6ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία»

Αθήνα
18/10/2019
- 20/10/2019
86 άρθρα
ISSN: 2529-0924
ISBN: 978-618-83186-4-9

Τόμος πρακτικών συνεδρίου

Αφίσα συνεδρίου

Photo Gallery

Λίστα άρθρων συνεδρίου

Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:

Ανάπτυξη και εφαρμογή μιας διδακτικής σειράς ψηφιακών σεναρίων με εικονικά πειράματα – σύγκριση με την συμβατική προσέγγιση

Αν και τα Εικονικά Εργαστήρια αποτελούν πολύτιμο εργαλείο για την κατανόηση καινούριων και δύσκολων εννοιών της Φυσικής, η αντικατάσταση των Πραγματικών Εργαστηρίων από τα Εικονικά, είναι έναπολύπλευρο θέμα ανοιχτό ακόμη για πρόσθετη έρευνα στη Διδακτική των Φυσικών Επιστημών. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναιη σύγκριση των δύο προσεγγίσεων όσον αφορά (α) τη συνεισφορά τους στη βελτίωση της εννοιολογικής κατανόησης και (β)την ευκολία υλοποίησης της κάθε μιας. Η έρευνα διεξήχθη σε Γυμνάσιο της Θεσσαλονίκης, σε πραγματικές συνθήκες, βάσει 4 πρωτότυπων εκπαιδευτικών σεναρίων. Ως αντικείμενο επιλέχθηκαν δύο θέματα από τη Μηχανική και δύο θέματα από τον Ηλεκτρισμό. Ως αποτέλεσμα της μελέτης προέκυψε ότι δεν υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά ανάμεσα στις δύο προσεγγίσεις, αναφορικά με την εννοιολογική βελτίωση των μαθητών. Υπάρχουν όμως σημαντικές διαφορές όσον αφορά την ευκολία υλοποίησης του μαθήματος και τους διδακτικούς στόχους που εξυπηρετεί. Θεωρούμε ότι τα αποτελέσματα αυτά συνεισφέρουν σε μια διευρυμένη οπτική για τη χρήση των εικονικών εργαστηρίων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης: μια μελέτη περίπτωσης σε νηπιαγωγείο με χρήση του μαθησιακού εργαλείου ScratchJr για την διδασκαλία της δεξιότητας της ακολουθίας

Η παρούσα εργασία είναι μέρος μιας ευρύτερης μελέτης και συμβάλλει στην συμπλήρωση της βιβλιογραφίας σχετικά με πρακτικές εφαρμογές των νέων τεχνολογιών στο Νηπιαγωγείο και στη διερεύνηση των εκπαιδευτικών πλεονεκτημάτων του ScratchJr. Ο στόχος της παρούσας έρευνας είναι η συμβολή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr στην κατάκτηση της δεξιότητας της ακολουθίας. Τα παιδιά χωρίστηκαν σε Πειραματική Ομάδα και Ομάδα Ελέγχου και υποβλήθηκαν σε διδακτικές παρεμβάσεις με και χωρίς το ScratchJr με θέμα την δεξιότητα ακολουθίας, διάρκειας ενός μήνα. Τα αποτελέσματα υποδεικνύουν ότι οι επιδόσεις στους μετα-ελέγχους των ομάδων ήταν εξίσου καλές, με την Πειραματική να προηγείται ελάχιστα της δεύτερης. Προκύπτει ότι τα παιδιά (Ν=38) κατακτούν το ίδιο καλά τη δεξιότητα ακολουθίας όταν αυτή διδάσκεται μέσα από στοχευμένες δραστηριότητες, ανεξάρτητα από τη χρήση του ScratchJr ή πιο κλασσικών εκπαιδευτικών προσεγγίσεων. Συνεπώς, το ScratchJr δεν υπολείπεται των σύγχρονων διδακτικών εργαλείων και επιπλέον προσφέρει στα παιδιά την ευκαιρία εξοικείωσης τους με ένα από τα πλέον διαδεδομένα εκπαιδευτικά εργαλεία προγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Αποτίμηση μιας διδακτικής παρέμβασης για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού και εννοιών STEM μέσω της δημιουργίας μιας εφαρμογής για έξυπνες κινητές συσκευές για την πρόγνωση καιρού

Τις τελευταίες δυο δεκαετίες έχει γίνει επιτακτική η ανάγκη μιας διεπιστημονικής προσέγγισης των Μαθηματικών, των Επιστημών και της Τεχνολογίας (STEM) καθώς τα σύγχρονα προβλήματα είναι πολυδιάστατα για να αντιμετωπισθούν από μια μόνο επιστήμη όπως συνέβαινε στα παλαιότερα προγράμματα σπουδών. Στην θεώρηση αυτή συμβάλει και η διδασκαλία του προγραμματισμού καθώς μέσω αυτής οι μαθητές/τριες αναπτύσσουν βασικές δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια εκπαιδευτική πρακτική η οποία συνδυάζει την κωδικοποίηση με την εκμάθηση εννοιών STEM μέσω της δημιουργίας μιας εφαρμογής για έξυπνες κινητές συσκευές για την πρόγνωση καιρού. Η πρακτική υλοποιήθηκε σε μαθητές/τριες της Β τάξης Γενικού Λυκείου στα πλαίσια του μαθήματος της Ερευνητικής Εργασίας και τα αποτέλεσμα της κρίνονται ενθαρρυντικά καθώς οι μαθητές/τριες ενεπλάκησαν σε αυθεντικές δραστηριότητες συναφείς με τα επιστημονικά πεδία του STEM συμβάλλοντας στη βελτίωση των γνώσεων και της στάσης τους σε θέματα της Τεχνολογίας, των Μαθηματικών και του Προγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 14)

Ασφάλεια και παραβίαση προσωπικών δεδομένων στο διαδίκτυο: τι γνωρίζουν μελλοντικοί εκπαιδευτικοί της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης;

Η παρούσα εργασία αποσκοπεί στη διερεύνηση των γνώσεων μελλοντικών εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης σχετικά με θέματα ασφάλειας προσωπικών δεδομένων στο διαδίκτυο. Στην έρευνα χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο το οποίο απαντήθηκε εθελοντικά από φοιτητές Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η πλειοψηφία των συμμετεχόντων γνωρίζει ποια είναι τα προσωπικά και τα ευαίσθητα προσωπικά δεδομένα, δεν γνωρίζει όμως τι είναι και πως λειτουργούν τα Cookies, το WebCam Hacking και το Phishing. Οι περισσότεροι θεωρούν ότι τα προσωπικά τους δεδομένα δεν είναι ασφαλή στο διαδίκτυο. Παρόλα αυτά δεν διαβάζουν την πολιτική χρήσης των ιστοχώρων που χρησιμοποιούν. Η σχετική πλειοψηφία των συμμετεχόντων στην έρευνα γνωρίζει τι είναι ο Γενικός Κανονισμός Προστασίας Δεδομένων, αναγνωρίζει αρκετές από τις παράνομες ενέργειες στο διαδίκτυο και τους φορείς που μπορεί να απευθυνθεί για βοήθεια, εάν αντιληφθεί ότι συμβαίνει κάτι παράνομο. Το φύλο δεν φαίνεται να επιδρά στις απαντήσεις, ενώ το έτος φοίτησης φάνηκε να επιδρά μόνο στην αναγνώριση των ευαίσθητων προσωπικών δεδομένων και στις γνώσεις σχετικά με τον Γενικό Κανονισμό Προστασίας Δεδομένων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Αξιοποίηση Ψηφιακής Αφήγησης στη διδασκαλία μαθηματικών. Η περίπτωση της κάθετης αφαίρεσης με δανεισμό

Στην παρούσα εργασία περιγράφεται μια διδακτική παρέμβαση που αξιοποιεί την ψηφιακή αφήγηση ως διδακτική προσέγγιση. Συγκεκριμένα, σχεδιάστηκε και αξιοποιήθηκε μια ψηφιακή ιστορία για τη διδασκαλία της κάθετης αφαίρεσης με δανεισμό στη Β’ Δημοτικού. Πρόκειται για έναν αλγόριθμο που δυσκολεύει αρκετά τους μαθητές. Έτσι επιχειρήθηκε να διερευνηθεί αν μέσω της αφηγηματικής προσέγγισης οι μαθητές είναι ευκολότερο να κατανοήσουν τις δύο μεθόδους δανεισμού στην κάθετη αφαίρεση. Τα αποτελέσματα ήταν θετικά και αναδεικνύουν τη χρησιμότητα της Ψηφιακής Αφήγησης ως διδακτικής προσέγγισης στο χώρο των θετικών επιστημών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)

Αξιοποίηση των Jupyter Notebooks στην εκπαιδευτική διαδικασία

Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) μπορούν να ενισχύσουν σημαντικά την εκπαίδευση. Νέες δεξιότητες, όπως η υπολογιστική σκέψη, χρειάζονται στους μαθητές ώστε να ανταποκριθούν στις ανάγκες της σημερινής εποχής. Αυτό προϋποθέτει τον σχεδιασμό αντίστοιχων μαθημάτων, αξιοποιώντας τα διαθέσιμα τεχνολογικά μέσα. Ένα υποσχόμενο εργαλείο είναι το Jupyter Notebook, μία διαδραστική πλατφόρμα που παρέχει ένα περιβάλλον ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού, συνδυάζοντας κείμενο, εικόνες και κώδικα, σε ένα ενιαίο έγγραφο, προσβάσιμο μέσω του διαδικτύου. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται το εκπαιδευτικό πλαίσιο ένταξής του στη σχολική εκπαίδευση, με βάση τη διεθνή βιβλιογραφία. Επιπλέον περιγράφονται τα πλεονεκτήματα της χρήσης του ως εκπαιδευτικό εργαλείο και παρουσιάζονται αντιπροσωπευτικά παραδείγματα αξιοποίησης του στη σχολική εκπαίδευση. Τέλος παρουσιάζεται ενδεικτική εφαρμογή που αναπτύχθηκε για την εκπαίδευση φοιτητών στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας στη Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών στο Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο (ΕΜΠ). Η εργασία αυτή αποτελεί την πρώτη αναφορά αξιοποίησης των Jupyter Notebooks στην εκπαίδευση στην ελληνική βιβλιογραφία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική των Φυσικών Επιστημών για τις πρώτες τάξεις του Δημοτικού: μία διδακτική πρόταση με χρήση προσομοιώσεων

Για τα φαινόμενα και τις έννοιες από το χώρο του μακρόκοσμου όπως το διάστημα, τους πλανήτες και την κίνηση τους γύρω από τον Ήλιο δείχνουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον οι μαθητές/τριες κυρίως των πρώτων σχολικών τάξεων. Ο μακρόκοσμος περιλαμβάνει έννοιες που δεν είναι τόσο προσιτές στις αισθήσεις των παιδιών με αποτέλεσμα να εμφανίζονται εννοιολογικά εμπόδια στην προσπάθειά τους να κατανοήσουν πώς λειτουργεί ο κόσμος και να δεχθούν μοντέλα συμβατά με την επιστημονική γνώση. Η χρήση προσομοιώσεων βοηθάει στην κατανόηση εννοιών του μακρόκοσμού και η παρούσα μελέτη αποτελεί μία διδακτική πρόταση με την βοήθεια δύο λογισμικών για το διάστημα και τον πλανήτη Γη. Η πρώτη προσομοίωση η οποία έχει δημιουργηθεί με το Scratch - βάσει των αντιλήψεων των μαθητών/τριών για θέματα από το μακρόκοσμο - παρουσιάζει τις τροχιές των πλανητών. Επιπρόσθετα, στη μελέτη μας προτείνουμε ένα εκπαιδευτικό ψηφιακό σενάριο που αναφέρεται στην κίνηση της Γης και την εναλλαγή μέρας-νύχτας με χρήση του προγράμματος Stellarium. Τα συγκεκριμένα εκπαιδευτικά λογισμικά – Scratch και Stellarium και το εκπαιδευτικό μας σενάριο προτείνονται για μαθητές/τριες των δύο πρώτων τάξεων του Δημοτικού σχολείου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

Blogging στην Αγγλική Γλώσσα στο Δημοτικό. Μία περίπτωση πολυγραμματισμού

Η παρούσα μελέτη πραγματεύεται δράσεις στο πλαίσιο εκμάθησης Αγγλικών στο Δημοτικό ως γλωσσικός, κοινωνικός, οπτικός, πληροφοριακός, διαπολιτισμικός, συναισθηματικός, ψηφιακός, κριτικός γραμματισμός. Οι βλέψεις περιλάμβαναν αυθεντική επικοινωνία συμμετεχόντων στην ξένη γλώσσα, συνεργασία, διερεύνηση, διαπραγμάτευση εννοιών, διαμοιρασμό πληροφοριών, ανατροφοδότηση, αναστοχασμό και αντίληψη ωφελειών ως προετοιμασία για αληθινή ζωή. Ο εκπαιδευτικός αναλαμβάνει ρόλους σχεδιαστή δραστηριοτήτων, συντονιστή, συμβούλου και καθοδηγητή. Η αξιολόγηση της πρωτοβουλίας στηρίχθηκε σε επισκόπηση συσταθέντος ιστολογίου, σε παρατήρηση γενικότερων κινήσεων, σε προφορικά σχόλια και σε άτυπα ερωτηματολόγια συμβαλλομένων. Τα αποτελέσματα απέβησαν θετικά από σκοπιά προϊόντων, πρόσληψης δεξιοτήτων και δημιουργίας στάσεων στους μαθητές, επιβεβαιώνοντας την επικαιροποιημένη διδασκαλία ξένων γλωσσών στα Δημόσια Σχολεία μέσω πρακτικών πολυγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 19)

Χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στη Δευτεροβάθμια Οικονομική Εκπαίδευση

Μετά από μια σύντομη αναφορά στην χρησιμότητα των τεχνολογιών και πληροφορίας επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαιδευτική διαδικασία, η παρούσα εργασία επιχειρεί να καταγράψει τις δημοσιευμένες και ελεύθερα προσβάσιμες διαδικτυακές εργασίες εκπαιδευτικών πάνω στη διδασκαλία οικονομολογικών μαθημάτων Λυκείου και Γυμνασίου, την επανάληψη εννοιών και την αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών. Σκοπός της καταγραφής είναι αφενός, να αποτελέσει το έναυσμα για τη δημιουργία μιας βάσης εργασιών για τη διδασκαλία μαθημάτων οικονομικών και κοινωνικών επιστημών στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση και αφετέρου να αποτελέσει ένα καταιγισμό ιδεών για τους εκπαιδευτικούς που επιθυμούν να δημιουργήσουν το προσωπικό τους έργο. Προς αυτήν την κατεύθυνση, στην τελευταία ενότητα, προτείνονται κι άλλες αξιόλογες και εύχρηστες εφαρμογές που διατίθενται στο διαδίκτυο για αξιοποίηση στην εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Χρήση Μαθησιακών Αντικειμένων για τον εμπλουτισμό της διδασκαλίας της Δομής Επιλογής στο Λύκειο

