον
μαθητών και μαθητριών για τα πεδία που το STEAM περιλαμβάνει. Η παρούσα έρευνα κάνει χρήση του
τεχνικού σχεδιασμού με σκοπό το σχεδιασμό και την κατασκευή ενός έργου τέχνης εμπνευσμένο από τον
Ελβετό καλλιτέχνη Jean Tinguely, κύριου εκπροσώπου της κινητικής τέχνης του 20ου αιώνα, το οποίο
περικλείει τους πέντε πυλώνες της STEAM εκπαίδευσης. Τα αποτελέσματα της έρευνας αποτυπώνουν την
επιτυχία της εκπαιδευτικής παρέμβασης να «κεντρίσει» το ενδιαφέρον μαθητών και μαθητριών πάνω σε
ζητήματα Φυσικής, Τεχνολογίας, Μηχανικής, Τέχνης και Μαθηματικών, όπως επίσης και να οδηγήσει
τους μαθητές και τις μαθήτριες στο να αναπτύξουν δεξιότητες του 21ου αιώνα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εκπαιδευτική Ρομποτική για την κατανόηση των μεταβλητών στα Μαθηματικά
Η μεταβλητή αποτελεί μια μαθηματική έννοια, όπου οι μαθητές του Γυμνασίου δυσκολεύονται να
κατανοήσουν. Ο κύριος στόχος της παρούσας εργασίας είναι να εξετάσει τη συμβολή της εκπαιδευτικής
ρομποτικής στην κατανόηση μαθηματικών εννοιών, όπως εκείνη της μεταβλητής. Η κατασκευή ενός
ρομποτικού καταπέλτη, δημιουργεί ένα περιβάλλον ενεργούς μάθησης, μέσω του οποίου οι μαθητές
αξιοποιώντας τις μεθόδους της παρατήρησης και της δοκιμασίας, αντιλαμβάνονται παραστατικά πως
μεταβάλλεται ένα μέγεθος σε σχέση με κάποιο άλλο. Αξιολογώντας τις μετρήσεις από ένα πείραμα με τον
ρομποτικό εκτοξευτή, οι συμμετέχοντες προσδιορίζουν την ανεξάρτητη και εξαρτημένη μεταβλητή και
εξοικειώνονται με την καταγραφή και την οργάνωση δεδομένων. Εμπειρικά αξιολογώντας τη διδακτική
παρέμβαση, διαπιστώθηκε βελτίωση στην κατανόηση της έννοιας της μεταβλητής από τον μαθητικό
πληθυσμό. Η συγκεκριμένη μελέτη παρουσιάζει έναν αποτελεσματικό τρόπο ενίσχυσης των μαθητών ως
προς την κατανόηση αφηρημένων μαθηματικών εννοιών μέσω της αλληλεπίδρασής τους με ένα φυσικό
αντικείμενο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Cultivating Computational Thinking through the integration of Art and Educational Robotics
This paper introduces the interdisciplinary approach integrated into the FERTILE Design Methodology
(FDM) that blends Educational Robotics (ER) and Arts to cultivate computational thinking (CT) skills in
a blended learning context. The paper demonstrates how ER and Arts can be combined to create
interdisciplinary learning experiences through the presentation of two exemplar projects. Both projects
guide students through a series of five (5) steps—Understanding the Challenge, Generating Ideas,
Formulating the Solution, Creating the Solution, and Evaluating the Solution—ensuring the integration
of both disciplines while fostering CT skills cultivation such as abstraction, decomposition, pattern
recognition, algorithmic thinking, and evaluation. Insights from educators involved in designing and
implementing these projects highlight the methodology's potential to promote interdisciplinary
collaboration and student CT skill development. This paper provides practical guidance for educators
seeking to implement Artful ER projects with their students, emphasizing the potential of
interdisciplinary approaches to enrich student learning.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Μια εφαρμογή εκπαιδευτικής ρομποτικής για τον αθλητισμό
Ένας πιθανός τρόπος προσέλκυσης μαθητών/τριών σε δραστηριότητες εκπαιδευτικής ρομποτικής είναι
η οργάνωση τέτοιων δραστηριοτήτων «εγκαθιδρυμένων» σε αθλητικό πλαίσιο, δεδομένου του
ενδιαφέροντος πολλών νέων για τα διάφορα αθλήματα. Σκοπός της παρούσας εργασίας ήταν η ανάπτυξη
ενός συστήματος αναγνώρισης, μέτρησης και καταγραφής του χρόνου αντίδρασης δρομέων αγώνων
ταχύτητας, από μαθητές/τριες λυκείου ως σχέδιο εργασίας (project) στο πλαίσιο ενός σχολικού
προγράμματος ρομποτικής. Στην εργασία περιγράφεται το σύστημα που δημιουργήθηκε, το υλικό και το
λογισμικό που χρησιμοποιήθηκαν, οι φάσεις του project, οι εμπειρίες της υπεύθυνης εκπαιδευτικού και
τα αποτελέσματα που προέκυψαν από μια μικρή έρευνα αξιολόγησης των εμπειριών μαθητών που
συμμετείχαν στο project. Όπως προκύπτει από τα αποτελέσματα, το project άρεσε στους μαθητές, οι οποίοι
χάρηκαν τη μεταξύ τους συνεργασία και εκτίμησαν την αξία της, ενώ αισθάνθηκαν ικανοποίηση διότι
έδωσαν λύση σε ένα πραγματικό πρόβλημα βοηθώντας με το σύστημα που κατασκεύασαν όσους
ασχολούνται με τους δρόμους ταχύτητας και τους προπονητές τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Έλεγχος κινητήρων γερανού με χρήση διαδικτυακού περιβάλλοντος Tinkercad και μικροελεγκτή miro:bit στο πλαίσιο της εκπαίδευσης STEM από μαθητές Επαγγελματικού Λυκείου
Η εκπαίδευση STEM θεωρείται ότι συνεισφέρει σημαντικά στην προετοιμασία των μαθητών/τριών για
τις δεξιότητες που είναι απαραίτητες στον 21ο αιώνα. H μηχανική (engineering) μπορεί να αποτελέσει
την κατάλληλη πλατφόρμα ώστε να ενσωματώσει τα Μαθηματικά, τις Φυσικές Επιστήμες και την
Τεχνολογία. Επιπρόσθετα, η Υπολογιστική Σκέψη έχει αναγνωριστεί ως μια θεμελιώδης δεξιότητα. Το
συγκεκριμένο άρθρο διερευνά τις δυνατότητες ενσωμάτωσης του λογισμικού Tinkercad και του
μικροελεγκτή micro:bit στην εκπαίδευση STEM, σε συνθήκες πραγματικής τάξης, ιδιαίτερα σε σχέση με
τον έλεγχο κινητήρων (σερβοκινητήρων και κινητήρων συνεχούς ρεύματος) γερανού. Περιγράφει τη
μεθοδολογία, τα αποτελέσματα, τα συμπεράσματα και την αξιολόγηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας
που ακολουθήθηκε σε τμήμα της Α’ τάξης Επαγγελματικού Λυκείου. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες
και ανταποκρίθηκαν θετικά, επιλύοντας το πρόβλημα ελέγχου των κινητήρων που τέθηκε,
χρησιμοποιώντας διαστάσεις της Υπολογιστικής Σκέψης και πρακτικές των φυσικών επιστημών και των
μηχανικών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
“Say it like Mikis” Σχεδιάζοντας τη Μάθηση στα Αγγλικά
Τα τελευταία χρόνια δυναμώνουν οι επιστημονικές φωνές που θέλουν τη μάθηση ως επιστέγασμα δράσης
σε καθορισμένες συνθήκες η οποία οδηγεί σε οικοδόμηση γνώσης από κοινού με ομότιμους, σε χάλκευση
και μεταστροφή ταυτοτήτων. Η παρούσα μελέτη παρουσιάζει μία ομαδική προσπάθεια μαθητών/τριών
δημοτικού στο πλαίσιο εκμάθησης Αγγλικής γλώσσας η οποία βασίστηκε στην προσέγγιση της «Μάθησης
μέσω Σχεδιασμού». Στους στόχους συμπεριλαμβάνονταν η χρήση ποικίλων πόρων, η εξερεύνηση, η
σύνδεση των δραστηριοτήτων με τα βιώματα και τις ανησυχίες των μελών της τάξης, η ανάλυση και ο
συσχετισμός γλωσσικών και πολιτισμικών στοιχείων, η συνεργασία μεταξύ των συμμετεχόντων/ουσών.