Στην εργασία αυτή περιγράφονται τα λειτουργικά χαρακτηριστικά διαδικτυακών λογισμικών που δημιουργήθηκαν με στόχο τον εμπλουτισμό της διδασκαλίας της Δομής Επιλογής στο μάθημα «Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ». Τα λογισμικά αυτά σχεδιάστηκαν και υλοποιήθηκαν δίνοντας έμφαση στο διερευνητικό χαρακτήρα της (αυτο)διδασκαλίας, χαρακτηριστικό που (θεωρούμε ότι) πρέπει να διαθέτουν τέτοιου είδους μαθησιακά αντικείμενα. Επίσης δημιουργήθηκαν φύλλα εργασίας με κατάλληλες δραστηριότητες ώστε να βοηθηθούν οι μαθητές στην ανακαλυπτική διαδικασία και να οδηγηθούν στην οικοδόμηση κανόνων αντιμετώπισης αλγοριθμικών προβλημάτων που εμπλέκουν τη Δομή Επιλογής. Τα λογισμικά δοκιμάστηκαν σε και αξιολογήθηκαν από 108 μαθητές της Β΄ Λυκείου. Η πειραματική διδασκαλία πραγματοποιήθηκε σε τέσσερα τμήματα, εκ των οποίων ένα αποτέλεσε την ομάδα ελέγχου. Τα αποτελέσματα της έρευνας παρουσιάζονται μαζί με προτάσεις βέλτιστης ενσωμάτωσης, μέσω διδακτικού σεναρίου, τέτοιου τύπου λογισμικού στην εκπαιδευτική διαδικασία είτε αυτή αφορά τη διδασκαλία στην τάξη ή την εξ αποστάσεως εκπαίδευση και εκμετάλλευσή τους για παραγωγή πλήθους δραστηριοτήτων που προάγουν την εμπέδωση της αλγοριθμικής σκέψης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Creating a reflective community of practice to promote new media integration in the Greek EFL classroom: an online-learning case study

The purpose of this paper is to examine whether an online, reflective community of practice can promote the endorsement of new media pedagogies in the Greek EFL (English as a foreign language) classroom. To this end, a four-month online learning programme addressing the specific needs of nineteen in-service EFL teachers was designed, implemented and evaluated exploring the participating teachers’ digital and reflective practices and attitudes. Moreover, we sought to study whether distance learning training can enhance the community feeling encouraging the exchange of good teaching practices infusing learners’ motivation. The mixed-methods postgraduate research results were promising and revealed the intrinsic motivation of the teachers to learn new web tools, share ideas and pedagogical scenarios within the socio-constructive zeitgeist of foreign language pedagogy, ultimately enhancing their own and their learners’ new literacies and lifelong learning skills. After all, the explosion of online, informal learning outside our schools, and the challenges it holds for our continuous professional development (CPD) is too powerful to ignore.
(Πλήθος ανακτήσεων: 24)

«Διαδρομές» στην Ιστορία της Ευρώπης με «οδηγό» τα μνημεία πολιτιστικής κληρονομιάς της UNESCO και «όχημα» την Τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας

Το παρόν σχέδιο εργασίας εκπονήθηκε με αφορμή την απόφαση του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου να ανακηρυχθεί το 2018 Ευρωπαϊκό Έτος Πολιτιστικής Κληρονομιάς. Υλοποιήθηκε στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής δράσης “Teacher 4 Europe” κατά το σχολικό έτος 2017-18 στο 1ο Γυμνάσιο Βούλας με κατεξοχήν σκοπός ήταν οι μαθητές να γνωρίσουν τον Ευρωπαϊκό Πολιτισμό. Οι μαθητές αναζήτησαν τις περιόδους του Ευρωπαϊκού Πολιτισμού και μελέτησαν τα χαρακτηριστικά τους μέσα από Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της UNESCO κάθε περιόδου. Παρουσίασαν τα αποτελέσματα της μελέτης τους δημιουργώντας διαδρομές πολιτισμού, τις οποίες «ζωντάνεψαν» χρησιμοποιώντας την Τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας. Σε κάθε διαδρομή έξι μνημεία Πολιτιστικής Κληρονομιάς της UNESCO από έξι διαφορετικά κράτη της Ε.Ε. και από έξι διαφορετικές περιόδους του Ευρωπαϊκού Πολιτισμού, μας καλούν να γνωρίσουμε τον Πολιτισμό της Ευρώπης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Διαφοροποιημένη διδασκαλία στο δημοτικό με χρήση του Edmodo

Ο εκπαιδευτικός σε πολλά ελληνικά σχολεία καλείται να διαχειριστεί μαθητές με διαφορετικό επίπεδο γνώσεων. Η εφαρμογή της διαφοροποιημένης διδασκαλίας αποτελεί μια πιθανή λύση, προϋποθέτει όμως ο εκπαιδευτικός να γνωρίζει το επίπεδο γνώσεων των μαθητών του. Στην παρούσα εργασία αναπτύσσεται ο τρόπος σχεδιασμού, οργάνωσης και εφαρμογής της διαφοροποιημένης διδασκαλίας στα μαθηματικά και συγκεκριμένα στην ενότητα των δεκαδικών αριθμών της Δ’ τάξης δημοτικού αξιοποιώντας τις δυνατότητες του ψηφιακού περιβάλλοντος του Edmodo (Web 2.0) μέσω της μεθόδου της Μικτής Μάθησης. Η παιδαγωγική αξία αυτή της προσπάθειας είναι η διαμόρφωση ενός σχολικού κλίματος που θα διασφαλίζει το σεβασμό στον κάθε μαθητή, αξιοποιώντας τις μαθησιακές του ικανότητες και αυξάνοντας το βαθμό της ενεργής του συμμετοχής κατά τη μαθησιακή διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Διδασκαλία και μάθηση με το περιβάλλον της NetLogo, με έμφαση στις Φυσικές Επιστήμες

Στο επιμορφωτικό αυτό εργαστήριο (Tutorial), οι επιμορφούμενοι έρχονται σε επαφή με το περιβάλλον μοντελοποίησης, προσομοίωσης και προγραμματισμού της NetLogo. Οι μαθητές/φοιτητές/εκπαιδευτικοί εργάζονται με τη NetLogo, δρώντας μέσα σε ένα οργανωμένο παιδαγωγικό πλαίσιο, το οποίο έχει σαν θεωρητική βάση τον Κατασκευαστικό Εποικοδομητισμό. Οι διδασκόμενοι στηρίζονται σε τρία συγκεκριμένα (διδακτικά) μοντέλα από τη Βιβλιοθήκη Μοντέλων, που υπάρχουν στο περιβάλλον εργασίας της NetLogo και εφαρμόζουν μια σειρά από συγκεκριμένες διδακτικές παρεμβάσεις με χρήση αυτών των μοντέλων, σχεδιάζοντας παράλληλα και κάποιες απλές δικές τους. Αξιοποιώντας χαρακτηριστικά και δυνατότητες της NetLogo, η διδασκαλία και η μάθηση, στο Επιμορφωτικό αυτό Εργαστήριο, εστιάζει σε αυτό που οι Φυσικές Επιστήμες (αλλά και άλλες) ονομάζουν Πολύπλοκα Συστήματα, και σε συγκεκριμένες κεντρικές πτυχές τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Διδασκαλία στοιχείων Νανοτεχνολογίας μέσω της χρήσης ψηφιακών τεχνολογιών σε παιδιά πρώτης σχολικής ηλικίας

Στις μέρες μας ολοένα και περισσότερο αυξάνεται το ενδιαφέρον ερευνητών και εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών στην εκπαίδευση των μικρών παιδιών. Η επιτυχής ενσωμάτωση των έξυπνων φορητών συσκευών τεχνολογιών στην προσχολική και την πρωτοσχολική εκπαίδευση εξακολουθεί να αντιμετωπίζει ανεπίλυτα ζητήματα και προκλήσεις. Πολλές εκπαιδευτικές ψηφιακές δραστηριότητες που έχουν αναπτυχθεί για παιδιά πρώιμης παιδικής ηλικίας εστιάζουν στην ανάπτυξη των ικανοτήτων αναφορικά με τις διεπιστημονικές έννοιες των Φυσικών Επιστημών, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών, δηλαδή την εκπαίδευση STEM. Σκοπός της έρευνάς μας είναι να εξετάσουμε εάν η διδασκαλία που βασίζεται στις ταμπλέτες είναι πιο αποτελεσματική στην εκμάθηση στοιχείων Νανοτεχνολογίας – μιας τεχνολογίας αιχμής - από τα μικρά παιδιά συγκριτικά με τη βασισμένη στον υπολογιστή διδασκαλία, καθώς και την παραδοσιακή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 24)

Διδασκαλία της Πυκνότητας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση μέσω των ΤΠΕ

H παρούσα εργασία αφορά σε ένα διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία της έννοιας της πυκνότητας στην Ε΄ Δημοτικού. Το παρόν διδακτικό σενάριο ενσωματώνει τις ψηφιακές τεχνολογίες της εποχής μας καθώς περιέχει ψηφιακές δραστηριότητες σε web2 εφαρμογές και ψηφιακές προσομοιώσεις πειραμάτων εμπλουτίζοντας τη μαθησιακή διαδικασία και προωθώντας τη βιωματική μάθηση. Ωστόσο, δε λείπουν οι παραδοσιακές βιωματικές δραστηριότητες, όπως είναι ο πειραματισμός με απλά υλικά, οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες και τα παιχνίδια στην τάξη. Το σενάριο βασίζεται στο μοντέλο της διερευνητικής μάθησης και αναπτύσσεται σε πέντε φάσεις.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Διδασκαλία των Εικαστικών με τη βοήθεια της ψηφιακής τεχνολογίας

Τα τελευταία χρόνια η εκπαίδευση στις Εικαστικές Τέχνες έχει επηρεαστεί σημαντικά από την πρόοδο της ψηφιακής τεχνολογίας. Η συγκεκριμένη μελέτη (μέρος ερευνητικής διατριβής) εστιάζει στο πώς η διδασκαλία των εικαστικών τεχνών με την υποστήριξη της τεχνολογίας διαμορφώνει νέους τρόπους βελτίωσης της αισθητικής αντίληψης των μαθητών. Ακολουθώντας μεικτό μεθοδολογικό σχεδιασμό που περιελάμβανε παρατηρήσεις, pre & post tests, γραπτά ντοκουμέντα και εικαστικές δημιουργίες των μαθητών με ψηφιακά και φυσικά μέσα, πραγματοποιήθηκε παρέμβαση τεσσάρων μηνών σε μια τάξη είκοσι ενός μαθητών Στ΄ τάξης Δημοτικού. Οι μαθητές ήρθαν σε επαφή με ψηφιακά έργα τέχνης και ασκήθηκαν στην προσεκτική τους παρατήρηση, με βάση το μοντέλο στοχαστικής παρατήρησης έργων τέχνης Artful Thinking. Τα ευρήματα δείχνουν ότι η παρέμβαση είχε θετική επίδραση στη δημιουργική εμπλοκή των μαθητών και στην καλλιέργεια της αισθητικής τους αντίληψης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 19)

Διερεύνηση της Χρήσης και της Παιδαγωγικής Αξιοποίησης του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου από τους Εκπαιδευτικούς (ΠΕ70) της Δωδεκανήσου

Το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο (ΠΣΔ) είναι το εθνικό δίκτυο και o πάροχος υπηρεσιών διαδικτύου (ISP) του Υπουργείου Παιδείας, Έρευνας και Θρησκευμάτων, παρέχοντας υπηρεσίες ηλεκτρονικής μάθησης, επικοινωνίας και συνεργασίας, ηλεκτρονικής διακυβέρνησης και υπηρεσίες υποστήριξης και αρωγής των χρηστών στο σύνολο της εκπαιδευτικής κοινότητας. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών ΠΕ70 αναφορικά με το ΠΣΔ, καθώς και η πραγματική χρήση των υπηρεσιών του στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ακολουθήθηκε η προσέγγιση της δημοσκοπικής έρευνας με ερωτηματολόγιο, στην οποία συμμετείχαν 171 εκπαιδευτικοί ΠΕ70 που υπηρετούσαν το σχολικό έτος 2018-19 σε δημόσια δημοτικά σχολεία της Δωδεκανήσου. Από τα αποτελέσματα της έρευνας φαίνεται ότι ενώ οι εκπαιδευτικοί εκφράζουν θετική άποψη απέναντι στην αξιοποίηση των υπηρεσιών του ΠΣΔ, εντούτοις σε επίπεδο πρακτικής εφαρμογής αξιοποιούν τις υπηρεσίες/ψηφιακά εργαλεία του ΠΣΔ σε μικρό βαθμό. Επίσης, ο βαθμός εξοικείωσης τους και η κατοχή λογαριασμού στο ΠΣΔ φαίνεται να επηρεάζονται από ορισμένα δημογραφικά στοιχεία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Διερεύνηση της Υπολογιστικής Σκέψης μέσα από διαδικασίες Μηχανικής μάθησης: Μάθηση μέσω παραδειγμάτων με τη χρήση της πλατφόρμας Machine Learning for Kids

Η μηχανική μάθηση είναι μια τεχνολογία η οποία επιτρέπει στους Η/Υ να εκτελούν συγκεκριμένα καθήκοντα με «έξυπνο» τρόπο, να μαθαίνουν από παραδείγματα και να «εκπαιδεύουν» αλγορίθμους ώστε να «μαθαίνουν» μέσω αξιοποίησης προτύπων. Η μηχανική μάθηση μπορεί να εισαχθεί στην διδακτική και μαθησιακή ακολουθία- ακόμα και σε επίπεδο πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης- και να συνδεθεί με τις διαστάσεις της Υπολογιστικής Σκέψης και την επιστημολογία του STEM. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια πλατφόρμα μηχανικής μάθησης, όπου οι συμμετέχοντες εμπλέκονται στη δημιουργία ενός συστήματος μηχανικής μάθησης, -μέσω της καθοδηγούμενης (supervised) μάθησης-προγραμματίζοντας στο Scratch, ενώ αναδεικνύεται και η διάσταση του Physical Computing. Τα αποτελέσματα της έρευνας εστιάζονται στην ανάπτυξη των διαστάσεων της Υπολογιστικής Σκέψης, όταν οι συμμετέχοντες δημιουργούν δραστηριότητες μηχανικής μάθησης και αναπτύσσουν «έμπειρα συστήματα». Η εργασία αυτή είναι από τις πρώτες εργασίες διεθνώς για την σύνδεση της μηχανικής μάθησης με την Υπολογιστική Σκέψη και την Επιστημολογία του STEM.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Διερεύνηση των στάσεων και του ενδιαφέροντος των μαθητών της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης για την Εκπαιδευτική Ρομποτική ως διδακτικό εργαλείο στο μάθημα της Φυσικής

Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των στάσεων των μαθητών για το γνωστικό αντικείμενο της Φυσικής, των απόψεων και του ενδιαφέροντος τους για τη χρήση της Ρομποτικής ως εργαλείο στη διδασκαλία εννοιών της Φυσικής. Πραγματοποιήθηκε διδακτική παρέμβαση για την έννοια της αδράνειας, με τη χρήση της Ρομποτικής και συγκεκριμένα του ρομποτικού εξοπλισμού LegoWedo 2. Για τη συλλογή των δεδομένων, χρησιμοποιήθηκαν ερωτηματολόγια, τα οποία μοιράστηκαν πριν και μετά από τη διδακτική παρέμβαση καθώς και συνεντεύξεις. Στην έρευνα συμμετείχαν 62 μαθητές πέντε τμημάτων της Ε’ Δημοτικού από την ιδιωτική (n=35) και τη δημόσια (n=27) εκπαίδευση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η παρέμβαση που πραγματοποιήθηκε επηρέασε θετικά τις στάσεις τους για το μάθημα της Φυσικής αλλά και τις απόψεις και το ενδιαφέρον τους, για τη χρήση της Ρομποτικής ως εργαλείο στη διδασκαλία της Φυσικής.
(Πλήθος ανακτήσεων: 9)

Δημιουργία νοημάτων μέσα από την αξιοποίηση και τροποποίηση λογισμικού προσομοίωσης σε φαινόμενα ατομικής Φυσικής

Η διδασκαλία της φυσικής μέσω της διερευνητικής μάθησης αποτελεί στόχο πολλών εθνικών αναλυτικών προγραμμάτων. Την ίδια στιγμή, η αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών καταλαμβάνει ένα πολύ σημαντικό ρόλο στην διδακτική των φυσικών επιστημών καθώς αυτές διευκολύνουν την κατανόηση αφηρημένων ή δυσνόητων εννοιών μέσω της οπτικοποίησης ή της προσομοιωτικής αναπαράστασης που παρέχουν αλλά και της δυνατότητας πειραματισμού. Με αυτόν τον τρόπο οι μαθητές αναλαμβάνουν έναν πιο ενεργό ρόλο στην μαθησιακή διαδικασία. Η παρούσα εκπαιδευτική παρέμβαση αποτελεί μια μελέτη περίπτωσης και εξετάζει την δημιουργία επιστημονικών νοημάτων μέσα από τον μικρόκοσμο micro-hydrogen που δημιούργησε ο συγγραφέας. Η εκπαιδευτική παρέμβαση αξιοποίησης ενός μικρόκοσμου για τη διδασκαλία φαινομένων ατομικής φυσικής εφαρμόσθηκε σε μαθητές λυκείου, και διαπιστώθηκε η συμβολή του εργαλείου στην ενεργή εμπλοκή των μαθητών αλλά και στην αποτελεσματική κατανόηση των υπό διαπραγμάτευση επιστημονικών εννοιών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας και Συμβολικό Παιχνίδι σε Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας με Αυτισμό

Σκοπός αυτής της έρευνας είναι να εξετάσει αν εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας (ΕΠ) μπορούν να υποστηρίξουν το συμβολικό παιχνίδι παιδιών προσχολικής ηλικίας με αυτισμό. Το συμβολικό παιχνίδι στον αυτισμό έχει χαρακτηριστεί ως «φτωχό» ή «ελλιπές». Σε αυτή την έρευνα περιγράφεται ο σχεδιασμός δύο δραστηριοτήτων συμβολικού παιχνιδιού με βάση τα ενδιαφέροντα των παιδιών του τμήματος ένταξης στο πλαίσιο ενός γενικού νηπιαγωγείου. Στην έρευνα συμμετείχαν 3 παιδιά ηλικίας 6 ετών από το τμήμα ένταξης. Για την ανάλυση των δραστηριοτήτων συγκεντρώθηκαν ποιοτικά δεδομένα (βίντεο, σημειώσεις πεδίου) μέσω παρατήρησης. Τα δεδομένα αναλύθηκαν με βάση την κατηγοριοποίηση του συμβολικού παιχνιδιού των Kasari et al. (2000, 2006), Lifter et al. (1993) και τις ενδείξεις εμπλοκής της κλίμακας Leuven (Laevers, 1994a, 1994b). Τα αποτελέσματα της ανάλυσης έδειξαν ότι οι δραστηριότητες ΕΠ υποστήριξαν το συμβολικό παιχνίδι αλλά και την εμπλοκή των παιδιών με τις δραστηριότητες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Εφαρμογές του λογισμικού επεξεργασίας ήχου Audacity σε πειράματα φυσικής

Το συγκεκριμένο επιμορφωτικό εργαστήριο έχει ως στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με το ελεύθερα διανεμόμενο πρόγραμμα επεξεργασίας ήχου Audacity και, ιδιαίτερα, με τις δυνατότητες που παρέχει στα πειράματα φυσικής. Το λογισμικό Audacity έχει επανειλημμένως προταθεί ως ένα χρήσιμο, απλό, οικονομικό και αποτελεσματικό εργαλείο για μία μεγάλη σειρά εργαστηριακών ασκήσεων στη δευτεροβάθμια αλλά και στην τριτοβάθμια εκπαίδευση. Πρόκειται για ένα λογισμικό επεξεργασίας ήχου, το οποίο, ανάμεσα στις πολλές δυνατότητές του, εξασφαλίζει τη μέτρηση χρόνου μεγάλης ακρίβειας και διακριτικότητας. Στο εργαστήριο οι συμμετέχοντες θα χρησιμοποιήσουν το λογισμικό Audacity για να μελετήσουν ιδιότητες του ήχου, φαινόμενα όπως η ελεύθερη πτώση και το φαινόμενο Doppler, να φτιάξουν μία φωτοπύλη, να παράγουν, να καταγράψουν και να μελετήσουν διακροτήματα, να υπολογίσουν τη συχνότητα περιστροφής ενός ανεμιστήρα ή ενός κινητήρα αυτοκινήτου, να μελετήσουν το φαινόμενο της επαγωγής και να υπολογίσουν τη συχνότητα του εναλλασσόμενου ρεύματος του οικιακού δικτύου ηλεκτροδότησης αλλά και το ρυθμό ανανέωσης (refresh rate) της οθόνης του υπολογιστή τους. «
(Πλήθος ανακτήσεων: 33)

Εφαρμογή τεχνικών παιγνιοποίησης σε Κοινότητες Διερεύνησης

Μία σημαντική πρόκληση των Κοινοτήτων Διερεύνησης είναι η προώθηση της κριτικής σκέψης μέσω της συζήτησης. Σε αυτή την ερευνητική κατεύθυνση, προτείνεται μία σχεδιαστική λογική για σενάρια μεικτής μάθησης στο πλαίσιο Κοινοτήτων Διερεύνησης, εμπλέκοντας τους συμμετέχοντες σε δραστηριότητες εκπαιδευτικού σχεδιασμού. Τα σενάρια υλοποιούνται στην πλατφόρμα του Moodle και εμπλουτίζονται με μηχανισμούς παιγνιοποίησης. Το σύστημα επιβράβευσης που προτείνεται, βασίζεται στο Παιγνιώδες Μοντέλο Ηλεκτρονικής Μάθησης (Gamified e-Learning Model) (Utomo et al., 2014), δίνοντας έμφαση στον τρόπο που θα πρέπει να οργανώνονται και να διεξάγονται οι ασύγχρονες συζητήσεις το πλαίσιο των σεναρίων μεικτής μάθησης. Η προσπάθεια και η εξέλιξη των εκπαιδευόμενων επιβραβεύονται σε ατομικό καθώς και ομαδικό επίπεδο, μέσω της παροχής σε αυτούς πέντε μορφών επιβράβευσης, η απονομή των οποίων (α) βασίζεται στο μοντέλο των Κοινοτήτων Διερεύνησης και (β) πραγματοποιείται μετά από ανάλυση των αρχείων καταγραφής (log files), τα οποία εξάγονται από την πλατφόρμα του Moodle. Το παρόν άρθρο, καταλήγει σε αποτελέσματα που ενισχύουν την υπόθεση ότι η παροχή ανταμοιβών ενδυναμώνει την ανάπτυξη μίας Κοινότητας Διερεύνησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Εισαγωγή στην Υπολογιστική Σκέψη και τον Διαγωνισμό Bebras - «Κάστορας» Ελλάδας

Η παρούσα πρόταση υλοποίησης επιμορφωτικού εργαστηρίου αποτελεί μια προσπάθεια εισαγωγής στην έννοια της Υπολογιστικής Σκέψης (ΥΣ) και στους προτεινόμενους τρόπους αξιολόγησής της. Το εργαστήριο ξεκινά με την θεωρητική προσέγγιση της έννοιας της ΥΣ και των επιμέρους διαστάσεών της, δίνοντας έμφαση στην παιδαγωγική της σημασία και παρουσιάζοντας πρωτοβουλίες ενσωμάτωσής της στην γενική εκπαίδευση. Ακολουθεί η παρουσίαση του Διεθνούς Μαθητικού Διαγωνισμού Πληροφορικής και Υπολογιστικής Σκέψης Bebras, με παρουσίαση της δομής των θεμάτων του και του τρόπου διοργάνωσής του. Οι συμμετέχοντες θα προσεγγίσουν κριτικά τους τρόπους ενσωμάτωσης της ΥΣ στην εκπαίδευση και τους τρόπους αξιολόγησής της, ειδικά τη δομή των θεμάτων του διαγωνισμού Bebras, ενώ παράλληλα θα εξοικειωθούν με την πλατφόρμα του διαγωνισμού και θα κληθούν να δημιουργήσουν θέματα που ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Εισάγοντας τη διερευνητική/ ανακαλυπτική μεθοδολογία με χρήση Τ.Π.Ε. Εκπαίδευση φοιτητών Εκπαιδευτικών Ηλεκτρολόγων & Ηλεκτρονικών Μηχανικών

Ένας από τους βασικούς στόχους του εργαστηριακού μαθήματος «Παιδαγωγικές εφαρμογές με Η/Υ» των φοιτητών των Τμήματος Εκπαιδευτικών Ηλεκτρολόγων & Ηλεκτρονικών Μηχανικών της ΑΣΠΑΙΤΕ, είναι και η γνώση δημιουργίας εκπαιδευτικών σεναρίων με την χρήση Τ.Π.Ε.. Είναι φυσικό οι νέοι φοιτητές, μελλοντικοί εκπαιδευτικοί χωρίς εμπειρία να δυσκολεύονται στην κατανόηση της πολυπλοκότητας της έννοιας «εκπαιδευτικό σενάριο». Στην διεθνή βιβλιογραφία υπάρχει συχνά το ερώτημα για το πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε διδακτικά πλαίσια με την χρήση των Τ.Π.Ε., με σκοπό να υποστηρίξουμε καλύτερα την επαγγελματική εκπαίδευση των μελλοντικών μας δασκάλων. Προσπαθώντας να βελτιώσουμε την επαγγελματική ανάπτυξη των φοιτητών μας, δημιουργήσαμε ένα εργαστήριο όπου οι φοιτητές βίωσαν την εξέλιξη ενός εκπαιδευτικού σεναρίου με Τ.Π.Ε. όπου μπορούσαν να ξεχωρίσουν όλες τις παραμέτρους του. Το εργαστήριο αφορούσε τον σχεδιασμό, την μεθόδευση και την αξιολόγηση ενός διδακτικού σεναρίου με χρήση Τ.Π.Ε. για την γενίκευση μιας μαθηματικής έννοιας μέσα από διερευνητικές και συνεργατικές δραστηριότητες. Παρόλη την ιδιαιτερότητα του σεναρίου, οι νέοι δάσκαλοι έδειξαν να αντιλαμβάνονται τόσο το μεθοδολογικό πλαίσιο όσο και την συμβολή των Τ.Π.Ε. σε αυτό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Εκπαιδευτικές δραστηριότητες με κινητά τηλέφωνα στις τάξεις: Απόψεις μαθητών γυμνασίου

Η εργασία αυτή διερεύνησε τις απόψεις μαθητών σχετικά με τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες που επιθυμούν να εκπονήσουν με τη χρήση του κινητού τους τηλεφώνου σε διαφορετικά μαθήματα στην τάξη, τα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν και τους κανόνες που θα πρέπει να ισχύουν. Συμμετείχαν 77 μαθητές της Β’ και Γ’ γυμνασίου από ένα πειραματικό γυμνάσιο, στην Αττική. Οι μαθητές ανέφεραν ποικίλα εργαλεία/εφαρμογές του κινητού που επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν για διαφορετικές δραστηριότητες, σε διαφορετικά μαθήματα. Κυρίως ανέφεραν τη χρήση του διαδικτύου/Google σχεδόν σε όλα τα μαθήματα (για αναζήτηση πληροφορίας), την αριθμομηχανή στα μαθηματικά (για πράξεις), το λεξικό/wikipedia στα μαθήματα της ελληνικής γλώσσας, λογοτεχνίας και ξένης γλώσσας (για εύρεση λέξεων, ορολογίας, άρθρων) και το Google translator στις ξένες γλώσσες (για μετάφραση, ορθογραφία, προφορά). Σχεδόν το μισό του δείγματος αναφέρθηκε στο πρόβλημα της απόσπασης της προσοχής των μαθητών, ενώ το 1/5 κατονόμασε κανόνες (επίβλεψη/καθοδήγηση από τους καθηγητές). Συζητούνται συνέπειες για τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Εκπαιδευτικές δυνατότητες των έξυπνων φορετών γυαλιών στην εκπαίδευση και ζητήματα χρήσης τους

Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να εξετάσει, από την πλευρά εκπαιδευτικών, τις δυνατότητες των έξυπνων φορετών γυαλιών στη διδασκαλία και τη μάθηση καθώς και ζητήματα που αφορούν τη χρήση τους. Για τη συλλογή των δεδομένων αξιοποιήθηκαν 47 εκπαιδευτικοί, οι οποίοι αφού αλληλεπίδρασαν με τα έξυπνα γυαλιά, συμπλήρωσαν ανοιχτού τύπου ερωτηματολόγιο σχετικά με τον σκοπό της έρευνας. Η ανάλυση περιεχομένου των δεδομένων, έδειξε ότι οι εκπαιδευτικοί θεωρούν πως τα έξυπνα γυαλιά μπορούν να προσφέρουν διάφορες δυνατότητες όπως άμεση θέαση και επιτόπια πρόσβαση στην πληροφορία, αύξηση κινήτρων και ενεργή εμπλοκή των μαθητών, καταγραφή μαθήματος και δραστηριοτήτων, επαύξηση της πραγματικότητας, παιχνιδοποίηση και εξατομικευμένη μάθηση. Επίσης, οι εκπαιδευτικοί θεωρούν ότι ζητήματα, όπως αυτά που έχουν σχέση με την προσαρμοστικότητα των γυαλιών στο πρόσωπο, το υψηλό κόστος τους, η απουσία εποπτείας του περιεχομένου προβολής και η έλλειψη επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών μπορούν να αποτελέσουν παράγοντες που θα επηρεάσουν αρνητικά τη χρήση των γυαλιών στην εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Εκπαιδευτική παρέμβαση για τη Βιώσιμη Κατανάλωση με την υποστήριξη των ΤΠΕ

H παρούσα εκπαιδευτική παρέμβαση αποτελεί πρόταση εμπλουτισμού του Αναλυτικού Προγράμματος των μαθημάτων με οικονομικό προσανατολισμό στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση σχετικά με θέματα που αφορούν την προοπτική της αειφορίας. Η παρέμβαση δομήθηκε με βάση τη φιλοσοφία της Εκπαίδευσης για την Βιώσιμη / Αειφόρο Ανάπτυξη (ΕΑΑ) και επιπλέον στηρίχθηκε στους έξι μαθησιακούς στόχους, στις 10 δεξιότητες του 21ου αιώνα, στους τέσσερις πυλώνες της ΕΑΑ, στον 12ο στόχο Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ καθώς και στην αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. με βάση το χειραφετικό γνωσιακό ενδιαφέρον. Στόχος της παρέμβασης αποτελεί να αναστοχασθούν οι μαθητές κριτικά για το καταναλωτικό πρότυπο της κοινωνίας, για τη διαφορά ανάγκης και επιθυμίας και κυρίως για τη δική τους καταναλωτική συμπεριφορά ώστε να υιοθετήσουν μια βιώσιμη καταναλωτική συμπεριφορά. Από την αξιολόγηση της εκπαιδευτικής παρέμβασης, η οποία υλοποιήθηκε το σχολικό έτος 2018-2019 στην Α’ τάξη Γενικού Λυκείου, προκύπτει ότι οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία, συνεργάστηκαν, αξιοποίησαν τις ΤΠΕ και στοχάστηκαν κριτικά για τις δικές τους καταναλωτικές συμπεριφορές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Ένα MOOC για την εισαγωγή εκπαιδευτικών στην επιστήμη της μάθησης – Project IlluminatED