Στα αποτελέσματα συγκατελέγονται η διάδραση με ανθρώπους και λογισμικά, η περηφάνια για την
εγχώρια πολιτιστική κληρονομιά, η συνειδητοποίηση των τρόπων μετάδοσης μηνυμάτων, η παραγωγή
πολυτροπικών τεχνουργημάτων. Τα συμπεράσματα προάγουν τη συγκεκριμένη μεθοδολογία για
σύσταση αυτόνομων, σκεπτόμενων και ενεργών πολιτών του 21ου αιώνα. Ο σκοπός του άρθρου είναι να
εμπνεύσει παρεμφερείς βηματισμούς σε πλείστα γνωστικά αντικείμενα και εκπαιδευτικές περιστάσεις.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για τις τάξεις μαθητείας των ΕΠΑ.Λ.: Η περίπτωση του μικροελεγκτή microbit
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται το εκπαιδευτικό σενάριο «Συναγερμός ενεργοποιούμενος από
αισθητήρες». Για την υλοποίηση του σεναρίου επιλέχθηκε η Ζώνη Ευέλικτου Προγράμματος της
μαθητείας των ΕΠΑ.Λ.. Το σενάριο εφαρμόστηκε σε μαθητευόμενους της ειδικότητας «Τεχνικός Η/Υ και
Δικτύων Η/Υ» με την αξιοποίηση της μεθόδου Project και σχεδιάστηκε για να εμπλέξει τους
μαθητευόμενους σε δραστηριότητες μέσα από τις οποίες δημιούργησαν το κύκλωμα ενός απλού
συναγερμού. Οι μαθητευόμενοι χρησιμοποίησαν το online περιβάλλον του Tinkercad Circuits για τη
σύνδεση του μικροελεγκτή micro:bit με τους κατάλληλους αισθητήρες και τον προγραμματισμό της
ηλεκτρονικής διάταξης. Ακολούθησε αξιολόγηση της εφαρμογής του σεναρίου με θετικά αποτελέσματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Εφαρμογές προσομοίωσης ψηφιακών ηλεκτρονικών και αυτοματισμών με τη χρήση της πλατφόρμας Virtuino IoT
Η παρούσα εργασία επικεντρώνεται στην παρουσίαση τριών εκπαιδευτικών εφαρμογών (App) οι οποίες
κατασκευάστηκαν με τη βοήθεια της πλατφόρμας Virtuino IoT. Το Virtuino IoT ανήκει στην κατηγορία
των πλατφορμών Human-Machine Interface (HMI) και είναι σχεδιασμένο για τη δημιουργία εφαρμογών
στο χώρο του Internet of Things (IoT). Η πρώτη εφαρμογή προσομοιάζει τη λειτουργία λογικών πυλών,
η δεύτερη προσομοιάζει τη λειτουργία ενός θερμοστάτη για τον έλεγχο ενός συστήματος θέρμανσης, ενώ
η τρίτη προσομοιάζει τη λειτουργία διάφορων ειδών χρονιστων και ενός μετρητή παλμών. Ο σκοπός της
δημιουργίας τους είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες της ψηφιακής ηλεκτρονικής και
η κατανόηση της λειτουργίας των αυτόματων συστημάτων ελέγχου. Η εργασία περιλαμβάνει περιγραφές
των τριών διδακτικών εργαλείων οι οποίες έχουν δυνατότητα τροποποίησης και επέκτασης από τους
χρήστες για ανάπτυξη δικών τους εφαρμογών τόσο στο πεδίο των προσομοιώσεων όσο και στο κατεξοχήν
πεδίο της εφαρμογής του Virtuino IoT το Internet of Things.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Οι αστρονομικοί βοηθοί του Captain Cook: Υπολογίζουμε την απόσταση Γης-Ηλίου
Γινόμαστε οι βοηθοί του Captain James Cook και υπολογίζουμε μαζί του την απόσταση Γης-Ηλίου. Με
τη βοήθεια της ελεύθερης, δωρεάν εφαρμογής Stellarium μεταφερόμαστε στην Αϊτή πίσω στο μακρινό
1769, όπου στις 3 Ιουνίου ο Captain James Cook παρατήρησε και κατέγραψε τη διέλευση της Αφροδίτης
μπροστά από τον ηλιακό δίσκο, ενώ με την AR εφαρμογής Solar System AR οι μαθητές παρατηρούν τις
κινήσεις των πλανητών γύρω από τον Ήλιο και αντλούν πληροφορίες για την Αφροδίτη. Οι μαθητές με
τη βοήθεια των εφαρμογών Stellarium και Solar System AR (Augmented Reality εφαρμογή) παρατηρούν
ακριβώς ότι παρατήρησε ο Captain James Cook και με απλούς υπολογισμούς προσεγγίζουν την
απόσταση Γης – Ηλίου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η χρήση του εργαλείου Padlet για την υποστήριξη των παρεμβάσεων σε μαθητές/τριες του τμήματος ένταξης δημοτικού σχολείου: Περιγραφή της παρέμβασης και αποτίμηση
Η εκπαίδευση μαθητών/τριών με αναπηρία ή/και ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες στοχεύει και στην
καλλιέργεια δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, συνεργατικών και ψηφιακών δεξιοτήτων. Το παρόν άρθρο
περιγράφει πιλοτική εκπαιδευτική παρέμβαση που υλοποιήθηκε τη σχολική χρονιά 2023-24 σε Τμήμα
Ένταξης (ΤΕ) γενικού δημοτικού σχολείου στο οποίο φοιτούσαν 17 μαθητές/τριες. Στόχος ήταν η
αξιοποίηση του ψηφιακού εργαλείου Padlet για την υποστήριξη μαθητών/τριών με αναπηρία ή/και
ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες. Οι δραστηριότητες αφορούσαν γνωστικά αντικείμενα όπως Γλώσσα,
Μαθηματικά, Φυσική και Ιστορία, ανταποκρίνονταν στο αναλυτικό πρόγραμμα της τάξης αλλά το
περιεχόμενο διαφοροποιήθηκε ανάλογα με τις εξατομικευμένες ανάγκες των μαθητών/τριών. Το Web
2.0 εργαλείο Padlet, το οποίο επιτρέπει την ανάρτηση από τους χρήστες πολυμεσικού υλικού και
συνδέσμων, την αλληλεπίδραση μέσω μηνυμάτων και σχολίων σε ένα κοινόχρηστο ψηφιακό πίνακα,
αποδείχτηκε βοηθητικό και αποτελεσματικό. Από την πιλοτική παρέμβαση καταγράφονται θετικά
αποτελέσματα για τους/τις μαθητές/τριες, τους/τις εκπαιδευτικούς του ΤΕ και των γενικών τάξεων, τους
εκπαιδευτικούς των ειδικοτήτων αλλά και τους γονείς.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η ψηφιακή αφήγηση ως εργαλείο για τη διδασκαλία της χρήσης αποστρόφου στις μικρές τάξεις του Δημοτικού: Το κροκοδειλάκι που τρώει γραμματάκια
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια διδακτική παρέμβαση που διερευνά τη συμβολή της
ψηφιακής αφήγησης στη διδασκαλία της χρήσης αποστρόφου στις μικρές τάξεις του δημοτικού σχολείου.
Συγκεκριμένα προτείνεται μία εναλλακτική διδακτική παρέμβαση που προσεγγίζει τα φαινόμενα της
έκθλιψης και της αφαίρεσης με τη συνδρομή μίας ψηφιακής ιστορίας κατάλληλα διαμορφωμένης για
τους μαθητές της ηλικίας αυτής. Η παρέμβαση χρησιμοποιεί τη ψηφιακή ιστορία σε συνδυασμό με
βιωματικές και συνεργατικές δραστηριότητες προκειμένου να κατανοήσουν οι μαθητές των μικρών
τάξεων τη χρήση αποστρόφου. Τα αποτελέσματα της παρέμβασης έδειξαν ότι η χρήση της ψηφιακής
αφήγησης ενίσχυσε την κατανόηση του γραμματικού-φωνολογικού φαινομένου της απαλοιφής
φωνήεντος βελτιώνοντας τα μαθησιακά αποτελέσματα σε μαθητές της Α΄ και Β΄ Δημοτικού προσφέροντας
έναν πιο ευχάριστο και ελκυστικό τρόπο διδασκαλίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
Anti-Cyber bullying Comics: Ένα διαθεματικό διδακτικό σενάριο ψηφιακής αφήγησης στο μάθημα της Πληροφορικής της Α΄ Γυμνασίου
Η παρούσα εργασία εντάσσεται στο πλαίσιο της διεξαγωγής σε πραγματικές συνθήκες τάξης ενός
σεναρίου δημιουργίας ψηφιακών ιστοριών σε μορφή κόμικ για την αντιμετώπιση του cyber bullying από
μαθητές – μαθήτριες της Α΄ Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής. Αναλύεται βιβλιογραφικά ο όρος
«ψηφιακή αφήγηση» και γίνεται μια σύντομη αναφορά στα πιο διαδεδομένα περιβάλλοντα δημιουργίας
ψηφιακών ιστοριών, που έχουν αναπτυχθεί τα τελευταία χρόνια. Στη συνέχεια, παρουσιάζεται το
διδακτικό σενάριο, αναφέρονται οι στόχοι του, οι παιδαγωγικές αρχές στις οποίες βασίστηκε ο
σχεδιασμός του, το λογισμικό ψηφιακής αφήγησης που αξιοποιήθηκε και η διδακτική διαδικασία που
ακολουθήθηκε. Τέλος, επισημαίνονται κάποια πρώτα συμπεράσματα, τα οποία ανέκυψαν με άξονα τα
κόμικ των μαθητών - μαθητριών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Interactive storytelling for History Education in a Metaverse virtual workshop
This study explores the use of an interactive electronic book that incorporates the victims’ experiences
from the Minor Asia Catastrophe as the focal point of an immersive workshop on a social virtual reality
platform in the Metaverse. The primary emphasis was to introduce an alternative method based on
storytelling in the context of History education and to assess the effectiveness of this methodology. A
series of workshops was conducted with thirty-four educators. At the conclusion of the workshops,
qualitative evaluative feedback was collected from participants through unstructured interviews. The
study's findings suggest that the adoption of interactive digital resources and social virtual reality
platforms in the Metaverse can enhance history teaching methods. By inviting students to participate and
explore historical events in a more immersive way, these technologies can help to foster their engagement,
autonomy, and understanding of history.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Ενσωμάτωση των "ομιλουσών εικόνων" στην εκπαίδευση: προσεγγίσεις, προσδοκώμενα εκπαιδευτικά οφέλη και προκλήσεις
Το άρθρο αυτό διερευνά την ενσωμάτωση της τεχνολογίας «ομιλούσας εικόνας» στην εκπαίδευση, καθώς
και τις προσεγγίσεις και τα παιδαγωγικά οφέλη τα οποία προκύπτουν από την ενσωμάτωση αυτή. Οι
ομιλούσες εικόνες είναι ένα ανεκτίμητο εργαλείο για την εκμάθηση γλωσσών, προσφέροντας στους
μαθητές την ευκαιρία να αποκτήσουν μια βαθύτερη κατανόηση πολλαπλών γλωσσών μέσω συνδυασμού
εικόνας και ήχου. Βοηθούν επίσης τους μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες, ιδίως στην ανάγνωση και τη
γραφή. Οι ομιλούσες εικόνες έχουν πολλές εφαρμογές στην εκπαίδευση πέραν της γλώσσας. Ενισχύουν
την κατανόηση και την εμπλοκή των μαθητών σε ένα ευρύ φάσμα εκπαιδευτικών τομέων, από την
επιστήμη και τα μαθηματικά μέχρι τις τέχνες. Τα εκπαιδευτικά οφέλη περιλαμβάνουν ενισχυμένες
αφηγηματικές δομές, διαδραστικές μαθησιακές εμπειρίες και εξατομικευμένη παροχή περιεχομένου η
οποία προάγει την εξατομικευμένη μάθηση.