Η παρούσα εργαστηριακή συνεδρία διοργανώνεται στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράμματος Project illuminatED | Illuminating Effective Teaching Strategies with the Science of Learning. A project to empower teachers with cognitive neuroscience informed educational practices (PROJ. Nº 2017-1-ES01-KA201-038220) που συν-χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση. Στόχος του είναι η αύξηση της ποιότητας της διδασκαλίας, της κατάρτισης και της μάθησης προωθώντας και ενισχύοντας διδακτικές στρατηγικές με πορίσματα των επιστημών (νευροεπιστήμες) που μελετούν τους μηχανισμούς της μάθησης. Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων και ερευνητές στον χώρο της εκπαίδευσης, με τη δημιουργία ενός MOOC. Οι συμμετέχοντες θα γνωρίσουν πτυχές της μάθησης, χρήσιμες για την καθημερινή πρακτική τους, μέσα από μια σύντομη συνεδρία και θα καθοδηγηθούν στο MOOC, αποκτώντας πρόσβαση στο ανάλογο, ελεύθερο εκπαιδευτικό υλικό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Ένα ολοκληρωμένο δικτυακό περιβάλλον υποστήριξης των μαθητών κατά τη διεξαγωγή διερευνητικών προσεγγίσεων στις Φυσικές Επιστήμες - GoLab / Graasp

Η Μάθηση Βασισμένη στη Διερεύνηση θεωρείται ταυτόχρονα αναγκαία και ικανή στην εκπαίδευση των Φυσικών Επιστημών. Μέσα από μια τέτοια προσέγγιση, οι μαθητές μπορούν να κατανοήσουν τη διαδικασία των επιστημονικών ερευνών και έτσι να βιώσουν τη φύση της επιστήμης, ενώ ταυτόχρονα ενισχύεται η ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η κριτική σκέψη, η συνεργασία και η επικοινωνία, οι οποίες είναι χρήσιμες και εκτός των εκπαιδευτικών περιβαλλόντων. Κατά τη εκτέλεση των διερευνήσεών τους, οι μαθητές έχουν ανάγκη από υποστήριξη και σε ένα συμβατικό περιβάλλον μάθησης το οποίο προσφέρεται από τους εκπαιδευτικούς. Υπάρχουν όμως και ψηφιακά περιβάλλοντα που μπορούν να υποστηρίξουν τους μαθητές, προσφέροντας ίσως περισσότερο στοχευμένη και προσωποποιημένη υποβοήθηση. Το ευρωπαϊκό έργο Go-lab/Next-lab, προσφέρει το διαδικτυακό περιβάλλον συγγραφής σεναρίων Graasp.eu, όπου οι εκπαιδευτικοί μπορούν να συνθέσουν και να υλοποιήσουν μια μαθησιακή διαδικασία, ενώ οι μαθητές υποστηρίζονται στις διερευνήσεις από στοχευμένες μικρό-εφαρμογές. Κατά τη διάρκεια του εργαστηρίου, οι συμμετέχοντες θα γνωρίσουν και θα χρησιμοποιήσουν την πλατφόρμα Graasp και τις μικρό-εφαρμογές που περιλαμβάνει.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)

“Escapeplan”: Σχεδιασμός και ανάπτυξη παιχνιδιού για την καλλιέργεια του επιχειρηματολογικού γραμματισμού στο σχεδιαστικό περιβάλλον ChoiCo

Στο παρόν άρθρο περιγράφεται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, του “Escapeplan”, στο σχεδιαστικό περιβάλλον δημιουργίας παιχνιδιών, το ChoiCo. Το “Escapeplan” αποτελεί ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης για να κερδίσει πρέπει με τις επιλογές του να φτιάξει ένα πακέτο πενθήμερης εκδρομής τέτοιο, που θα εγκριθεί τόσο από τους συλλόγους μαθητών και καθηγητών όσο και από το υπουργείο Παιδείας. Στο άρθρο περιγράφεται αναλυτικά η αφετηρία και το σκεπτικό του σχεδιασμού, η παιδαγωγική του τεκμηρίωση καθώς και η παιχνιδο-ιδέα και η σύνδεση αυτής με το μαθησιακό αντικείμενο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Εξ αποστάσεως Επιμόρφωση Δασκάλων. Εφαρμογή, Στατιστική Ανάλυση και Αποτίμηση

Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση της επίδρασης της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στη διαδικασία επιμόρφωσης των δασκάλων. Έγινε καταγραφή των απόψεων των 89 εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης, μετά από τη συμμετοχή τους σε προγράμματα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης. Πραγματοποιήθηκαν δύο προγράμματα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης από δύο Σχολικούς Συμβούλους της 1ης και 2ης Εκπαιδευτικής Περιφέρειας Σερρών, με χρήση της πλατφόρμας ασύγχρονης εκπαίδευσης OpeneClass και της πλατφόρμας σύγχρονης εκπαίδευσης BigBlueButton. Το πρώτο πρόγραμμα είχε ως θέμα «Στρατηγικές-Μέθοδοι-Τεχνικές Διδασκαλίας» και το δεύτερο «Θετική ψυχολογία και Συναισθήματα στην εκπαίδευση». Με την ολοκλήρωση σε καθένα από τα προγράμματα υλοποιήθηκε έρευνα με ερωτηματολόγιο μέσω της πλατφόρμας, ώστε να καταγραφούν οι στάσεις και οι απόψεις των δασκάλων για την εμπειρία τους κατά την διάρκεια της τηλεπιμόρφωσης καθώς και τα συμπεράσματά τους για την υλοποίηση εξ αποστάσεως επιμορφώσεων. Στα αποτελέσματα, μεγάλο ενδιαφέρον παρουσιάζει η επιθυμία και η εμπιστοσύνη των συμμετεχόντων στις εξ αποστάσεως επιμορφώσεις, καθώς και οι θετικές σκέψεις των εκπαιδευτικών για περεταίρω χρήση διαδικτυακών χώρων υποστήριξης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 16)

Εξερευνώντας τη γεωμετρική και τεχνική αλήθεια της οπτικής απάτης με τη βοήθεια της επαυξημένης πραγματικότητας. Ένα μοντέλο διδακτικής αξιοποίησης στο Δημοτικό Σχολείο για την ανάπτυξη δεξιοτήτων του 21ου αιώνα

Η οπτική απάτη αποτελεί μια ενδιαφέρουσα εφαρμογή στον χώρο της τέχνης, της αρχιτεκτονικής, της ψυχολογίας και της ιατρικής (Carbon, 2011). Η ύπαρξη πολλών οπτικών γωνιών ή ποικίλων εκφάνσεων της αλήθειας στην προσέγγιση του ίδιου έργου, προσδίδει στην μελέτη της οπτικής απάτης μια μυστηριώδη γοητεία σε ανθρώπους κάθε ηλικίας (Hundert, 1997). Στην εκπαίδευση, η επεξεργασία έργων οπτικής απάτης δύναται, υπό την κατάλληλη μεθοδολογική καθοδήγηση και την ανάπτυξη πρωτότυπων δραστηριοτήτων να συμβάλλει σημαντικά στην ανάπτυξη και στην καλλιέργεια της κριτικής σκέψης, στην βελτίωση της συνεργατικότητας και στην αύξηση των ψηφιακών δεξιοτήτων. Οι εφαρμογές της Επαυξημένης Πραγματικότητας μπορούν να ενισχύσουν την καινοτομία της επαφής των παιδιών του Δημοτικού Σχολείου με τις οπτικές απάτες, προσφέροντας την δυνατότητα προβολής τρισδιάστατων ψηφιακών προτύπων σε αληθινά περιβάλλοντα (Ράμμος & Μπράτιτσης, 2017).
(Πλήθος ανακτήσεων: 25)

Fliperentiation: Τεχνολογικά Υποστηριζόμενη Ανεστραμμένη τάξη με Διαφοροποιημένη Διδασκαλία

Στο παρόν άρθρο ερευνάται ένα καινοτόμο μοντέλο μικτής μάθησης το οποίο δύναται με την υποστήριξη της εκπαιδευτικής τεχνολογίας να παρέχει περισσότερες ευκαιρίες ενεργής συμμετοχής των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία και να ανταποκρίνεται αποτελεσματικότερα στη διαφορετικότητα του μαθητικού δυναμικού μιας τάξης. Σε αυτό συνδυάζεται το παιδαγωγικό μοντέλο της Ανεστραμμένης τάξης με τη μεθοδολογία της Διαφοροποιημένης διδασκαλίας και διευκολύνεται η υλοποίηση του με την υποστήριξη της τεχνολογίας. Για τη διερεύνηση της αποτελεσματικότητας του, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μια εκπαιδευτική παρέμβαση στην τυπική Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση. Τα αποτελέσματα μετά την εφαρμογή του κρίνονται ιδιαίτερα ενθαρρυντικά, αφού παρέχεται στον μεν εκπαιδευτικό έναν εναλλακτικό, πιο αποτελεσματικό τρόπο οργάνωσης της μαθησιακής διαδικασίας στο δε μαθητή ένα πλουσιότερο σε εκπαιδευτικές εμπειρίες, προσαρμοσμένο στις μαθησιακές του ανάγκες δυναμικό μαθησιακό περιβάλλον.
(Πλήθος ανακτήσεων: 25)

Φυσικές Επιστήμες και ΤΠΕ: μία διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία της διάθλασης του φωτός με την χρήση ΤΠΕ

Στην παρούσα διδακτική πρόταση προτείνουμε την εισαγωγή των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) για τη διδασκαλία των φυσικών επιστημών και ειδικότερα της έννοιας της διάθλασης του φωτός στην Στ΄ τάξη του Δημοτικού. Αναλυτικότερα, παρουσιάζουμε μία τρίωρη πρόταση διδασκαλίας η οποία αποτελεί έναν συνδυασμό των προτάσεων του σχολικού εγχειριδίου για τη σχετική διδακτική ενότητα, με χρήση ψηφιακών εργαλείων όπως βίντεο, εφαρμογές δημιουργίας προσομοιώσεων (Algodoo) καθώς και άλλα σύγχρονα εργαλεία των ΤΠΕ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 16)

“Getting to know Shakespeare: The Bard of Avon”: Διδακτική παρέμβαση με τη χρήση ψηφιακών μέσων

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια διδακτική παρέμβαση που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές/τριες της Β’ τάξης Γενικού Λυκείου στο πλαίσιο των μαθημάτων της Αγγλικής γλώσσας και της Πληροφορικής και στηρίζεται στην αξιοποίηση ψηφιακών μέσων. Συγκεκριμένα, σκοπός της παρούσας διδακτικής παρέμβασης με τίτλο “Getting to know Shakespeare: The Bard of Avon” ήταν οι μαθητές/τριες να γνωρίσουν και να παρουσιάσουν πτυχές της ζωής και του έργου του Shakespeare αξιοποιώντας τα ακόλουθα ψηφιακά εργαλεία: τη χρονογραμμή, τον εννοιολογικό χάρτη και το συννεφόλεξο. Από την υλοποίηση της παρούσας διδακτικής παρέμβασης φάνηκε ότι η αξιοποίηση των ψηφιακών μέσων σ’ ένα καλά δομημένο μαθησιακό περιβάλλον βοήθησε τους μαθητές/τριες να εμπεδώσουν το υπό μελέτη υλικό και να το επεξεργαστούν κριτικά, ενθάρρυνε τη μεταξύ τους συνεργασία και την ενεργητική συμμετοχή τους στην μαθησιακή διαδικασία και βελτίωσε τις ψηφιακές τους δεξιότητες. Προτείνεται περαιτέρω και πιο συστηματική ενσωμάτωση των ψηφιακών μέσων στο μάθημα της Αγγλικής γλώσσας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)

Google bike: Πρωτότυπο Σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας με εφαρμογή σαν υποστηρικτικό εργαλείο σε εκπαιδευτικά σενάρια

Η ευρεία διαθεσιμότητα νέων διαλογικών τεχνολογιών πολυμέσων έχει ξεκινήσει μια επανάσταση στους τομείς της εκπαίδευσης και της μάθησης. Καινοτόμα συστήματα παρέχουν τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τη χρήση ενός ευρέος φάσματος τεχνολογιών όπως είναι, μεταξύ άλλων, η Εικονική και Επαυξημένη Πραγματικότητα. Είναι αυτές οι τεχνολογίες, όμως, κατάλληλες για την εκπαίδευση, με ποιο τρόπο πρέπει να χρησιμοποιούνται και για ποιο σκοπό, ποια η προστιθέμενη αξία που προσφέρουν και ποιες πτυχές της μαθησιακής διαδικασίας καλλιεργούνται; Για να συζητήσουμε περαιτέρω και να αναλύσουμε τους παράγοντες που προκύπτουν από τα ερωτήματα αυτά έχουμε αναπτύξει το Google Bike, ένα διαδραστικό εκπαιδευτικό σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας που συνδέει ένα στατικό ποδήλατο με την εφαρμογή Google Earth. Το σύστημα συνδέει τις ενέργειες των χρηστών που εκτελούνται με το ποδήλατο στην εφαρμογή. Οι ενέργειες χρήστη ενεργοποιούν την κίνηση σε εξωτερικά συστήματα όπως η εφαρμογή Google Earth.
(Πλήθος ανακτήσεων: 18)

Η αποτελεσματικότητα της χρήσης της εφαρμογής SketchUp στη χωρική δεξιότητα της νοητικής περιστροφής σε μελλοντικούς εκπαιδευτικούς

Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να διερευνηθεί εάν η χρήση της ψηφιακής εφαρμογής SketchUp, βελτιώνει τη δεξιότητα της νοητικής περιστροφής (mental rotation) σε μελλοντικούς εκπαιδευτικούς της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, χρησιμοποιώντας το Vandenberg Mental Rotation Test (MRT). Δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 55 μελλοντικοί εκπαιδευτικοί που φοιτούν στο 3ο έτος στα Τμήματα Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών και Πολιτικών Μηχανικών της Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., οι οποίοι ορίστηκαν ως ομάδα ελέγχου (Α, N=26) και ομάδα πειραματισμού (B, N=29). Η διάρκεια της έρευνας ήταν 13 εβδομάδες. Για τη συλλογή δεδομένων χρησιμοποιήθηκε το Vandenberg Mental Rotation Test (MRT). Δεδομένα συλλέχθηκαν την πρώτη (pretest) και την τελευταία (posttest) εβδομάδα. Η επεξεργασία των αποτελεσμάτων έδειξε ότι η ομάδα ελέγχου δεν παρουσίασε βελτίωση της δεξιότητας της νοητικής περιστροφής. Αντίθετα η ομάδα πειραματισμού παρουσίασε στατιστικά σημαντική βελτίωση της δεξιότητας νοητικής περιστροφής μετά την τρισδιάστατη ψηφιακή σχεδίαση με τη χρήση της εφαρμογής SketchUp.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Η αξιοποίηση του Arduino και του οπτικού προγραμματισμού στην αυτοαποτελεσματικότητα, τα κίνητρα, την Υπολογιστική Σκέψη και τις αντιλήψεις για τον ηλεκτρισμό σε μαθητές της Ε’ Δημοτικού: διδακτική παρέμβαση

Στο άρθρο αυτό παρουσιάζεται μία ερευνητική εργασία η οποία, μέσω της αξιοποίησης της πλακέτας Arduino και του Scratch for Arduino, επιχειρεί να μελετήσει τις επιδράσεις στην αυτοαποτελεσματικότητα, τα κίνητρα, την Υπολογιστική Σκέψη και τις αντιλήψεις για τον ηλεκτρισμό σε μαθητές της Ε’ Δημοτικού. Πρόκειται για ένα οιονεί πείραμα που διεξήχθη στα δύο τμήματα της Ε’ σε Δημοτικό Σχολείο της Αττικής. Από την επεξεργασία των δεδομένων δεν αποδείχτηκε η επίδραση στα κίνητρα, ενώ στην αυτοαποτελεσματικότητα αποδείχτηκε μόνο μερικώς. Αντιθέτως, η επίδραση ήταν σαφής στις αντιλήψεις για τον ηλεκτρισμό και την Υπολογιστική Σκέψη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 20)

Η διδασκαλία του γλωσσικού μαθήματος με την αξιοποίηση πολλαπλών ψηφιακών εργαλείων. Μια σύγχρονη προσέγγιση στη σχολική πραγματικότητα

Η Ψηφιακή Τεχνολογία, η ανάπτυξη της επικοινωνίας και διάφορες επιστημονικές εξελίξεις διαμορφώνουν νέες προοπτικές για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες μέρος των οποίων αποτελεί και η διδασκαλία των γλωσσικών μαθημάτων. Η παρούσα Στρογγυλή Τράπεζα προσεγγίζει το γλωσσικό μάθημα μέσα από το πρίσμα δύο αξόνων: α) τον σχεδιασμό βάσει κειμενικής ταξινόμησης και τη λειτουργία των Ηλεκτρονικών Σωμάτων Κειμένων (ΗΣΚ) και β) τον σχεδιασμό του εκπαιδευτικού σεναρίου με την αξιοποίηση πολλαπλών ψηφιακών εργαλείων. Σχετικά με τον πρώτο άξονα, το ερώτημα που προκύπτει είναι πώς επιτυγχάνεται η κριτική επεξεργασία πλήθους κειμένων και ψηφιακών περιβαλλόντων. Σχετικά με τον δεύτερο άξονα, συζητείται ο ρόλος διαφορετικών ψηφιακών εργαλείων στην ανάπτυξη και καλλιέργεια συγκεκριμένων γλωσσικών πεδίων, όπως του λεξιλογίου, της παραγωγής κειμενικού λόγου κ.ά. Τέλος συζητείται η δυνατότητα αναπλαισίωσης του γλωσσικού μαθήματος με βάση τα σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Η διδασκαλία του πολλαπλασιασμού και της διαίρεσης με την βοήθεια των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στο Νηπιαγωγείο

Σκοπός της παρούσας μελέτης, είναι η διερεύνηση της χρήσεως των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στη διδασκαλία του πολλαπλασιασμού και της διαίρεσης με βάση το μοντέλο της Ρεαλιστικής Μαθηματικής Εκπαίδευσης (ΡΜΕ) στο νηπιαγωγείο, σε σχέση με την συμβατική μέθοδο διδασκαλίας. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο της ένταξης των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στο νηπιαγωγείο και ειδικότερα η συμβολή τους στη κατανόηση μαθηματικών εννοιών, καθώς και το μοντέλο της Ρεαλιστικής Μαθηματικής Εκπαίδευσης πάνω στο οποίο βασίστηκε η διδακτική παρέμβαση της έρευνας. Στη συνέχεια, περιγράφεται η μεθοδολογία έρευνας που πραγματοποιήθηκε σε νηπιαγωγεία του νομού Ρεθύμνου της Κρήτης, και περιελάμβανε 60 μαθητές της ομάδας ελέγχου και 64 μαθητές της πειραματικής ομάδας. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι οι δεξιότητες των μαθητών στην κατανόηση του πολλαπλασιασμού και της διαίρεσης μπορούν να βελτιωθούν από την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην διδασκαλία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Η Εκπαιδευτική Ρομποτική ως μέσο προώθησης γνωστικών στόχων, κινητοποίησης και συμπερίληψης στην εκπαίδευση παιδιών με αυτισμό

Η παρούσα μελέτη αποσκοπεί στο σχεδιασμό και την υλοποίηση πρωτότυπων εκπαιδευτικών σεναρίων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής (Lego Wedo 2.0®) με στόχους που προωθούν έννοιες Προγραμματισμού, (Προ)-Μαθηματικών, Φυσικής και χρήσιμες δεξιότητες του 21ου αιώνα. Πρωταρχικό στόχο της μελέτης αποτελεί η διερεύνηση της επίδρασης συγκεκριμένου εκπαιδευτικού υλικού, εργαλείων ΕΡ και διαδικασίας στην εκπαίδευση παιδιών με αυτισμό με έμφαση στην προώθηση της εμπλοκής και της κοινωνικής συμμετοχής τους. Το δείγμα της έρευνας περιλαμβάνει τέσσερεις γενικές τάξεις Δημοτικών σχολείων, όπου φοιτούν μαθητές με αυτισμό, τα ερευνητικά εργαλεία συλλογής και ανάλυσης των δεδομένων είναι τόσο ποιοτικά όσο και ποσοτικά (φύλλα καταγραφής, δοκιμασίες αρχικής – τελικής αξιολόγησης, κλείδες παρατήρησης, άξονες συνεντεύξεων). Η μέχρι στιγμής ανάλυση των δεδομένων καταλήγει σε θετικά συμπεράσματα σχετικά με την επίδραση της ΕΡ σε τομείς όπως ο γνωστικός, των κοινωνικών δεξιοτήτων, της κινητοποίησης και της συμπερίληψης παιδιών με αυτισμό σε ενταξιακά πλαίσια εκπαίδευσης, εμπλουτίζοντας την υπάρχουσα βιβλιογραφία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Η προώθηση της κανονικοποίησης στη χρήση τεχνολογίας στην εκπαίδευση, μέσω ενός προγράμματος eTwinning, σε ένα δημόσιο Γενικό Λύκειο

Η παρούσα μελέτη περίπτωσης αποσκοπεί στο να ερευνήσει πώς ένα πρόγραμμα eTwinning μπορεί να ενισχύσει την ενσωμάτωση της χρήσης τεχνολογίας στην μαθησιακή διδασκαλία και να συντελέσει καθοριστικά ώστε οι μαθητές να αναπτύξουν τις δεξιότητες του 21ου αιώνα. Συγκεκριμένα, αφορά σε ένα δημόσιο Γενικό Λύκειο αποσκοπώντας στην εισαγωγή παρόμοιων προγραμμάτων στη διδασκαλία της Αγγλικής ως ξένης γλώσσας (TEFL). Ειδικότερα, η συγκεκριμένη έρευνα προσπαθεί να αποτυπώσει την εξέλιξη των ψηφιακών δεξιοτήτων των εκπαιδευομένων στον τομέα των ΤΠΕ, οι οποίες σχετίζονται με τις νέες τεχνολογίες. Το συγκεκριμένο μαθησιακό πλαίσιο περιλαμβάνει ένα Ευρωπαϊκό πρόγραμμα που εκπονήθηκε κατά τη διάρκεια του σχολικού έτους 2017-18. Το κύριο θέμα του αφορούσε τη συμπερίληψη και οι συμμετέχοντες ήταν 182 μαθητές και 12 εκπαιδευτικοί από 6 σχολεία, σε 5 διαφορετικές χώρες: Ελλάδα, Ιταλία, Ισπανία, Νορβηγία και Τουρκία. Η έρευνα χρησιμοποιεί εργαλεία που συνδυάζουν ποσοτικά και ποιοτικά στοιχεία και προσπαθεί μια συγκριτική ανάλυση των ευρημάτων πριν και μετά την υλοποίηση του έργου, ώστε να απεικονίσει τις επιπτώσεις του έργου eTwinning στην μαθησιακή διαδικασία και τους μαθητές, γεγονός που οδηγεί σε συμπεράσματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Η ψηφιακή αφήγηση ως εκπαιδευτικό εργαλείο κατά την εξοικείωση με την ξένη γλώσσα στην πρώιμη παιδική ηλικία

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία παρέμβαση η οποία εφαρμόστηκε με τη συμμετοχή 18 μαθητών της Α’ Δημοτικού με στόχο την εξοικείωση με το λεξιλόγιο στην Αγγλική ως ξένη γλώσσα (ΞΓ) μέσα από την αξιοποίηση της ψηφιακής αφήγησης (ΨΑ) και ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Το πρόγραμμα διήρκησε 4 μήνες και υλοποιούνταν μία φορά εβδομαδιαίως. Για τις ανάγκες του προγράμματος σχεδιάστηκαν ψηφιακές ιστορίες οι οποίες αποτέλεσαν τον κεντρικό θεματικό άξονα γύρω από τον οποίο οργανώνονταν και διεξάγονταν εκπαιδευτικές ψηφιακές δραστηριότητες παιγνιώδους χαρακτήρα. Αξιοποιήθηκαν τεχνικές παιχνιδοποίησης της μάθησης ενώ παρέχονταν πλήθος ευκαιριών για την επαφή με την ΞΓ, με στόχο την ενίσχυση των δεξιοτήτων κατανόησης και παραγωγής προφορικού λόγου. Η ποιοτική ανάλυση των καταγραφών του ημερολογίου, καθώς και των συνεντεύξεων που πραγματοποιήθηκαν με τους μικρούς μαθητές κατέδειξαν την ενίσχυση των γλωσσικών δεξιοτήτων των παιδιών, αναφορικά με την κατανόηση και παραγωγή προφορικού λόγου και την εκμάθηση του λεξιλογίου της γλώσσας-στόχου. Επίσης, παρατηρήθηκε η ευαισθητοποίηση των παιδιών σε δια/ πολυπολιτισμικά στοιχεία που εμπεριέχονταν στις ιστορίες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Η «Σκάλα Ανατροφοδότησης» του Harvard Project Zero ως «εργαλείο» ενίσχυσης ασύγχρονων συζητήσεων

Η υλοποίηση ασύγχρονων συζητήσεων αποτελεί μία από τις πιο δημοφιλείς τεχνολογίες στον χώρο της εκπαίδευσης τα τελευταία χρόνια. Τα πλεονεκτήματα των ασύγχρονων συζητήσεων είναι πολλά με κυρίαρχα την τοπική και χρονική ευελιξία της επικοινωνίας. Πολλές ωστόσο μελέτες καταγράφουν δυσκολίες στην ασύγχρονη επικοινωνία που συνδέονται με τον περιορισμένο αριθμό και ποιότητα των γραπτών μηνυμάτων. Στο πλαίσιο αυτό, αναπτύχθηκε έρευνα με σκοπό τη διερεύνηση του βαθμού στον οποίο η αξιοποίηση της «Σκάλας Ανατροφοδότησης» που προτείνεται από τον Ερευνητικό Οργανισμό Project Zero μπορεί να βελτιώσει τη συνεργατική αλληλεπίδραση εκπαιδευτικών σε πλατφόρμα εξ αποστάσεως μάθησης. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν τη θετική συμβολή του «εργαλείου» ως προς την αύξηση της συμμετοχής των εκπαιδευτικών αλλά και ως προς την ποιότητα του περιεχομένου των γραπτών μηνυμάτων στις ομάδες ασύγχρονης συζήτησης της πλατφόρμας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Η συμβολή της ψηφιακής τεχνολογίας στην εκπαίδευση μαθητών με αναπηρίες στις Φυσικές Επιστήμες: μια βιβλιογραφική ανασκόπηση

Οι μαθητές με αναπηρία παρουσιάζουν δυσκολίες και περιορισμούς στην πρόσβαση της πληροφορίας, γεγονός που επηρεάζει την κατάκτηση δεξιοτήτων καθημερινής ζωής και θεμάτων ακαδημαϊκού περιεχομένου. Η ενσωμάτωση της συνεχούς εξελισσόμενης τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία με τρόπο που υποστηρίζει και ενισχύει τους μαθητές, μπορεί να λάβει πολλές μορφές επιτελώντας διαφορετικούς σκοπούς κάθε φορά. Η παρούσα μελέτη καταγράφει και εξετάζει διδακτικές παρεμβάσεις Φυσικών Επιστημών (ΦΕ), μέσω εκπαιδευτικής τεχνολογίας, για την κατάκτηση ακαδημαϊκών δεξιοτήτων από μαθητές με αναπηρίες, όπως Νοητική Αναπηρία, Διαταραχές Αυτιστικού Φάσματος (ΔΑΦ), Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα (ΔΕΠ-Υ) και Ειδικές Μαθησιακές Δυσκολίες (ΕΜΔ). Στόχος ήταν η διερεύνηση της συμβολής της ψηφιακής τεχνολογίας (ΨΤ) στη γνώση περιεχομένου ΦΕ για τους μαθητές, αναφορικά με τα χαρακτηριστικά κάθε αναπηρίας. Για τον εντοπισμό των παρεμβάσεων, πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική ανασκόπηση σε συγκεκριμένες βάσεις δεδομένων για το χρονικό διάστημα 2013−2018, όπου αναγνωρίστηκαν συνολικά 18 μελέτες. Τα αποτελέσματα έδειξαν την κατάκτηση ακαδημαϊκών, κοινωνικών– επικοινωνιακών και συμπεριφοριστικών δεξιοτήτων των μαθητών, οι οποίες ενισχύθηκαν αλληλεπιδρώντας με την τεχνολογία. Επίσης, επικεντρώνονται στην αποτελεσματική συμβολή της εκπαιδευτικής τεχνολογίας στην επίτευξη ακαδημαϊκών δεξιοτήτων στην περιοχή των ΦΕ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Η ταξινομία SOLO στις προγραμματιστικές δομές ακολουθίας στο Scratch

Οι κύριες προγραμματιστικές δομές στον προγραμματισμό υπολογιστών είναι η ακολουθία, η επιλογή και η επανάληψη. Η παρούσα εργασία εξετάζει τη σειριακή και παράλληλη χρήση της δομής ακολουθίας, η οποία είναι η πλέον απλή και για αυτό το λόγο συνήθως υπολείπεται προσοχής, στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch. Η κατηγοριοποίηση των δυνατών τρόπων υλοποίησης δομών ακολουθίας και η οπτική αναπαράστασή τους, ανέδειξε περιοχές με συγκεκριμένα σχήματα και μοτίβα. Με τον όρο «σχήματα» αναφέρονται οι δομές ακολουθίας που υλοποιούνται με τον ίδιο τρόπο (π.χ. με χρήση μηνυμάτων, κλώνων και διαδικασιών) και με τον όρο «μοτίβα» αναφέρονται οι δομές ακολουθίας που έχουν κοινά χαρακτηριστικά (ακολουθιακά νήματα που εξελίσσονται σειριακά ή/και παράλληλα και που εμπλέκουν ένα ή περισσότερα αντικείμενα). Η εργασία προτείνει ένα εργαλείο αξιολόγησης των δεξιοτήτων εφαρμογής προγραμματιστικών τεχνικών με έμφαση σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια. Το εργαλείο βασίζεται στην παραδειγματική αντιστοίχιση των βαθμών πολυπλοκότητας των προγραμματιστικών δομών με τα πέντε ιεραρχικά επίπεδα της ταξινομίας SOLO. Τα προτεινόμενα «σχήματα» που εμφανίζονται στο τέταρτο συσχετιστικό επίπεδο και τα «μοτίβα» στο πέμπτο επίπεδο εκτεταμένης γενίκευσης χαρακτηρίζουν την εμβάθυνση του μαθητή στον προγραμματισμό Scratchκαι παρέχουν ένα ασφαλές εργαλείο για την αξιολόγηση της γνώσης. Η εργασία αποτελεί την πρώτη μιας σειράς εργασιών και αναφέρεται στην αξιολόγηση των δομών ακολουθίας. Εντάσσεται στο πλαίσιο ενός ευρύτερου σχεδίου αξιολόγησης του κώδικα οπτικού προγραμματισμού που βρίσκεται σε εξέλιξη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

iTOL: Interactive Tree of Life (Διαδραστικό Δένδρο της Ζωής), για τη διδασκαλία εννοιών της εξέλιξης στη βιολογία