Η ενσωμάτωση των ομιλουσών εικόνων στην εκπαίδευση είναι μια καινοτόμος και αποτελεσματική
πρακτική που καταδεικνύει τις δυνατότητες της τεχνολογίας να βελτιώσει τα αποτελέσματα της
διδασκαλίας και της μάθησης. Το άρθρο προσφέρει μια σφαιρική και καλά τεκμηριωμένη ανάλυση της
χρήσης των ομιλουσών εικόνων στην εκπαίδευση. Αποτελεί μια πολύτιμη συνεισφορά στον τομέα της
εκπαιδευτικής τεχνολογίας και θα ήταν χρήσιμο για τους ερευνητές και τους εκπαιδευτικούς που
ενδιαφέρονται για την ενσωμάτωση καινοτόμων τεχνολογιών στη διδακτική πρακτική τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Αξιοποίηση Επαυξημένης και Εικονικής Πραγματικότητας στην Προσχολική Αγωγή
Η αξιοποίηση νέων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία αν και δεν θεωρείται πλέον μία
ασυνήθιστη πρακτική, δεν έχει διερευνηθεί αρκετά όσο αφορά την προσχολική αγωγή. Έτσι, η παρούσα
μελέτη διερευνά τις απόψεις παιδιών και παιδαγωγών για την χρήση Επαυξημένης και Εικονικής
πραγματικότητας. Συνολικά, στην έρευνα συμμετείχαν 130 παιδιά και 13 παιδαγωγοί. Από τα παιδιά τα
80 έκαναν παραδοσιακές δραστηριότητες και δραστηριότητες Επαυξημένης πραγματικότητας, ενώ τα
υπόλοιπα 50 έκαναν παραδοσιακές δραστηριότητες και δραστηριότητες Εικονικής πραγματικότητας.
Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της μελέτης, στα παιδιά άρεσαν περισσότερο οι δραστηριότητες που
ενσωματώνουν την τεχνολογία, θα ήθελαν να κάνουν ξανά δραστηριότητες με τεχνολογικά εργαλεία,
ενώ θεώρησαν περισσότερο παιγνιώδεις τις δραστηριότητες Επαυξημένης και Εικονικής
πραγματικότητας έναντι της παραδοσιακής διδασκαλίας. Τέλος, αν και οι παιδαγωγοί πιστεύουν πως οι
δραστηριότητες με τεχνολογικά εργαλεία μπορούν να συμβάλλουν σε διαδραστική μάθηση με παιγνιώδη
χαρακτήρα, εντούτοις θεωρούν πως δεν προωθούν σε μεγάλο βαθμό συνεργατικές δεξιότητες για τα
παιδιά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Σύγκριση μαθησιακών αποτελεσμάτων μεταξύ πραγματικού και εικονικού εργαστηρίου στη διαστολή της θερμότητας σε μαθητές της Ε’ δημοτικού
Στη σύγχρονη εποχή, η εκτέλεση εικονικών πειραμάτων σε συνδυασμό με την εφαρμογή της
ανακαλυπτικής μάθησης, παρέχει τη δυνατότητα σε όλους τους μαθητές να διατυπώσουν υποθέσεις, να
πραγματοποιήσουν πειράματα και να οικοδομήσουν τη νέα γνώση. Σκοπός της παρούσας μελέτης είναι
η διδασκαλία της διδακτικής ενότητας «Διαστολή στερεών σωμάτων», τόσο μέσω της χρήσης
ηλεκτρονικού υπολογιστή όσο και μέσω της εκτέλεσης πειραμάτων σε φυσικό εργαστήριο, ώστε να
διαπιστωθεί αν υπάρχει διαφοροποίηση στα μαθησιακά αποτελέσματα. Στην έρευνα συμμετείχαν 181
μαθητές της Ε΄ τάξης από τρία δημόσια και ένα ιδιωτικό σχολείο. Σε κάθε σχολείο δημιουργήθηκε μια
πειραματική ομάδα και μια ομάδα ελέγχου. Οι μαθητές κλήθηκαν πριν και μετά τη διεξαγωγή της
διδασκαλίας να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο. Μετά τη συλλογή και την επεξεργασία των
δεδομένων έγινε σύγκριση των αποτελεσμάτων μέσω γραφημάτων. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της
έρευνας δεν υπήρχαν μεγάλες διαφοροποιήσεις στις απαντήσεις των μαθητών γεγονός που συνάδει και
με τα πορίσματα των ερευνών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Μεγάλα Γλωσσικά Μοντέλα: προβληματισμοί, προκλήσεις και στο βάθος η Ελληνική Γλώσσα
Η Τεχνητή Νοημοσύνη, και η «παραγωγική» εκδοχή της, που περιλαμβάνει κατά κύριο λόγο τα Μεγάλα
Γλωσσικά Μοντέλα (ΜΓΜ) και τις εφαρμογές τους, έχουν αλλάξει μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα, τον
τρόπο που σκεφτόμαστε, ενεργούμε και κυρίως «γράφουμε» (παράγουμε γραπτό κείμενο). Και όταν
αναφερόμαστε στην γραφή, η έμφαση, στο πλαίσιο της εργασίας, δίνεται σε ό,τι έχει σχέση με την
εκπαιδευτική διαδικασία με επιπλέον στόχο την αξιολόγηση των νέων δεδομένων, σε σχέση με την
Ελληνική γλώσσα. Στην παρούσα έρευνα, μέσω κυρίως βιβλιογραφικής ανασκόπησης, προσεγγίζουμε τα
ΜΓΜ και τις ανησυχίες που έχουν δημιουργήσει κατά κύριο λόγο στην εκπαιδευτική κοινότητα, ενώ
παράλληλα σχολιάζουμε ακροθιγώς, την «επάρκεια» των ΜΓΜ σε γλώσσες λιγότερο διαδεδομένες, όπως
είναι τα Ελληνικά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Προώθηση των ψηφιακών ικανοτήτων των παιδαγωγών της πρώτης σχολικής ηλικίας μέσα από τις θεωρίες της σχεδιαστικής λογικής (design thinking), της τρισδιάστατης σχεδίασης (3d design) και εκτύπωσης (3d printing)
Η κοινωνία της γνώσης και οι ραγδαίες μεταβαλλόμενες διαδικασίες της τεχνολογίας και της επιστήμης,
διατρέχουν όλα τα πεδία των ανθρώπινων δραστηριοτήτων και επηρεάζουν δραστικά τον τομέα της
εκπαίδευσης. Κυρίαρχο είναι το αίτημα για εκπαίδευση υψηλής ποιότητας, η οποία είναι άμεσα
συνυφασμένη με τον εκσυγχρονισμό της. Βασικό της άξονα αποτελεί η ανάγκη της επιμόρφωσης των
εκπαιδευτικών στις ψηφιακές ικανότητες. Οι θεωρίες της ανοιχτής δημιουργίας (making) και της
σχεδιαστικής λογικής (design thinking), μέσω της χρήσης του τρισδιάστατου εκτυπωτή στην εκπαιδευτική
πράξη βρίσκονται στο επίκεντρο του ερευνητικού ενδιαφέροντός μας για τον σχεδιασμό προγραμμάτων
σπουδών και επιμορφωτικών δράσεων για τους εκπαιδευτικούς της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Αντιλήψεις Εκπαιδευτικών για την επίδραση των Τεχνολογιών Πληροφορικής κι Επικοινωνιών τόσο στην προετοιμασία της διδακτικής πράξης όσο και στην εμπλοκή των μαθητών και των μαθητριών
Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας στην τάξη είναι καθοριστικός παράγοντας για επιτυχημένη διδασκαλία
επιτρέποντας τη συμμετοχή όλων των μαθητών και μαθητριών. Η χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή και
τεχνολογιών πληροφορικής κι επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.) εξαρτάται από τη στάση των εκπαιδευτικών, την
αυτοπεποίθηση τους ως προς τη χρήση των Τ.Π.Ε., τα ενδιαφέροντά τους γύρω από την τεχνολογία και
την προθυμία τους να δοκιμάσουν κάτι διαφορετικό. Η έλλειψη των απαραίτητων γνώσεων και
δεξιοτήτων, εμπειρίας κι επαρκούς χρόνου προετοιμασίας προκαλούν άγχος κι έλλειψη αυτοπεποίθησης.