Στο επιμορφωτικό εργαστήριο θα χρησιμοποιηθεί η διαδικτυακή πλατφόρμα iTOL, η οποία παρουσιάζει φυλογενετικά-εξελικτικά δένδρα πλήθους ειδών και άλλων τάξα. Στόχος του εργαστηρίου είναι οι συμμετέχοντες να εξοικειωθούν με βασικές αρχές ανάλυσης, ανάγνωσης και κατασκευής ενός φυλογενετικού-εξελικτικού δένδρου, το οποίο θα χρησιμοποιηθεί ως διδακτικό ενδιάμεσο για να εισάγουν στη διδασκαλία τους έννοιες και διεργασίες της εξελικτικής βιολογίας. Τα φυλογενετικά-εξελικτικά δένδρα αποτελούν ένα επιστημονικό εργαλείο το οποίο οπτικοποιεί αλλά και εξηγεί τις εξελικτικές - συγγενικές σχέσεις μεταξύ των διαφόρων διαθέσιμων τάξα. Με την ολοκλήρωση του εργαστηρίου, οι συμμετέχοντες θα μπορούν να επιλέγουν τα στοιχεία της πλατφόρμας που επιθυμούν για να κατασκευάζουν τα δικά τους φυλογενετικά δένδρα, ώστε να προσαρμόζονται στις ανάγκες και τις απαιτήσεις της τάξης τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Κοινωνικά Δίκτυα και Εξ αποστάσεως εκπαίδευση: Από την θεωρία στην πράξη

Η αξιοποίηση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης στην εκπαίδευση και την εξ αποστάσεως εκπαίδευση, υπό παιδαγωγικές προϋποθέσεις, μπορεί να συμβάλλει στη βελτίωση των μαθησιακών διαδικασιών και των αποτελεσμάτων τους. Σκοπός της εργασίας είναι η πιλοτική εφαρμογή και η διερεύνηση αξιοποίησης του εκπαιδευτικού και κοινωνικού δικτύου (Learning & Social Network - LSN) στην εκπαιδευτική πράξη. Το LSN σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε από το Εργαστήριο Προηγμένων Μαθησιακών Τεχνολογιών στη Δια Βίου και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση [Ε.ΔΙ.Β.Ε.Α] του Παιδαγωγικού Τμήματος Δ.Ε του Πανεπιστημίου Κρήτης. Ο παιδαγωγικός του σχεδιασμός είχε σαν στόχο την υλοποίηση της συνεργατικής μάθησης, υποστηρίζοντας ενεργά την ανάπτυξη κοινοτήτων κοινών ενδιαφερόντων, όπως στη συγκεκριμένη μελέτη περίπτωσης την ομάδα των μεταπτυχιακών φοιτητών. Τα αποτελέσματα της πιλοτικής εφαρμογής έδειξαν ότι οι συμμετέχοντες θεώρησαν αρκετά εύχρηστo και λειτουργικό το LSN. Κατά τη διάρκεια της αξιοποίησής του αναπτύχθηκαν μεταξύ των συμμετεχόντων διάφορες αλληλεπιδράσεις που ενίσχυσαν τη συμμετοχή, την επικοινωνία και την ανταλλαγή ιδεών και καλών πρακτικών. Το LSN αξιοποιώντας τα χαρακτηριστικά των κοινωνικών δικτύων φάνηκε πως μπορεί να αξιοποιηθεί παιδαγωγικά στην εκπαιδευτική πράξη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

Κοινωνικές Ιστορίες για Μαθητές με ΔΑΦ μέσα από Βιβλία Επαυξημένης Πραγματικότητας

Τα τελευταία χρόνια αρκετό ενδιαφέρον έχει προκαλέσει στην ερευνητική κοινότητα η αξιοποίηση της Επαυξημένης Πραγματικότητας (ΕΠ) στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από το σχεδιασμό και την ανάπτυξη βιβλίων ΕΠ. Η συγκεκριμένη έρευνα μελετά τον σχεδιασμό και την εφαρμογή δύο βιβλίων ΕΠ στο πλαίσιο εξατομικευμένης διδασκαλίας δύο μαθητών με Διαταραχές Αυτιστικού Φάσματος (ΔΑΦ). Κάθε βιβλίο ΕΠ αποτελείται από μία Κοινωνική Ιστορία, προσαρμοσμένη στις ανάγκες των δύο μαθητών. Τα αποτελέσματα της έρευνας, που συλλέχθηκαν, κατέδειξαν τη θετική επίδραση των βιβλίων ΕΠ στην ανάπτυξη κοινωνικών, συναισθηματικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων αυτοεξυπηρέτησης των μαθητών με ΔΑΦ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Κοινωνική ρομποτική και παιδιά στο φάσμα του αυτισμού: μια βιβλιογραφική ανασκόπηση

Η εξαπλούμενη διαταραχή αυτιστικού φάσματος και η ραγδαία εξέλιξη των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών οδηγούν στην αναζήτηση μεθόδων και τεχνικών παρέμβασης με την αξιοποίηση της τεχνολογίας. Μια από τις παρεμβάσεις, είναι η Κοινωνική Ρομποτική που έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον της ερευνητικής κοινότητας τα τελευταία χρόνια. Προκειμένου να διερευνηθούν τα αποτελέσματα της Κοινωνικής Ρομποτικής στη θεραπεία παιδιών στο φάσμα του αυτισμού, πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική ανασκόπηση με δείγμα σχετικές ανασκοπήσεις και μεταναλύσεις. Τα αποτελέσματα αναδεικνύουν ότι η χρήση της ρομποτικής συντελεί στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων και αυθόρμητης επικοινωνίας. Επίσης, η αλληλεπίδραση με τα ρομπότ προκαλεί λιγότερο άγχος στα άτομα με αυτισμό σε σχέση με τις κατά πρόσωπο κοινωνικές αλληλεπιδράσεις. Θεωρείται όμως απαραίτητη η συνέχιση της έρευνας για την απόκτηση πληρέστερης εικόνας όσον αφορά στην ισχύ του θεραπευτικού μοντέλου της Κοινωνικής Ρομποτικής.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Κριτική προσέγγιση του χώρου διερευνητικής μάθησης (Ιnquiry Learning Space- ILS) της ψηφιακής πλατφόρμας Go-Lab

Η ψηφιακή πλατφόρμα Go-Lab αποτελεί ένα αποθετήριο ποικίλων εργαλείων όπως εικονικών εργαστηρίων, ψηφιακών εκπαιδευτικών εφαρμογών αλλά και χώρων διερευνητικής μάθησης (Ιnquiry Learning Spaces -ILS), όπου κάθε εγγεγραμμένος χρήστης μπορεί να δημιουργήσει το δικό του σενάριο με βάση το διερευνητικό μοντέλο μάθησης (ILS-σενάριο). Σκοπός της παρούσας μελέτης ήταν να διαπιστωθεί αφενός κατά πόσο οι ILS τηρούν το πρότυπο της διερευνητικής μάθησης και αφετέρου κατά πόσο κάθε ILS-σενάριο που θα δημιουργηθεί εντός της πλατφόρμας είναι απολύτως βέβαιο ότι θα ακολουθεί τα χαρακτηριστικά της μάθησης μέσω μικρής έρευνας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι πράγματι οι ILS είναι σχεδιασμένοι σύμφωνα με το διερευνητικό μοντέλο. Η εργασία αυτή έχει ως στόχο να αναδείξει, μέσα από συγκριτική εξέταση δύο σεναρίων πάνω στην ίδια θεματική, κάποια λεπτά σημεία στη δημιουργία ενός ILS-σεναρίου που ενδέχεται να οδηγήσουν τους δημιουργούς εκτός πλαισίου διερευνητικής μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 18)

Λογοτεχνία και ευτυχία: Μία εκπαιδευτική παρέμβαση στο μάθημα της Αγγλικής γλώσσας Γενικού Λυκείου σε μικτό περιβάλλον μάθησης

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία εκπαιδευτική παρέμβαση σε μικτό περιβάλλον μάθησης στο μάθημα της Αγγλικής γλώσσας Λυκείου καθώς και ενδεικτικά αποτελέσματα της έρευνας που τη συνόδευσε. Το σενάριο έχει ως στόχο να ενισχύσει τις γλωσσικές δεξιότητες των μαθητών στην Αγγλική γλώσσα και να τους ενθαρρύνει να διερωτηθούν για πτυχές της ζωής τους, ενώ παράλληλα προωθεί την εργασία και συνεργασία σε ασύγχρονο περιβάλλον. Περιλαμβάνει κριτική ανάγνωση ενός λογοτεχνικού έργου, μελέτη πηγών σχετικών με το θέμα της ευτυχίας και υλοποίηση δραστηριοτήτων εξ αποστάσεως με τη χρήση ψηφιακής πλατφόρμας. Τα ερευνητικά ερωτήματα που τέθηκαν αφορούσαν στη στάση των μαθητών απέναντι στην τεχνολογία, το βαθμό εμπλοκής τους στο μικτό περιβάλλον και τις απόψεις τους σχετικά με την ευτυχία. Μελετήθηκαν τα δεδομένα που συνελέγησαν από δύο ερωτηματολόγια που συμπληρώθηκαν στην αρχή και το τέλος του σεναρίου καθώς και από τα ψηφιακά ίχνη της ατομικής συνεισφοράς των μαθητών και της αλληλεπίδρασής τους μέσα στο ψηφιακό περιβάλλον.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Μάθηση μέσω Τέχνης. Η περίπτωση του «Έντεχνου Συλλογισμού» μέσω καθοδηγούμενων περιηγήσεων εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας

Η ενσωμάτωση των έργων Τέχνης στη μαθησιακή διαδικασία ενεργοποιεί την ερευνητική περιέργεια των μαθητών και διευρύνει τους ορίζοντες της διδακτικής μεθοδολογίας. Οι εφαρμογές των Νέων Τεχνολογιών εξελίσσονται ραγδαία και αυτό βρίσκει εφαρμογή στο εκπαιδευτικό περιβάλλον. Έτσι η επίσκεψη σε ένα μουσείο μπορεί πια να οργανωθεί με εναλλακτικό, εικονικό τρόπο, αίροντας γεωγραφικούς και άλλους περιορισμούς. Παράλληλα, οι πλέον σύγχρονες ψηφιακές εφαρμογές παρέχουν τη δυνατότητα υλοποίησης καθοδηγούμενων περιηγήσεων Εικονικής και Επαυξημένης Πραγματικότητας, φέρνοντας τους μαθητές σε άμεση επαφή με τις μουσειακές συλλογές και τα εκθέματά τους σε όλο τον κόσμο. Οι καθοδηγούμενες περιηγήσεις πλαισιώνονται, μεθοδολογικά με τις τεχνικές του Έντεχνου Συλλογισμού, δημιουργώντας ένα πλήρες μαθησιακό περιβάλλον γεμάτο παιδαγωγικά ερεθίσματα. Η παρούσα εργαστηριακή συνεδρία για εκπαιδευτικούς αποσκοπεί στην πρακτική γνωριμία και στον προσδιορισμό της χρησιμότητας του Έντεχνου Συλλογισμού μέσω καθοδηγούμενων περιηγήσεων εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 16)

Μελετώντας τις βιολογικές λειτουργίες μεταγραφής και μετάφρασης με τη χρήση του λογισμικού Gene Explorer

Στην παρούσα εργασία προτείνεται δραστηριότητα που αποσκοπεί στην οπτικοποίηση και διδακτική διαχείριση δυσνόητων, δύσχρηστων και αφηρημένων βιολογικών εννοιών, όπως είναι οι μεταλλαγές και οι βιολογικές λειτουργίες της αντιγραφής, μεταγραφής, μετάφρασης. Με τη χρήση μίας εφαρμογής java η οποία προσφέρεται δωρεάν, πραγματοποιήθηκε διδακτική παρέμβαση σε μαθητές Γ’ τάξης Γενικού Λυκείου. Παρουσιάζεται η εφαρμογή, η διδακτική σειρά της δραστηριότητας, ενώ παρατίθενται και στοιχεία από τον απώτερο στόχο της δραστηριότητας, την ανάπτυξη δηλαδή μίας θετικής στάσης ως προς την εμφάνιση και παρουσία της ποικιλομορφίας στους οργανισμούς. Τελικός στόχος μας ήταν οι μαθητές να αντιληφθούν την ποικιλομορφία ως μία απλή ιδιότητα μεταξύ των πληθυσμών των ειδών και άρα να απεμπολήσουν ρατσιστικές αντιλήψεις και να αλλάξουν τις στάσεις και τις συμπεριφορές τους ως προς μία θετική ματιά σχετικά με την διαφορετικότητα. Οι συζητήσεις που ακολούθησαν καθώς και οι απαντήσεις τους στις σχετικές δραστηριότητες, ενισχύουν την άποψη πως η παρέμβαση είχε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)

Μια εποικοδομητική προσέγγιση στη διδασκαλία της Τεχνικής Μηχανικής-Αντοχής των Υλικών με αξιοποίηση λογισμικού «Physion»

Η παρούσα έρευνα εστιάζει στη μελέτη μιας διδακτικής παρέμβασης, που παρουσιάζει μια εποικοδομητική προσέγγιση στη διδασκαλία του μαθήματος Τεχνική Μηχανική-Αντοχή των Υλικών, της Δ΄ Τάξης Επαγγελματικού Λυκείου του «Κολλεγίου Αγάπης» του Μεσοποτάμου Αλβανίας (υπό την αιγίδα του Μακαριότατου Αρχιεπισκόπου Τυράννων, Δυρραχίου και πάσης Αλβανίας κ. Αναστασίου). Η προς διδασκαλία ενότητα είναι οι Απλές Μηχανές (Μοχλός). Η διδακτική παρέμβαση βασίζεται σε εκπαιδευτικό σενάριο, που ακολουθεί τα βήματα του μοντέλου επίλυσης προβλημάτων (problem solving model), το οποίο συνδυάζεται με συνεργατικές δραστηριότητες. Για την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης θα χρησιμοποιηθεί το εκπαιδευτικό λογισμικό Physion, που δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας προσομοιώσεων των εννοιών των φυσικών επιστημών και ειδικότερα εννοιών στον τομέα της Μηχανικής. Τέλος, τα αναμενόμενα αποτελέσματα της διδακτικής παρέμβασης είναι η επίτευξη τόσο των ειδικών όσο και των γενικών διδακτικών στόχων, ώστε να προκύψει αλλαγή στη στάση των μαθητών απέναντι στο μάθημα και στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 42)

Μια παραδειγματική περίπτωση σχεδιασμού STEM μαθημάτων: «Το ελατήριο»