Σκοπός της έρευνας ήταν να διερευνηθούν αντιλήψεις εκπαιδευτικών όπως καταγράφονται στη διεθνή
βιβλιογραφία και να γίνει σύγκριση με αντιλήψεις εκπαιδευτικών στην Ελλάδα. Συμμετείχαν
εκπαιδευτικοί όλων των βαθμίδων απαντώντας σε ερωτηματολόγιο ηλεκτρονικής μορφής (n=54). Τα
αποτελέσματα δείχνουν ότι τα δημογραφικά χαρακτηριστικά δεν φαίνεται να επιδρούν στις αντιλήψεις
των συμμετεχόντων/ουσών ως προς τη χρήση των Τ.Π.Ε. παρά μόνο σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. Τα
συμπεράσματα αναλύονται και συγκρίνονται με δεδομένα από τη διεθνή βιβλιογραφία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η κατασκευή του εκπαιδευτικού εργαλείου επαυξημένης πραγματικότητας- Χειρουργική Αίθουσα
Η εργασία παρουσιάζει την κατασκευή ενός εκπαιδευτικού εργαλείου Επαυξημένης Πραγματικότητας,
το οποίο δημιουργήθηκε από μαθητές/τριες με τη χρήση του AR scavenger της ψηφιακής πλατφόρμας eme.
Η ανάπτυξη του εκπαιδευτικού εργαλείου στηρίχθηκε στο μοντέλο εκπαιδευτικού σχεδιασμού
εφαρμογών επαυξημένης πραγματικότητας, ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evaluation model). Οι στόχοι που τέθηκαν ήταν η ενίσχυση της ενεργητικής και βιωματικής μάθησης,
η ανάπτυξη ήπιων ψηφιακών δεξιοτήτων και η ενσωμάτωση της κινητής συσκευής στη μαθησιακή
διαδικασία. Τα αποτελέσματα έγκειται στη δημιουργία ενός διαδραστικού εργαλείου επαυξημένης
πραγματικότητας καθώς και στην αξιολόγηση της συγκεκριμένης παιδαγωγικής προσέγγισης σε σχέση
με την αποτελεσματικότερη διαχείριση του γνωστικού αντικειμένου. Οι μαθητές ανέφεραν ότι
συμμετείχαν με ιδιαίτερο ενδιαφέρον, κατανόησαν καλύτερα το περιεχόμενο του μαθήματος ενώ η
κινητή συσκευή απέκτησε διαφορετική χρήση. Θεωρούμε ότι το συγκεκριμένο εργαλείο θα πρέπει να
αξιολογηθεί περαιτέρω ως προς την αποτελεσματικότητα του και ότι εφαρμογές όπως αυτή είναι
απαραίτητες, ειδικά σε εργαστηριακά μαθήματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών για την εισαγωγή της Υπολογιστικής Σκέψης και του STEAM στην Ειδική Εκπαίδευση
Η παρούσα μελέτη εξετάζει τις τεχνολογίες που μπορούν να εισάγουν την Υπολογιστική Σκέψη (ΥΣ) στην
ειδική εκπαίδευση STEAM για μαθητές με οπτικές αναπηρίες και τυφλότητα. Η σημασία ενσωμάτωσης
αυτής της εκπαιδευτικής προσέγγισης αναδεικνύεται από το γεγονός ότι προάγει ένα σύνολο ικανοτήτων
που είναι απαραίτητες για την διαβίωση και εξέλιξη του ατόμου στη σύγχρονη κοινωνία. Η μεθοδολογία
που ακολουθήθηκε βασίστηκε στη συστηματική βιβλιογραφική ανασκόπηση σχετικών μεθόδων και
εργαλείων Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Τα αποτελέσματα αναδεικνύουν την
πληθώρα υποστηρικτικών τεχνολογιών που μπορούν να εφαρμοστούν ενώ αναδεικνύονται επίσης οι
δυσκολίες στην καθολική ενσωμάτωση τους στην ειδική εκπαίδευση. Η μελέτη ολοκληρώνει προτείνοντας
μελλοντικές κατευθύνσεις για εργαλεία και μεθόδους που μπορούν να συνεισφέρουν πολλαπλασιαστικά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Teaching bioethics and technoethics through modern digital technologies and artificial intelligence
The cognitive subjects of bioethics and technoethics, according to declarations of international
organizations and reputable scientific studies, should be taught at all educational levels, utilizing all
available means, whether in-person, remotely, contemporary, or asynchronous. Nevertheless, there is no
general consensus on the method and means for their appropriate teaching in modern schools. Some
argue that they should be taught autonomously, while others advocate for their integration into various
subjects (or even one subject) of the existing curriculum. Although fruitful dialogue on these issues is
ongoing, this paper aims to examine both methodological issues related to the teaching of bioethics and
technoethics, and innovative teaching practices for their more effective instruction through modern
digital technologies and artificial intelligence.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)
Κινηματογραφική Εκπαίδευση και σχολείο: παρακολουθώντας, μαθαίνοντας, δημιουργώντας ταινίες στην ψηφιακή εποχή
Στην παρούσα βιβλιογραφική ανασκόπηση εξετάζεται ο ρόλος του κινηματογράφου στο σχολικό πλαίσιο
με στόχο να αναδειχθεί η αναγκαιότητα ένταξής του στην εκπαίδευση και η συσχέτισή του με τις νέες
τεχνολογίες. Μέσα από τη συγκριτική συνεξέταση της υπάρχουσας βιβλιογραφίας, αρχικά, μελετάται η
συνεισφορά του κινηματογράφου στη μαθησιακή διαδικασία. Επιπρόσθετα, παρατίθενται διδακτικές
μέθοδοι που ευνοούν την ένταξη της κινηματογραφικής παιδείας στο σχολείο με παράλληλη αξιοποίηση
των νέων τεχνολογιών. Τέλος, προτείνονται πεδία για μελλοντική έρευνα τόσο ως προς το πλαίσιο της
κινηματογραφικής εκπαίδευσης όσο και ως προς τη σύνδεσή της με τις Τεχνολογίες Πληροφορίας κι
Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση προκύπτει η βεβαιότητα ότι η
κινηματογραφική παιδεία είναι σημαντικό να αποτελέσει αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης, ειδικά
στη σύγχρονη, ψηφιακή εποχή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Σχεδιασμός παιχνιδιού για Περιβαλλοντική Εκπαίδευση με το ChatGPT
Η τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ) και τα συστήματα συνομιλίας όπως το ChatGPT έχουν αρχίσει να παίζουν
καθοριστικό ρόλο στην εκπαίδευση και ευαισθητοποίηση για τα περιβαλλοντικά ζητήματα. Αυτή η
εργασία επιχειρεί να εξετάσει πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η ΤΝ και το ChatGPT για την
περιβαλλοντική εκπαίδευση και ευαισθητοποίηση μαθητών/τριων μέσα από το καινοτόμο εκπαιδευτικό
παιχνίδι "EcoQuest: Guardians of the Planet". Το συγκεκριμένο παιχνίδι ξεχωρίζει ως χαρακτηριστικό
παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο η ΤΝ, με τη μορφή εικονικών βοηθών όπως το ChatGPT, μπορεί να
εμπλουτίσει το μαθησιακό ταξίδι και να ενδυναμώσει τους μαθητές να γίνουν ενημερωμένοι και ενεργοί
περιβαλλοντικοί διαχειριστές. Συμπερασματικά τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με ΤΝ έχουν τη δυνατότητα
να φέρουν επανάσταση στις μαθησιακές εμπειρίες, καθιστώντας τες πιο ελκυστικές, εξατομικευμένες και
αποτελεσματικές. Παιχνίδια όπως το παραπάνω προσφέρουν καθηλωτικά και διαδραστικά
περιβάλλοντα όπου οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν περιβαλλοντικές έννοιες, να επιλύσουν
προκλήσεις και να αναπτύξουν δεξιότητες κριτικής σκέψης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
H εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην μετά – Covid-19 εποχή- Είναι η Πρωτοβάθμια εκπαίδευσή μας έτοιμη για κάτι τέτοιο;
Σκοπός αυτής της ερευνητικής προσπάθειας ήταν να αναλύσει τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν τα
δημοτικά σχολεία καθώς προσπάθησαν να αναπτύξουν διαδικτυακά μαθήματα κατά τη διάρκεια της
πανδημίας COVID-19. Ως εκ τούτου, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα με φαινομενολογική μέθοδο.