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια προσέγγιση του μαθήματος της φυσικής της Α΄ γυμνασίου «Μετρήσεις Μάζας-Τα Διαγράμματα» μέσα από τη λογική του σχεδιασμού μιας διδασκαλίας STEM. Συγκεκριμένα στο μάθημα των μαθηματικών διδάχτηκαν οι καρτεσιανές συντεταγμένες και η δημιουργία γραφικών παραστάσεων. Κατόπιν με την αξιοποίηση προσομοίωσης, που δημιουργήθηκε με το λογισμικό Geogebra, οι μαθητές ανά ομάδες τριών ατόμων στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου, «υπολόγισαν» την άγνωστη μάζα ενός αντικειμένου μέσα από την σταδιακή δημιουργία του αντίστοιχου διαγράμματος. Η όλη προσέγγιση διάρκεσε τέσσερις (4) διδακτικές ώρες. Η παρέμβαση συνεχίστηκε με τους μαθητές στο εργαστήριο φυσικών επιστημών, για δυο (2) διδακτικές ώρες. Οι μαθητές, ανά ομάδες τεσσάρων ατόμων αφού κατασκεύασαν την πειραματική διάταξη, πραγματοποίησαν τις μετρήσεις, σχεδίασαν τη γραφική παράσταση βαθμονόμησης του ελατηρίου της κάθε ομάδας, υπολόγισαν την μάζα του βιβλίου φυσικής τους και συζήτησαν θέματα που άπτονται τόσο της πρακτικής φύσεως του πειράματος όσο και της θεωρητικής του επεξεργασίας και ερμηνείας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Mind mapping: «Το Ελβετικό μαχαίρι του εγκεφάλου» και τα οφέλη του στην Οργάνωση Μελέτης

Τις τελευταίες δεκαετίες, το εκπαιδευτικό σύστημα έχει περάσει από πολλές φάσεις προσαρμογής ώστε να συμβαδίσει με την ψηφιακή εποχή. Βασικός πυλώνας όλων αυτών είναι η ανάπτυξη των δεξιοτήτων των εκπαιδευομένων για την απόκτηση γνώσης και όχι η απλή μεταφορά της στο πλαίσιο ενός παλαιού δασκαλοκεντρικού συστήματος μάθησης. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η μέθοδος, της «χαρτογράφησης του νου» ή mind mapping η οποία έχει αποδειχθεί αποτελεσματική στα πλαίσια της οργάνωσης της μελέτης και μάθησης των εκπαιδευομένων σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες. Μέσω της βιβλιογραφικής επισκόπησης, αφού αρχικά διευκρινίστηκε η φυσιογνωμία αυτού του εργαλείου, παρουσιάστηκε ο ρόλος και η χρησιμότητα του στη μαθησιακή διαδικασία των εκπαιδευομένων στα πλαίσια της οργάνωσης της. Στη συνέχεια αφού καταγράφηκαν τα πλεονεκτήματα της χρήσης του mind mapping, έγινε ενδεικτικά η περιγραφή κάποιων από αυτά τα ψηφιακά εργαλεία σε μια προσπάθεια να αναδειχθεί η σπουδαιότητα τους στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων των εκπαιδευομένων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Μοντελοποίηση και Οργάνωση Ψηφιακού Σεναρίου για το Μάθημα της Μουσικής: Εφαρμογή στο Μάθημα για τη Διδασκαλία της Συμφωνικής Ορχήστρας

Στο παρόν άρθρο καταγράφονται οι αφετηριακές κατευθύνσεις για τη μοντελοποίηση και την οργάνωση ψηφιακών σεναρίων τα οποία αφορούν το μάθημα της Μουσικής. Οι αρχές οι οποίες παρουσιάζονται αφορούν συνολικά τη δόμηση ψηφιακών σεναρίων για το μάθημα της Μουσικής, αλλά εδώ εφαρμόζονται ειδικά σε ένα μάθημα για τη διδασκαλίας της Συμφωνικής Ορχήστρας, για τους μαθητές της Ε΄ τάξης του Δημοτικού Σχολείου ή και της Α΄ Γυμνασίου. Η πρόταση μας εστιάζει στη μεθοδολογική οργάνωση ψηφιακών σεναρίων μεικτής διδασκαλίας τα οποία θα ενισχύσουν τη μαθησιακή διαδικασία, παρέχοντας μορφωτικές ευκαιρίες και ενδυνάμωση των αξιών μάθησης στους μαθητές Δημοτικού ή και Γυμνασίου για το μάθημα της Μουσικής.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

‘My Vincent’: εκπαιδευτική παρέμβαση ενσωμάτωσης ΤΠΕ στο μάθημα των Αγγλικών στην Α’ Λυκείου

Η παρούσα εισήγηση αφορά σε εκπαιδευτική παρέμβαση στο μάθημα των Αγγλικών της Α’ Λυκείου με ενσωμάτωση των ΤΠΕ και εφαρμόστηκε σε πραγματικές συνθήκες. Η παρέμβαση, διάρκειας τεσσάρων διδακτικών ωρών, έρχεται να συμπληρώσει τη τέταρτη ενότητα του βιβλίου και εστιάζει στη βιογραφία του Ολλανδού καλλιτέχνη Vincent van Gogh. Οι μαθητές κλήθηκαν να επεξεργαστούν το κείμενο της συγκεκριμένης βιογραφίας ψηφιακά, αναδεικνύοντας τα χαρακτηριστικά του συγκεκριμένου κειμενικού είδους και τη χρήση της γλώσσας, ενώ παράλληλα χρησιμοποιήθηκαν ψηφιακά εργαλεία που στόχευαν στην ανάπτυξη της συνεργασίας, της κριτικής σκέψης, της δημιουργικότητας και γενικότερα της ενεργητικής εμπλοκής των μαθητών. Περιγράφεται αναλυτικά το διδακτικό σενάριο που σχεδιάστηκε και οι θεωρίες μάθησης που το πλαισίωσαν. Τέλος, διαπιστώθηκε ότι η διδακτική προσέγγιση αυτή προσέλκυσε το ενδιαφέρον των μαθητών, οι οποίοι δεν αντιμετώπισαν ιδιαίτερες δυσκολίες στη χρήση των εργαλείων, ενώ έκριναν τις δραστηριότητες που περιελάμβανε πρωτότυπες, ενδιαφέρουσες και σχετικές με τα ενδιαφέροντά τους εκφράζοντας την επιθυμία να εμπλακούν σε παρόμοιες εργασίες στο μέλλον.
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Ο Οδυσσέας στην παλιά πόλη του Ρεθύμνου: Ένα χωρο-ευαίσθητο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας

Οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας με την χρήση κινητών συσκευών στην εκπαίδευση, μπορούν υπό παιδαγωγικές προϋποθέσεις να υποστηρίξουν την συνεργατική διερεύνηση και οικοδόμηση της γνώσης σε αυθεντικά περιβάλλοντα μάθησης με έμφαση στην ενθάρρυνση της συνεργατικής δημιουργικότητάς. Σκοπός της εργασίας είναι η παρουσίαση του πιλοτικού σταδίου της εκπαιδευτικής δράσης «Ο Οδυσσέας στην παλιά πόλη του Ρεθύμνου», στο πλαίσιο της οποίας οι μαθητές με τις κινητές τους συσκευές κλήθηκαν την περίοδο Απριλίου-Μαΐου 2019 να διερευνήσουν συνεργατικά το πολιτισμικό/ιστορικό πλαίσιο της παλιάς πόλης του Ρέθυμνου και να οικοδομήσουν τις γνώσεις σε σχέση με αυτό. Ταυτόχρονα διεξήχθη έρευνα δράσης με σκοπό τη διερεύνηση των απόψεων των μαθητών και την ανάδειξη καλών πρακτικών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Οι έννοιες χώρου «Πάνω- Κάτω/ Δεξιά - Αριστερά» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του ScratchJr: μια μελέτη περίπτωσης

Η παρούσα έρευνα αφορά στην πραγματοποίηση διδακτικής παρέμβασης με την χρήση της ταμπλέτας, σε 39 παιδιά ενός Νηπιαγωγείου με στόχο τη διερεύνηση της συμβολής των πλακιδίων κίνησης «Πάνω- Κάτω- Δεξιά- Αριστερά» του ScratchJr στην κατανόηση των αντίστοιχων εννοιών. Αξιολογήθηκε η ικανότητα των μικρών μαθητών να αντιλαμβάνονται τα πλακίδια κίνησης «Πάνω- Κάτω – Δεξιά – Αριστερά» του ScratchJr, καθώς και η ικανότητα να δημιουργούν ή να αναγνωρίζουν κώδικες. Τα αποτελέσματα του τελικού τεστ φανέρωσαν πως υπάρχει βελτίωση σε ικανοποιητικό βαθμό, ενώ μεγάλος αριθμός παιδιών μπόρεσε να αντιληφθεί σωστά και να διακρίνει το Δεξί από το Αριστερό. Κατά συνέπεια λοιπόν διαμορφώθηκε το συμπέρασμα πως η ενασχόληση των παιδιών με δραστηριότητες τόσο στον πραγματικό χώρο της τάξης όσο και στον προγραμματιστικό χώρο του ScratchJr, συνέβαλε θετικά στους μαθητές στην προσπάθειά τους να μάθουν να χειρίζονται σωστά αυτές τις χωρικές έννοιες και στα δύο περιβάλλοντα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Οι μαθητές εργάζονται σε περιβάλλον Arduino, σε ένα οργανωμένο παιδαγωγικό πλαίσιο και δημιουργούν τους δικούς τους «αισθητήρες»

Παρουσιάζεται η πρόταση για ένα επιμορφωτικό εργαστήριο στο οποίο προτείνεται μια συγκεκριμένη διδακτική/παιδαγωγική προσέγγιση για την αξιοποίηση του μικροελεγκτή Arduino, στο πλαίσιο της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για σχετικά μικρές ηλικίες (Γυμνάσιο και τελευταίες τάξεις Δημοτικού). Η πρόταση στηρίζεται στην προηγούμενη εφαρμογή της σε αντίστοιχες ηλικίες αλλά και στην σχετική διδασκαλία σε προπτυχιακούς και μεταπτυχιακούς φοιτητές. Παρουσιάζεται ένα γενικό παιδαγωγικό πλαίσιο ένταξης των δραστηριοτήτων και το όλο σκεπτικό της διαδοχής τους. Σκοπός είναι οι μαθητές να μπορούν να δημιουργήσουν συνεργαζόμενοι σε μικρές ομάδες, απλές κατασκευές που να έχουν προσωπικό νόημα για αυτούς, ακολουθώντας έναν οργανωμένο και με πλαίσιο τρόπο δουλειάς. Οι επιμορφούμενοι θα λειτουργήσουν ταυτόχρονα σε δυο ρόλους. Του εκπαιδευτικού που κατανοεί και συζητά το τι κρύβεται πίσω από κάθε δραστηριότητα και του μαθητή που δοκιμάζει και κατασκευάζει τα απαραίτητα (κύκλωμα, πρόγραμμα, κατασκευή) για κάθε δραστηριότητα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 20)

Οι Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας αρωγοί στη Μουσειακή Αγωγή. Μουσείο Ακρόπολης: Μια Διαθεματική Εκπαιδευτική Παρέμβαση για τη Γ΄ και Δ΄ τάξη του Δημοτικού

Η παρούσα εκπαιδευτική δράση πρόκειται για μια διαθεματική εκπαιδευτική παρέμβαση που υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Ιστορίας και αφορά τη Γ’ και Δ’ τάξη του Δημοτικού. Η δράση αξιοποίησε τη μέθοδο της μάθησης μέσω σχεδίου εργασίας (Project Based Learning), ενώ οι μαθητές εργάστηκαν ατομικά και ομαδικά και συμμετείχαν ενεργά σε δραστηριότητες σχετικά με την Κλασική Εποχή (478 – 323 π.Χ.), όπως αυτή παρουσιάζεται στα ΑΠΣ & ΔΕΠΠΣ του Μαθήματος της Ιστορίας για τη Γ’ και Δ’ τάξη. Αξιοποιήθηκαν τεχνικές διερεύνησης, επικοινωνίας και αξιοποιήθηκαν οι Νέες τεχνολογίες. Ο συνδυασμός της αξιοποίησης της μάθησης μέσω σχεδίων εργασίας, των Νέων Τεχνολογιών και της βιωματικής εμπειρίας από την επίσκεψη των μαθητών στο Μουσείο της Ακρόπολης, βοήθησε τους μαθητές να αποκτήσουν γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις πάνω στην πολιτιστική μας κληρονομιά, εκτός σχολικού πλαισίου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Παρέμβαση για τη διδασκαλία της περιγραφής στο Επαγγελματικό Λύκειο

Η παρούσα διδακτική παρέμβαση αφορά την περιγραφή διαδικασίας, εντάσσεται στο μάθημα των Νέων Ελληνικών και απευθύνεται σε μαθητές του Επαγγελματικού Λυκείου. Με βάση τις αρχές της διαθεματικότητας και του CLIL, η διδασκαλία της περιγραφής συνδυάζεται με γνωστικά αντικείμενα επιμέρους επαγγελματικών τομέων (ηλεκτρολογία, μηχανολογία, πληροφορική, τεχνολογία τροφίμων και ποτών), αξιοποιώντας παιδαγωγικά τις ΤΠΕ σε ένα ομαδοσυνεργατικό μαθησιακό περιβάλλον. Η παρέμβαση διαρκεί τέσσερις διδακτικές ώρες και δομείται σε τρεις φάσεις. Καταρχάς, οι μαθητές σχηματίζουν ομάδες «ειδικών» και μελετούν κατάλληλα κείμενα, ώστε να διαμορφώσουν τα επιθυμητά χαρακτηριστικά της περιγραφής μιας διαδικασίας. Έπειτα, κάθε ομάδα επιλέγει μια διαδικασία σχετική με την ειδικότητά της και αναλαμβάνει να την περιγράψει, με την υποστήριξη ηλεκτρονικής παρουσίασης. Τέλος, οι εργασίες παρουσιάζονται και αξιολογούνται στην ολομέλεια. Η εφαρμογή στη σχολική τάξη έδωσε θετική ανατροφοδότηση, ενώ παράλληλα ανέκυψαν ορισμένα προσκόμματα πρακτικής φύσεως. Η παρέμβαση μπορεί να συμπληρωθεί με δραστηριότητες για το ειδικό λεξιλόγιο και την επικοινωνιακή περίσταση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Πλαίσιο για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη μικροπειραμάτων μαθηματικών

Στο παρόν άρθρο παρουσιάζουμε ένα πλαίσιο για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη μικροπειραμάτων μαθηματικών, δηλαδή ψηφιακών δομημάτων που στοχεύουν στη διερεύνηση μιας εστιασμένης έννοιας μαθηματικών μέσα από την κατασκευή και τον πειραματισμό με πολλαπλές αναπαραστάσεις και μοντέλα. Ο σχεδιασμός μικροπειραμάτων ακολουθεί μια πορεία τριών σταδίων (layers) κατά την οποία αναπτύσσονται και αξιολογούνται ψηφιακά δομήματα διαβαθμισμένης εστίασης σε επιλεγμένες γνωστικές περιοχές μαθηματικών. Ακολουθώντας αυτό το πλαίσιο αναπτύχθηκαν 9 εστιασμένα συγγραφικά εργαλεία και 1600 μικροπειράματα μαθηματικών στα πλαίσια της δράσης εμπλουτισμού των σχολικών βιβλίων των έργων Ψηφιακό Σχολείο 1 και Ψηφιακό Σχολείο 2.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

Προγραμματιστικές Διαδρομές με το Ozobot bit στην προσχολική εκπαίδευση

Στο παρόν άρθρο παρουσιάζονται τα ευρήματα της έρευνάς μας αναφορικά με την αξιοποίηση της ρομποτικής πλατφόρμας Ozobot bit, που πραγματοποιήσαμε τον Μάρτιο του 2018 σε δημόσιο Νηπιαγωγείο της Πάτρας. Στόχος της έρευνας ήταν να διερευνήσουμε κατά πόσο τα νήπια είναι σε θέση να αναγνωρίσουν τα χρώματα των κωδικών κατεύθυνσης, που αναπαριστά την κίνηση του ρομπότ Ozobot bit, καθώς και να μπορούν να τα εφαρμόσουν σε προβλήματα κατεύθυνσης και προσανατολισμού. Για την επίτευξη των στόχων πραγματοποιήσαμε ημιδομημένες συνεντεύξεις υλοποιώντας ένα εκπαιδευτικό σενάριο. Τα δέκα νήπια που συμμετείχαν στην έρευνα κλήθηκαν να αναγνωρίσουν και να χρησιμοποιήσουν τρεις κώδικες χρωμάτων, προκειμένου να μετακινήσουν το ρομπότ από την αρχική θέση στην τελική μέσα από μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτος. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν πως τα νήπια είναι σε θέση να αναγνωρίσουν τα χρώματα που αντιστοιχούν σε κώδικες κατεύθυνσης και μέσα από κατάλληλη καθοδήγηση μπορούν να τα εφαρμόσουν για την μετακίνηση του ρομπότ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Προσδιορισμός και αξιοποίηση προφίλ νοημοσύνης του μαθητή για την αποτελεσματικότερη οργάνωση της συνεργατικής μάθησης με χρήση των Τ.Π.Ε.