408 μαθητές και 20 εκπαιδευτικοί από σχολεία της Αττικής και της Αργολίδας συμπλήρωσαν διαδικτυακά
ερωτηματολόγια και πραγματοποίησαν εις βάθος συνεντεύξεις μέσω των μέσων κοινωνικής δικτύωσης
για τη συλλογή δεδομένων. Η ανάλυση δεδομένων αποκάλυψε δύο βασικές δυσκολίες τόσο για τους
φοιτητές όσο και για τους καθηγητές. Αρχικά, υπάρχει έλλειψη πόρων, όπως υπολογιστές, κινητά
τηλέφωνα και άλλα τεχνολογικά gadget ακόμα και πρόσβαση στο Διαδίκτυο. Δεύτερον, υπάρχει έλλειψη
τεχνογνωσίας όσον αφορά τα διαδικτυακά μέσα μάθησης, την ανακάλυψη και παροχή μαθησιακών
πόρων, τη διαχείριση διαδικτυακής μάθησης, την παροχή διαδικτυακών εργαλείων αξιολόγησης και τη
διαχείριση διαδικτυακής αξιολόγησης. Τρίτον, η πρόκληση της αποτελεσματικής διαχείρισης του χρόνου
κατά τη διάρκεια της διαδικτυακής διαδικασίας μάθησης είναι στοιχεία που πρέπει να εξεταστούν
περαιτέρω από τους εμπλεκόμενους φορείς.
- Κατεβάστε το αρχείο
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η χρήση της τεχνολογίας eye-tracking στη διερεύνηση γλωσσικών και μαθηματικών δεξιοτήτων
Η τεχνολογία της οφθαλμικής ιχνηλάτησης (eye-tracking) καταγράφει τις κινήσεις των ματιών και τη
θέση του βλέμματος κατά τη διάρκεια δραστηριοτήτων, μελετώντας την οπτική προσοχή και τη νοητική
επεξεργασία. Χρησιμοποιείται σε ποικίλους επιστημονικούς κλάδους, καθώς αποτελεί μία ευέλικτη
τεχνολογία η οποία προσφέρει δεδομένα για την ανάλυση της νόησης σε πραγματικό χρόνο. Η παρούσα
Στρογγυλή Τράπεζα προσεγγίζει τη θεματική των γλωσσικών και μαθηματικών δεξιοτήτων μαθητών και
φοιτητών μέσα από τρεις μελέτες, οι οποίες εξετάζουν με την χρήση της οφθαλμικής ιχνηλάτησης: α) την
επίδραση της μουσικής στην αναγνωστική κατανόηση φοιτητών, β) την επίδραση φωνολογικής και
οπτικής επεξεργασίας στην Ταχεία Αυτοματοποιημένη Κατονομασία (Rapid Automatized Naming,
RAN) φοιτητών με και χωρίς δυσλεξία σε γλωσσικά και μαθηματικά ερεθίσματα και γ) την εκμάθηση
λεξιλογίου στη δεύτερη/ξένη γλώσσα σε μαθητές με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής-
Υπερκινητικότητα (ΔΕΠ-Υ). Τα ευρήματα των ερευνών ενισχύουν την υπάρχουσα βιβλιογραφία και
προσφέρουν νέα δεδομένα τα οποία αναδεικνύουν την ανάγκη ενσωμάτωσης της οφθαλμικής
ιχνηλάτησης στην εκπαιδευτική έρευνα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Καινοτομία στην Εκπαιδευτική Διαδικασία: ΙΤΥΕ «Διόφαντος»
To ΙΤΥΕ αποτελεί τον τεχνολογικό πυλώνα του Υπουργείου Παιδείας και Θρησκευμάτων. Στο
πλαίσιο αυτό έχει αναπτύξει, συντηρεί, και εξελίσσει σε συστηματική βάση τη συντριπτική
πλειοψηφία από τα υφιστάμενα κεντρικά πληροφοριακά συστήματα και λοιπές ΤΠΕ
υποδομές του ΥΠΑΙΘΑ. Ως εκ τούτου έχει συσσωρευμένη τεχνογνωσία και εμπειρία ετών σε
ό,τι αφορά: α) στη δομή, το περιεχόμενο και τις τεχνικές λεπτομέρειες λειτουργίας των
συστημάτων αυτών, και β) το σύνθετο κανονιστικό πλαίσιο που διέπει τη λειτουργία τους.
Επιπλέον το ΙΤΥΕ ασχολείται σε μεγάλο βαθμό με την έρευνα και την καινοτομία σε σχέση με
τις ΤΠΕ στην Εκπαίδευση.
Στην παρούσα στρογγυλή τράπεζα, παρουσιάζονται πέντε ξεχωριστές, εισηγήσεις, που
έχουν άμεση σχέση αλλά και επίδραση στο εκπαιδευτικό σύστημα (πρωτοβάθμια και
δευτεροβάθμια εκπαίδευση), και ήρθαν για να υποστηρίξουν και να μετασχηματίσουν κατά
το δυνατό την εκπαιδευτική διαδικασία. Για το σκοπό αυτό, είναι ανάγκη να υπάρξει
συζήτηση, ενημέρωση αλλά και ανατροφοδότηση από και προς την εκπαιδευτική κοινότητα.
Πιο συγκεκριμένα στην στρογγυλή τράπεζα περιλαμβάνονται οι παρακάτω
εισηγήσεις/παρεμβάσεις:
Α) Κέντρα Καινοτομίας: ένας νέος θεσμός την Εκπαίδευση (Δ. Σερπάνος, Καθηγητής,
Πανεπιστήμιο Πατρών, Πρόεδρος ΙΤΥΕ «Διόφαντος»)
Β) Τα Κέντρα Καινοτομίας ως ένας πόλος ανάπτυξης της Εκπαίδευσης (Ζ. Σμυρναίου, Αν.
Καθ. ΕΚΠΑ, Αντιπρόεδρος ΙΤΥΕ «Διόφαντος» - Δρ. Α. Βαγγελάτος, ΙΤΥΕ «Διόφαντος»)
Γ) Καινοτόμες εκπαιδευτικές δράσεις τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας (Α.
Μικρόπουλος, Καθ. Παν. Ιωαννίνων – Γ. Κουτρομάνος, Αν. Καθ. ΕΚΠΑ, Δρ. Α. Νάτσης,
ΕΔΙΠ, Παν. Ιωαννίνων)
Δ) Εκπαιδευτική Ρομποτική: από την τεχνολογική καινοτομία στην εκπαιδευτική
καινοτομία (Β. Κόμης, Καθηγητής Παν. Πατρών – Α. Μισιρλή, ΕΔΙΠ, Παν. Πατρών)
Ε) Σχεδιάζοντας φιλικούς χώρους πάνω σε παλιές πρακτικές (Β. Μπουρδάκης, Καθηγητής,
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Θ. Λέκκας, Υπ. Διδάκτωρ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας)
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Κέντρα Καινοτομίας: ένας νέος θεσμός στην Εκπαίδευση
Το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και Εκδόσεων (Ι.Τ.Υ.Ε.) ιδρύθηκε με την ονομασία
Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών το 1985 με έδρα την Πάτρα, ως ΝΠΙΔ μη
κερδοσκοπικού χαρακτήρα εποπτευόμενο από την ΓΓΕΤ (με το Προεδρικό Διάταγμα 9/1985).
Από το 1992 εποπτεύεται από το Υπουργείο Παιδείας & Θρησκευμάτων και διαθέτει
διοικητική, οικονομική και επιστημονική αυτοτέλεια. Με το άρθρο 2 του Ν. 2909/2001, ο
οποίος διέπει τη λειτουργία του, μετονομάστηκε σε Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο
Τεχνολογίας Υπολογιστών (Ε.Α.Ι.Τ.Υ.).
Με το νέο νόμο 3966/2011 μετονομάστηκε σε Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και
Εκδόσεων (Ι.Τ.Υ.Ε.) και είναι ο τεχνολογικός πυλώνας στήριξης των δράσεων ΤΠΕ στην
εκπαίδευση και ο φορέας της έκδοσης του έντυπου [σχολικά βιβλία] και ηλεκτρονικού υλικού
για την εκπαίδευση.
Κατόπιν προτάσεως του ΙΤΥΕ, το Υπ. Παιδείας ενέκρινε πρόταση για τη δημιουργία 13
Κέντρων Καινοτομίας στις Περιφερειακές Διευθύνσεις Εκπαίδευσης στη χώρα μας.
Στη συνέχεια, στο νέο νόμο 5094/2024, περιλήφθηκε η ίδρυση των Κέντρων Καινοτομίας.
Πιο συγκεκριμένα, στο άρθρο 170, αναγράφεται ότι: «Στις Περιφερειακές Διευθύνσεις
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης του Υπουργείου Παιδείας, Θρησκευμάτων
και Αθλητισμού ιδρύονται Κέντρα Καινοτομίας επιπέδου τμήματος, τα οποία έχουν σκοπό
την ενημέρωση των μαθητών της πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης για θέματα
καινοτομίας και τεχνολογίας αιχμής και τη δημιουργία οικοσυστημάτων γνώσης, μέσω
ειδικών εκπαιδευτικών προγραμμάτων. Τα ανωτέρω προγράμματα εγκρίνονται από τον
Υπουργό Παιδείας, Θρησκευμάτων και Αθλητισμού μετά από εισήγηση του Ινστιτούτου
Τεχνολογίας Υπολογιστών και Εκδόσεων «Διόφαντος» (Ι.Τ.Υ.Ε.) και γνώμη του Ινστιτούτου
Εκπαιδευτικής Πολιτικής (Ι.Ε.Π.).».
Με βάση την ως άνω θεσμοθέτηση, το ΙΤΥΕ «Διόφαντος» μέσω σχετικής δράσης που έχει
ενταχθεί στο Ταμείο Ανάκαμψης και Ανθεκτικότητας, πρόκειται να υλοποιήσει τα 13 Κέντρα
Καινοτομίας και η πρόκληση είναι, οι νέες αυτές δομές εκπαίδευσης, να ενταχθούν και να
ενσωματωθούν με τον ενδεδειγμένο τρόπο στο εκπαιδευτικό σύστημα της χώρας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Τα Κέντρα Καινοτομίας ως ένας πόλος ανάπτυξης της Εκπαίδευσης
Μια νέα δομή εκπαίδευσης, θεσμοθετήθηκε πρόσφατα στο Υπουργείο Παιδείας: τα Κέντρα
Καινοτομίας. Θα υλοποιηθούν, στις δεκατρείς Περιφερειακές Διευθύνσεις Εκπαίδευσης της
χώρας. Θα συνεπικουρούνται από ένα κεντρικό ψηφιακό κέντρο, που θα τα υποστηρίζει και
θα τροφοδοτεί τα υπόλοιπα με εκπαιδευτικό υλικό, υποστηρικτικό υλικό, υπηρεσίες
υποστήριξης, υπηρεσίες εκπαίδευσης, κτλ.
Σε κάθε Κέντρο Καινοτομίας θα υπάρχουν:
▪ Εργαστήριο VR/MR
▪ Εργαστήριο Υπολογιστών
▪ Εργαστήριο Ρομποτικής
▪ Εργαστήριο/χώρος κατασκευών (FabLab)
▪ Χώρος συναντήσεων και παρουσιάσεων
Τα Κέντρα Καινοτομίας θα επισκέπτονται σχολεία από την περιφέρεια, με βάση
συγκεκριμένο προγραμματισμό, ώστε οι μαθητές να αξιοποιούν τις υποδομές, να εισάγονται
στις νέες τεχνολογίες, να διαμορφώνουν άποψη και να κατευθύνουν το ενδιαφέρον τους.
Θα υιοθετηθούν καινοτόμες παιδαγωγικές/διδακτικές προσεγγίσεις ώστε να προσεγγιστούν
περιοχές όπως:
1. Τεχνητή Νοημοσύνη στην Εκπαίδευση - Προετοιμασία για ζωή και μάθηση στην
εποχή της Τεχνητής Νοημοσύνης
2. Μετα-ανθρωπιστικές προοπτικές - Αντιμετωπίζοντας τη σχέση μεταξύ ανθρώπων
και τεχνολογίας
4. Μάθηση μέσα από πηγές ανοιχτής πληροφόρησης - Χρήση δεδομένων πραγματικού
κόσμου για προσωπική μάθηση
5. Συμπερίληψη της ηθικής των δεδομένων - Ηθική χρήση δεδομένων στην ψηφιακή
ζωή και μάθηση
6. Παιδαγωγική κοινωνικής δικαιοσύνης – Αντιμετώπιση αδικιών στη ζωή και την
κοινωνία
7. Esports - Μάθηση και διδασκαλία μέσω ανταγωνιστικού εικονικού παιχνιδιού
8. Μάθηση μέσω κινουμένων σχεδίων - Παρακολούθηση και αλληλεπίδραση με
σύντομα κινούμενα σχέδια
9. Πολυαισθητηριακή Μάθηση - Χρήση πολλών αισθήσεων για την ενίσχυση της
μάθησης
10. Εκμάθηση μέσω δικτύου χωρίς σύνδεση - Δικτυακή μάθηση πέρα από το Διαδίκτυο
Η δράση είναι ενταγμένη στο Ταμείο Ανάκαμψης και Ανθεκτικότητας και χρηματοδοτείται
από την Ευρωπαϊκή Ένωση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Καινοτόμες εκπαιδευτικές δράσεις τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας
Ο όρος «εκτεταμένη πραγματικότητα» αναφέρεται στις ψηφιακές τεχνολογίες που
βασίζονται σε χωρικές αναπαραστάσεις και καλύπτουν όλο το εύρος περιβαλλόντων από
πλήρως ψηφιακά μέχρι το πραγματικό.
Τα εικονικά περιβάλλοντα και οι εικονικοί κόσμοι είναι ψηφιακές χωρικές
αναπαραστάσεις μέσα στις οποίες «βρίσκονται» και αλληλεπιδρούν οι χρήστες με εικονικά
αντικείμενα, το περιβάλλον, ή με άλλους χρήστες.
«Φέρνοντας» εικονικά αντικείμενα στον πραγματικό κόσμο, το φυσικό περιβάλλον
επαυξάνεται με αυτά και η τεχνολογία που το πετυχαίνει ονομάζεται επαυξημένη
πραγματικότητα. Οι χρήστες βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο, αλλά αλληλεπιδρούν με
εικονικά αντικείμενα μέσα σε αυτόν.
Η μικτή πραγματικότητα ορίζεται ως επαυξημένη πραγματικότητα που περιλαμβάνει
αλληλεπίδραση μεταξύ εικονικών και πραγματικών αντικειμένων. Μία ενέργεια του χρήστη
σε ένα πραγματικό αντικείμενο μπορεί να επηρεάσει ένα εικονικό στοιχείο, όπως επίσης η
αλληλεπίδραση του χρήστη με ένα εικονικό αντικείμενο μπορεί να επιφέρει αλλαγές στον
πραγματικό κόσμο.
Η έρευνα και η πρακτική στην εκπαίδευση δείχνει ότι οι σωστά σχεδιασμένες
εκπαιδευτικές εφαρμογές εκτεταμένης πραγματικότητας συνεισφέρουν θετικά στη μάθηση,
στον γνωστικό, τον συναισθηματικό, και τον ψυχοκινητικό τομέα.
Η αποτελεσματική σχεδίαση μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής εκτεταμένης
πραγματικότητας προϋποθέτει τη γνώση των τεχνολογικών παροχών και των παροχών
μάθησής της. Η γνώση των τεχνολογικών παροχών μας δείχνει τι είναι τεχνολογικά εφικτό
και ποια είναι τα όρια της συγκεκριμένης τεχνολογίας. Η γνώση των παροχών μάθησης
καθοδηγεί την παιδαγωγική σχεδίαση των εφαρμογών.
Η αξιοποίηση των τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας στη διδακτική πράξη είναι
προς το παρόν δύσκολη, λόγω των υψηλών απαιτήσεων σε τεχνογνωσία και κόστος. Η νέα
δομή των κέντρων καινοτομίας παρέχει, μεταξύ άλλων αναδυόμενων τεχνολογιών και
παιδαγωγικών προσεγγίσεων, τη δυνατότητα στην εκπαιδευτική κοινότητα για τη γνωριμία
με αυτές και την ενεργό συμμετοχή μαθητών και εκπαιδευτικών στην ανάπτυξη εφαρμογών
εκτεταμένης πραγματικότητας. Οι εφαρμογές λογισμικού που αναπτύσσονται στα κέντρα
καινοτομίας είναι διαθέσιμες σε αποθετήριο για την ελεύθερη χρήση τους. Ειδικές εκδόσεις
των εφαρμογών εκτεταμένης πραγματικότητας λειτουργούν με τυπικό εξοπλισμό,
υπολογιστές και φορητές συσκευές. Αυτό είναι ένα βήμα για την εμπλοκή μαθητών και
εκπαιδευτικών σε καινοτόμες δράσεις στην διδακτική πράξη και την μαθησιακή διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εκπαιδευτική Ρομποτική: από την τεχνολογική καινοτομία στην εκπαιδευτική καινοτομία
Η Εκπαιδευτική Ρομποτική, δηλαδή ο τομέας που, μεταξύ άλλων, επιτρέπει την κατασκευή
και τον προγραμματισμό ενός ρομπότ για εκπαιδευτικούς σκοπούς, κατέχει εδώ και χρόνια
σημαντική θέση στην εκπαιδευτική έρευνα και στην εκπαιδευτική πρακτική. Για ορισμένους,
η Εκπαιδευτική Ρομποτική αποτελεί μια παιδαγωγική προσέγγιση για την ανάπτυξη
τεχνολογικών και ψηφιακών δεξιοτήτων, υπολογιστικής σκέψης και εξάσκησης στον
προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών. Υπό αυτή την έννοια, η μελέτη των διαφόρων
πτυχών της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής θα αποτελούσε μέρος της προβληματικής που
αναπτύσσεται στο πλαίσιο της Διδακτικής της Πληροφορικής. Για άλλους, η Εκπαιδευτική
Ρομποτική είναι πρωτίστως μια διεπιστημονική προσέγγιση για την προώθηση της ανάπτυξης
γνώσεων σε διάφορους κλάδους και ικανοτήτων υψηλού επιπέδου. Τόσο στη μία όσο και στην
άλλη περίπτωση, η Εκπαιδευτική Ρομποτική αξιοποιείται όλο και περισσότερο στην
εκπαιδευτική διαδικασία, αφενός σε τυπικές και αφετέρου σε μη τυπικές ή και άτυπες μορφές
μάθησης. Οι παιδαγωγικές δυνατότητες όμως των εκπαιδευτικών ρομπότ ποικίλουν και
βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στα τεχνολογικά τους χαρακτηριστικά αλλά και σε εξωγενείς
παραμέτρους (κόστος, πρόγραμμα σπουδών, περιβάλλον χρήσης, κλπ.). Για να καταστεί
εφικτή η ορθολογική ενσωμάτωση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στις διαδικασίες
διδασκαλίας και μάθησης στα Κέντρα Καινοτομίας είναι απαραίτητη μια συστηματική
ανάλυση των τεχνολογικών και των παιδαγωγικών δυνατοτήτων (affordances) των ρομπότ.
Εξάλλου, το ζήτημα της επιλογής ρομποτικού υλικού, συστημάτων αυτοματισμών και υλικού
για εργαστήρια κατασκευών είναι πολύ σημαντικό και πρέπει να αποφασιστεί εκ των
προτέρων, διότι οι περισσότερες εκπαιδευτικές δραστηριότητες ρομποτικής είναι σε μεγάλο
βαθμό στενά συσχετισμένες με το είδος του υλικού που χρησιμοποιείται σε αυτές. Η
ποικιλομορφία των υφιστάμενων εργαλείων και η πολλαπλότητα των λειτουργιών τους
απασχολεί τους ερευνητές στον τομέα αυτό αλλά και τους εκπαιδευτικούς που εμπλέκονται
με δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. Χωρίς μια σε βάθος ανάλυση των
τεχνολογικών και παιδαγωγικών δυνατοτήτων των ρομπότ, είναι δύσκολο να ενσωματωθούν
αυτά τα αντικείμενα στην οργάνωση ενός καινοτόμου προγράμματος σπουδών και να
προταθούν κατάλληλες παιδαγωγικές δραστηριότητες. Στο πλαίσιο αυτό, η παρούσα εργασία
θέλει να συμβάλει στην προβληματική που προωθούν τα Κέντρα Καινοτομίας, και αφορά τον
μετασχηματισμό της τεχνολογικής καινοτομίας σε παιδαγωγική καινοτομία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Σχεδιάζοντας φιλικούς χώρους πάνω σε παλιές πρακτικές
Στην αρχιτεκτονική των Κέντρων Καινοτομίας για την εκπαίδευση, είναι κρίσιμο να
συνδυαστεί η καινοτομία με τις παραδοσιακές αρχές του σχεδιασμού. Η ισορροπία αυτή
μπορεί να επιτευχθεί μέσα από τη χρήση φυσικών υλικών, τη δημιουργία ευέλικτων χώρων
και την ενσωμάτωση τεχνολογίας με έναν τρόπο που να ενισχύει τη μαθησιακή διαδικασία.
Τα κτίρια που θα φιλοξενήσουν αυτά τα κέντρα πρέπει να είναι ανοιχτά και φωτεινά,
ενθαρρύνοντας τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών. Οι ανοιχτοί
χώροι με φυσικό φως δημιουργούν ένα περιβάλλον που προάγει τη δημιουργικότητα και την
ευεξία. Παράλληλα, η χρήση επίπλων κατάλληλων για τις παιδικές ηλικίες, με χρωματισμούς
ορθά επιλεγμένους που παράλληλα ικανοποιούν όλες τις απαιτήσεις ασφάλειας, μπορεί να
προσφέρει μια αίσθηση οικειότητας και ασφάλειας, συνδέοντας το παρελθόν με το παρόν.
Η τεχνολογία παίζει επίσης καθοριστικό ρόλο. Οι σύγχρονοι εκπαιδευτικοί χώροι πρέπει
να είναι εξοπλισμένοι με όλες τις τελευταίες τεχνολογίες και καινοτομίες, όπως διαδραστικοί
πίνακες και συστήματα απομακρυσμένης μάθησης, διατηρώντας παράλληλα την
ανθρωποκεντρική προσέγγιση που χαρακτηρίζει τις παραδοσιακές πρακτικές.
Η δημιουργία κοινής ταυτότητας είναι επίσης κάτι σημαντικό. Αρχικά σε σχέση με τα
εργαστήρια που περιλαμβάνονται στα ΚΚ, και δευτερευόντως στα ΚΚ ως μια συνολική
εκπαιδευτική δομή. Και όλα τα παραπάνω, με βάση κτίρια που προσφέρονται, τα οποία είναι
ανομοιογενή τόσο όσον αφορά το χρόνο κατασκευής, όσο και την σημερινή κατάστασή τους,
αλλά και την εν γένει τεχνοτροπία τους.
Συμπερασματικά, ο σχεδιασμός φιλικών χώρων για Κέντρα Καινοτομίας βασίζεται στη
σύνθεση του παλαιού με το νέο. Με σεβασμό στις παραδοσιακές αρχιτεκτονικές αξίες και την
ενσωμάτωση σύγχρονων τεχνολογιών, μπορούμε να δημιουργήσουμε χώρους που θα
εμπνέουν και θα υποστηρίζουν τη μάθηση και την καινοτομία για τις επόμενες γενιές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Γνωριμία με τo Ψηφιακό Περιβάλλον ASYMPTOTE για την διδασκαλία των μαθηματικών
Το εργαστήριο απευθύνεται σε φοιτητές/τριες Μαθηματικών, σε φοιτητές/τριες Παιδαγωγικών
Τμημάτων, σε πτυχιούχους Μαθηματικών που παρακολουθούν ΠΜΣ σχετικών με τη Διδακτική και τις
Ψηφιακές τεχνολογίες καθώς και σε εν ενεργεία εκπαιδευτικούς Μαθηματικών στη Β’θμια εκπαίδευση.
Το σύστημα ASYMPTOTE είναι μια νέα εφαρμογή σχεδιασμένη για να αποτελέσει ένα εκπαιδευτικό
εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο εκπαιδευτικός στη δια ζώσης διδασκαλία, στην εξ αποστάσεως
ή σε ένα μεικτό μοντέλο. Επιπλέον στο ASYMPTOTE αναπτύσσεται μια εφαρμογή (app) για φορητές
συσκευές μέσω της οποίας οι μαθητές μπορούν να προσπελάζουν μαθησιακές εργασίες και μαθησιακά
γραφήματα της επιλογής τους ή που τους αναθέτουν οι εκπαιδευτικοί τους. Η επιλογή της εφαρμογής σε
φορητή συσκευή εξασφαλίζει πρόσβαση στη διδασκαλία και τη μάθηση με τις ελάχιστες τεχνολογικές
απαιτήσεις
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
We are Europe -Sustainable Development: Ένα ψηφιακό παιχνίδι για τη Βιώσιμη ανάπτυξη και την Ευρωπαϊκή πολιτειότητα
Το Εrasmus+ KA2 πρόγραμμα "WeAreEurope SD – A Learning Approach for Sustainable Development
Education for Primary School Level" (WAE-SD) αποσκοπεί στην προώθηση της Εκπαίδευσης για την
Αειφόρο Ανάπτυξη (ESD) στους μαθητές ηλικίας 6-10 ετών. Το WAE-SD στοχεύει στην ανάπτυξη
δεξιοτήτων και συμπεριφορών που υποστηρίζουν την αειφορία μέσω τριών βασικών αποτελεσμάτων: ένα
eBook που παρουσιάζει ένα μελλοντικό σενάριο χωρίς αειφόρο ανάπτυξη, ένα ψηφιακό παιχνίδι που
εισάγει και εξερευνά τους Στόχους Αειφόρου Ανάπτυξης (SDGs) των Ηνωμένων Εθνών, και μια
Εργαλειοθήκη Δράσεων που παρέχει οδηγίες για την εφαρμογή έργων και δραστηριοτήτων αειφόρου
ανάπτυξης σε σχολεία. Το έργο χρησιμοποιεί ποικίλες μεθοδολογίες όπως αφήγηση ιστοριών, εκμάθηση
με βάση τις ΤΠΕ, εκπαιδευτικά παιχνίδια και βιωματική μάθηση, για να δημιουργήσει μια
ολοκληρωμένη και ουσιαστική μαθησιακή εμπειρία. Στόχος είναι να κάνει την ESD πιο προσιτή και
κατανοητή για τους μαθητές. Στο συγκεκριμένο εργαστήριο θα γίνει παρουσίαση του ψηφιακού
παιχνιδιού και αποτελεσμάτων του προγράμματος.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Καλλιεργώντας την υπολογιστική σκέψη μέσω της δημιουργίας επιτραπέζιων παιχνιδιών με το προγραμματιζόμενο ρομπότ Bee-Bot
Η δημιουργία επιτραπέζιων παιχνιδιών αποτελεί μία δημιουργική εκπαιδευτική προσέγγιση αλλά
παράλληλα και ένα πολύ σημαντικό εργαλείο που συμβάλλει στην καλλιέργεια δεξιοτήτων όπως η
επικοινωνία, η συνεργασία, η κριτική σκέψη και η δημιουργικότητα (4 C’s). Το παρόν εργαστήριο, έχει
σχεδιαστεί βασισμένο σε αυτή τη φιλοσοφία και απευθύνεται σε φοιτητές/φοιτήτριες Παιδαγωγικών
Τμημάτων και εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (Νηπιαγωγείου και πρώτων τάξεων του
Δημοτικού). Έχει ως σκοπό να γνωρίσουν οι συμμετέχοντες/ουσες την προστιθέμενη αξία της
δημιουργίας επιτραπέζιων παιχνιδιών μέσα από το πλαίσιο του Μηχανικού Σχεδιασμού, αξιοποιώντας
προγραμματιζόμενο ρομπότ Bee-Bot στην εκπαιδευτική διαδικασία, συμβάλλοντας στην καλλιέργεια
διεργασιών της Υπολογιστικής Σκέψης. Συνδυάζοντας την εκπαιδευτική ρομποτική με το σχεδιασμό
επιτραπέζιων παιχνιδιών επιδιώκεται η καλλιέργεια της ΥΣ μέσα σε ένα διερευνητικό πλαίσιο μάθησης.
Οι επιμορφούμενοι/ες θα προσπαθήσουν σε ένα συνεργατικό πλαίσιο να σχεδιάσουν επιτραπέζια
παιχνίδια ώστε μελλοντικά να μπορέσουν να υλοποιήσουν σχετικές δραστηριότητες εμπλέκοντας
δημιουργικά τους/τις μαθητές/μαθήτριες τους σε αυτή τη διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εναέρια εκπαιδευτική ρομποτική: Δυνατότητες, προοπτικές και προκλήσεις των drones
Το Εργαστήριο εστιάζει στις δυνατότητες της νέας γενιάς εναέριων ρομπότ, γνωστών ως drones, στη
διδασκαλία και τη μάθηση, στον προγραμματισμό και την πτήση τους μέσω εφαρμογών προσομοίωσης
και οπτικού προγραμματισμού. Απευθύνεται σε αρχάριους, σε σχέση με την εκπαιδευτική ρομποτική,
εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, καθώς και σε φοιτητές/τριες που
μελλοντικά προτίθενται να αξιοποιήσουν τα drones στο πλαίσιο της ρομποτικής στη διδασκαλία τους.
Το Εργαστήριο αποτελείται από τρεις φάσεις. Στην Φάση Α΄, αναφέρονται τα πλεονεκτήματα της
εναέριας ρομποτικής στην εκπαίδευση καθώς και τα είδη των drones που μπορούν να αξιοποιηθούν σε
τυπικά και άτυπα περιβάλλοντα μάθησης. Στη Φάση Β΄, παρουσιάζονται οι δυνατότητες
προγραμματισμού των drones σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού. Παράλληλα, οι
συμμετέχοντες/ουσες εξοικειώνονται με το περιβάλλον προσομοίωσης πτήσης που περιλαμβάνεται στην
ίδια εφαρμογή. Στη Φάση Γ΄, οι συμμετέχοντες/ουσες αναπτύσσουν κώδικα οπτικού προγραμματισμού
σύμφωνα με σχετικά παραδείγματα και πραγματοποιούν πτήση με τα drones, μέσω συσκευών κινητής
τεχνολογίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Σχεδιάζουμε μαζί στην πλατφόρμα της κοινότητας “FERTILE” δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής και Τέχνης για την καλλιέργεια δεξιοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης
H Υπολογιστική Σκέψη (ΥΣ), αν και εμφανίστηκε στο προσκήνιο ως έννοια που σχετίζεται
με την Επιστήμη των Υπολογιστών, γρήγορα εδραιώθηκε στο πλαίσιο των βασικών
δεξιοτήτων ζωής, όπως η ανάγνωση, η γραφή και η αριθμητική (Wing, 2006). H ΥΣ
περιλαμβάνει δεξιότητες όπως η Αφαίρεση, η Αποσύνθεση, η Αναγνώριση Μοτίβων, η
Αλγοριθμική Σκέψη, και η Αξιολόγηση (Selby & Wollard, 2013). Τα τελευταία χρόνια, η ΥΣ
θεωρείται έννοια-κλειδί στην εκπαίδευση και πολλές χώρες παγκοσμίως έχουν αναθεωρήσει
τα προγράμματα σπουδών ώστε να την ενσωματώσουν σε διάφορα εκπαιδευτικά πλαίσια
(Bocconi κ.ά., 2022).
H Εκπαιδευτική Ρομποτική (ΕΡ) λόγω της έντονης σύνδεσής της με διαδικασίες επίλυσης
προβλήματος, εμφανίζεται όλο και περισσότερο να αξιοποιείται για την καλλιέργεια της ΥΣ
σε μαθητές όλων των ηλικιών (Bocconi κ.ά., 2022). Παράλληλα όμως, σημαντική θεωρείται τα
τελευταία χρόνια και η συμβολή των Τεχνών (όπως τα Εικαστικά, η Μουσική, η Θεατρική
Αγωγή, η Ελληνική και Ξένη Λογοτεχνία) τόσο στην ενίσχυση της δημιουργικότητας των
μαθητών όσο και στην προώθηση δεξιοτήτων ΥΣ (Yeni κ.ά., 2023).
Σκοπός του εργαστηρίου είναι η εξοικείωση των συμμετεχόντων με την ΥΣ ως μία
διάσταση που διέπει διάφορα γνωστικά πεδία και γι αυτό μπορεί να αποτελέσει γέφυρα
επικοινωνίας μεταξύ διαφορετικών μαθημάτων και ειδικοτήτων εκπαιδευτικών.
Επιπλέον, το εργαστήριο σκοπεύει να υποστηρίξει εκπαιδευτικούς (υποψήφιους και εν
ενεργεία) διαφορετικών ειδικοτήτων, να συνεργαστούν προκειμένου να σχεδιάσουν
διαθεματικές δραστηριότητες που καλλιεργούν ΥΣ συνδυάζοντας ΕΡ και Τέχνες. Η πρόκληση
της συνεργασίας εκπαιδευτικών διαφορετικών ειδικοτήτων για τον σχεδιασμό διαθεματικών
δραστηριοτήτων υποστηρίζεται θέτοντας την ΥΣ ως πρωταρχικό μαθησιακό στόχο που
γεφυρώνει τις διαφορές των γνωστικών πεδίων χωρίς παράλληλα να αναιρεί τους στόχους
του αναλυτικού προγράμματος. Η συνεργασία των εκπαιδευτικών και ο σχεδιασμός των
δραστηριοτήτων πραγματοποιείται μέσω της πλατφόρμας της κοινότητας “FERTILE”
(FERTILE Community Platform). Σε αυτή την πλατφόρμα, οι συμμετέχοντες έχουν την
δυνατότητα να συν-σχεδιάσουν διαθεματικές δραστηριότητες που καλλιεργούν ΥΣ σε ένα
υποστηρικτικό πλαίσιο που προσφέρει η μεθοδολογία σχεδιασμού “FERTILE”.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Τα chatbots στην Εκπαίδευση
Εδώ και λίγο καιρό, η Τεχνητή Νοημοσύνη έχει κάνει αλματώδη βήματα και έχει προσφέρει εξαιρετικά
εργαλεία τα οποία έχουν εισαχθεί σε όλους τους τομείς της εκπαίδευσης. Στόχος του εργαστηρίου είναι
να διερευνήσει τον ρόλο των chatbots στην εκπαίδευση και να παρουσιάσει πρακτικές εφαρμογές τους
στην εκπαιδευτική διαδικασία. Οι συμμετέχοντες θα έχουν την ευκαιρία να κατανοήσουν τις δυνατότητες
και τα οφέλη τους για μαθητές και εκπαιδευτικούς ενώ παράλληλα θα γίνει πρακτική εξάσκηση πάνω σε
τρία διαφορετικά chatbots (Mizou, Snorkl, School AI)
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)