Στη βάση της θεωρίας των Πολλαπλών Τύπων Νοημοσύνης του Howard Gardner σχεδιάστηκε στην πλατφόρμα Moodle ένα ηλεκτρονικό μάθημα για τη διδασκαλία αποσπάσματος της Ιλιάδας στο πλαίσιο έρευνας που διενεργήθηκε σε μαθητές της Β΄ Γυμνασίου. Τα δεδομένα κίνησης που κατέγραψε το Moodle στην πρώτη φάση του μαθήματος κατά την οποία οι μαθητές εργάστηκαν ατομικά, αξιοποιήθηκαν προκειμένου να προσδιοριστεί το προφίλ νοημοσύνης κάθε μαθητή της πειραματικής ομάδας. Κατά τη δεύτερη φάση του μαθήματος, οι μαθητές της πειραματικής ομάδας οργανώθηκαν με βάση το προφίλ νοημοσύνης τους προκειμένου να συνεργαστούν, ενώ οι μαθητές της ομάδας ελέγχου συνεργάστηκαν οργανωμένοι κατά τυχαίο τρόπο. Ακολούθησε τεστ αρχαιογνωσίας στο οποίο η πειραματική ομάδα σημείωσε υψηλότερες επιδόσεις συγκριτικά με την ομάδα ελέγχου. Από την έρευνα προκύπτει ότι η θεωρία των Πολλαπλών Τύπων Νοημοσύνης μπορεί να αποτελέσει το κατάλληλο υπόβαθρο για την αποτελεσματικότερη οργάνωση της συνεργατικής μάθησης με χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Σαλπάρουμε με Kuro Siwo και καπετάνιο τον Ν. Καββαδία σε μια ψηφιακή θάλασσα με εξάντα τις ΤΠΕ και πυξίδα τον ιστό Web 2.0

Η εισαγωγή των ΤΠΕ στην πρόσληψη των λογοτεχνικών κειμένων καθιστά αναγκαία μια διαφορετική διδακτική παρέμβαση στο μάθημα της λογοτεχνίας. Ο μαθητής-αναγνώστης είναι στο κέντρο της στοχοθεσίας μιας τέτοιας προσέγγισης. Στο πλαίσιο αυτό το συγκεκριμένο άρθρο στοχεύει στο να αναδείξει τη χρήση των ΤΠΕ και κυρίως τον καταλυτικό ρόλο επιλεγμένων εργαλείων του ιστού Web 2.0 στη δημιουργία ενός δυναμικού ψηφιακού περιβάλλοντος, προκειμένου να επιτευχθεί μια εκπαιδευτική παρέμβαση στη διδασκαλία του ποιήματος Kuro Siwο του Ν. Καββαδία όπως αυτό ανθολογείται στο βιβλίο της Ν. Λογοτεχνίας της Γ΄ Γυμνασίου. Η συγκεκριμένη διδακτική πρόταση αναδεικνύει το νέο ρόλο του μαθητή που αυτονομείται και συνεργάζεται όντας κοινωνός μιας αυθεντικής μάθησης. Επομένως θα αποδειχθεί έμπρακτα, από την εργασία των μαθητών, ότι η μάθηση και η προσέγγιση ενός λογοτεχνικού έργου διαφοροποιήθηκε και έγινε πιο εύληπτη για το σύνολο των μαθητών που συμμετείχαν ακολουθώντας την πορεία δημιουργία, αναστοχασμός και διαμοίραση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Σχηματισμός μαθητικών ομάδων για εφαρμογές διαφοροποιημένης διδασκαλίας στα μαθηματικά με χρήση αλγορίθμου Διαφορικής Εξέλιξης

Σκοπός της εργασίας είναι η παρουσίαση μιας εφαρμογής που αξιοποιεί τεχνικές υπολογιστικής νοημοσύνης για την κατηγοριοποίηση των μαθητών σύμφωνα με τις αρχές της διαφοροποιημένης διδασκαλίας. Βάσει των αποτελεσμάτων, η εφαρμογή αλγόριθμου διαφορικής εξέλιξης σε δεδομένα που αναφύονται από την πολυπρισματική αξιολόγηση των χαρακτηριστικών και αναγκών του μαθητή, συμβάλλει στον αποτελεσματικό σχηματισμό ομοιογενών μαθητικών ομάδων, με κοινά γνωρίσματα μαθησιακής ικανότητας, δυσκολιών, ψυχοκοινωνικό και γνωστικό προφίλ. Έτσι ο εκπαιδευτικός μπορεί να διαχειρίζεται ευκολότερα τους μαθητές του και να γνωρίζει τα χαρακτηριστικά της κάθε ομάδας. Η μεθοδολογία αυτού του προβλήματος παρέχει βελτιωμένες ικανότητες κατηγοριοποίησης σε σχέση με συμβατικές μεθόδους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 22)

SELFIE: Ένα διαδικτυακό εργαλείο αναστοχασμού για την ψηφιακή ικανότητα των σχολικών μονάδων

Το SELFIE είναι ένα επιστημονικά έγκυρο εργαλείο αναστοχασμού για τα σχολεία πρωτοβάθμιας, δευτεροβάθμιας και επαγγελματικής εκπαίδευσης. Βοηθά τα σχολεία να εκτιμήσουν, μέσω μιας σειράς ερωτήσεων για εκπαιδευτικούς, μαθητές και επικεφαλής σχολείων, πώς χρησιμοποιούν τις ψηφιακές τεχνολογίες για τη διδασκαλία και τη μάθηση. Κάθε σχολείο λαμβάνει μια εξατομικευμένη έκθεση που περιγράφει τα δυνατά του σημεία και τους τομείς που επιδέχονται βελτίωση. Αυτή η έκθεση μπορεί να συζητηθεί στο σχολείο και να αποτελέσει τη βάση για ένα σχέδιο δράσης. Το εργαστήριο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς και επικεφαλής σχολείων κάθε ειδικότητας. Σκοπός του εργαστηρίου είναι να παρουσιάσει στους συμμετέχοντες με βιωματικό τρόπο το εργαλείο SELFIE, τις δυνατότητες και τα προσδοκόμενα οφέλη από τη χρήση του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Σύγχρονα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα: Η περίπτωση ενός μικτού συστήματος παροχής επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης από τα Δημόσια Ινστιτούτα Επαγγελματικής Κατάρτισης και Εκπαίδευσης. Μία εμπειρική προσέγγιση

Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η διερεύνηση των απόψεων εκπαιδευτών/τριών καθώς και των εκπαιδευόμενων, για τη δημιουργία ενός μικτού συστήματος εκπαίδευσης στα ΔΙΕΚ. Ως ερευνητική περιοχή επιλέχτηκε το Δημόσιο Ινστιτούτο Επαγγελματικής Κατάρτισης Ρόδου. Το δείγμα της έρευνας μας αποτέλεσαν 26 εκπαιδευτές (13 άνδρες και 13 γυναίκες) και 26 εκπαιδευόμενοι (13 άντρες και 13 γυναίκες). Διεξήχθη την περίοδο Οκτώβριο- Δεκέμβριο 2018. Για τις ανάγκες εκπόνησης της παρούσας έρευνας, επιλέχτηκε η ποιοτική μέθοδος και σχεδιάστηκαν δυο συνεντεύξεις, μία για τους εκπαιδευτές και μια για τους εκπαιδευόμενους. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα γίνεται φανερό ότι τόσο οι εκπαιδευτές/τριες όσο και οι εκπαιδευόμενοι/ες των ΔΙΕΚ είναι θετικοί απέναντι σε ένα μικτό σύστημα εκπαίδευσης και κατάρτισης. Αναφέρουν τις δυνατότητες αλλά και τις δυσκολίες, προτείνοντας τρόπους βελτίωσης του συστήματος αυτού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

Σύγχρονες προσεγγίσεις εννοιολόγησης, «διδασκαλίας» και αξιολόγησης της Υπολογιστικής Σκέψης

Η Υπολογιστική Σκέψη (Computational Thinking), μια νοητική δραστηριότητα που σχετίζεται με την επίλυση προβλημάτων (χωρίς να περιορίζεται σ’ αυτή) και έχει ως θεμελιώδη λίθο τη διαδικασία της αφαίρεσης (abstraction) για την αντιμετώπιση της πολυπλοκότητας, θεωρείται ως ένα απαραίτητο σύνολο δεξιοτήτων για τον μαθητή του 21ου αιώνα. Ο πρώτος ορισμός της Υπολογιστικής Σκέψης διατυπώθηκε το 2006 και αρκετά χρόνια αργότερα ο ίδιος συνεχίζει να αποτελεί τη βάση πάνω στην οποία οι ερευνητές προτείνουν αναθεωρήσεις του. Η πληθώρα των μοντέλων που προτείνονται για τις συνιστώσες της Υπολογιστικής Σκέψης οδήγησε σε διαφορετικές διδακτικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη και την αξιολόγησή της. Παρόλο που η διεθνής βιβλιογραφία βρίθει διδακτικών προσεγγίσεων, η έρευνα για την αξιολόγηση της Υπολογιστικής Σκέψης βρίσκεται ακόμα σε πρώιμο στάδιο, σημείο στο οποίο εστιάζει η κριτική της. Σκοπός της παρούσας βιβλιογραφικής ανασκόπησης είναι η παρουσίαση των πιο πρόσφατων εξελίξεων σε βασικά ζητήματα που σχετίζονται με την Υπολογιστική Σκέψη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)

Tablets και διδασκαλία στοιχείων ταξινόμησης των ζώων. Αποτελέσματα από πιλοτικό πρόγραμμα

Η εργασία παρουσιάζει τα αποτελέσματα από πιλοτικό πρόγραμμα στο οποίο χρησιμοποιήθηκαν tablets για τη διδασκαλία στοιχείων ταξινόμησης των ζώων σε μαθητές της Στ΄ τάξης του δημοτικού. Πραγματοποιήθηκαν τρία διδακτικά δίωρα και το δείγμα (66 μαθητές) χωρίστηκε σε τρεις ομάδες. Η διδασκαλία και στις τρεις ομάδες στηρίχθηκε στο μοντέλο των Driver και Oldham, με τη διαφορά ότι στη μία χρησιμοποιήθηκε έντυπο υλικό, στη δεύτερη ηλεκτρονικοί υπολογιστές και ιστοσελίδες και στην τρίτη χρησιμοποιήθηκαν tablets. Συλλογή δεδομένων έγινε με φύλλα αξιολόγησης και ερωτηματολόγιο καταγραφής των απόψεων των μαθητών. Η ανάλυση έδειξε ότι η τρίτη ομάδα είχε καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα συγκριτικά με την πρώτη, αλλά τα αποτελέσματα ήταν ασαφή συγκριτικά με τη δεύτερη. Από την άλλη, μέσα από το ερωτηματολόγιο, φάνηκε η θετική στάση των μαθητών απέναντι στη χρήση των tablets και τα αυξημένα κίνητρα για μάθηση, αναδεικνύοντας την ανάγκη για περαιτέρω διερεύνηση μεθόδων ένταξής τους στο σχολείο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 38)

Τι έχουν να πουν οι χρήστες για τα σοβαρά παιχνίδια;

Η εργασία παρουσιάζει τα αποτελέσματα έρευνας στην οποία καταγράφηκαν οι απόψεις των χρηστών για τα σοβαρά παιχνίδια. Χρησιμοποιήθηκαν δύο τέτοια (ένα 2D και ένα 3D) από 254 φοιτητές, εν δυνάμει χρήστες τους. Μέσα από ένα ερωτηματολόγιο εννέα ανοιχτών ερωτήσεων, τους ζητήθηκε να προτείνουν βελτιώσεις για έναν ίσο αριθμό παραγόντων που θεωρήθηκε ότι συμβάλλουν στη βελτίωση της μαθησιακής και της παιχνιδικής εμπειρίας. Η ανάλυση 1551 έγκυρων απαντήσεων έδειξε ότι η επάρκεια της ανατροφοδότησης και η επάρκεια του εκπαιδευτικού υλικού συγκέντρωσαν σημαντικό αριθμό σχολίων για τη βελτίωση της μαθησιακής και, εν μέρει, της παιχνιδικής εμπειρίας. Βελτιώσεις στην οπτικοακουστική επάρκεια και στο ρεαλισμό των παιχνιδιών, θα είχαν επίπτωση μόνο στη διασκέδαση των χρηστών. Το συμπέρασμα που προκύπτει είναι ότι τα σοβαρά παιχνίδια θεωρήθηκαν περισσότερο ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό παρά παιχνίδια. Τα ευρήματα αναδεικνύουν την ανάγκη για περαιτέρω εξέταση των εμπειριών στα σοβαρά παιχνίδια, αλλά χρησιμεύουν και ως αφετηρία για την ανάπτυξη πιο ολοκληρωμένων μεθόδων αξιολόγησής τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Το διερευνητικό πληροφοριακό διάγραμμα ως μέσον επικοινωνίας της πληροφορίας και βαθμός κατανόησής του

Σκοπός της παρούσας έρευνας αποτελεί η διερεύνηση των παραγόντων εκείνων που επιδρούν στην ερμηνεία των απεικονίσεων ενός διερευνητικού πληροφοριακού διαγράμματος. Πιο συγκεκριμένα, διερευνήθηκαν οι συσχετίσεις και οι επιδράσεις μεταξύ των διαστάσεων του πληροφοριακού διαγράμματος (κατανόηση, αισθητική, διατήρηση), της εκτίμησης του οπτικού και του πληροφοριακού γραμματισμού, της ηλικίας, του έτους σπουδών, της εκπαίδευσης και του επαγγέλματος των γονέων 382 προπτυχιακών φοιτητών του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Πατρών. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίου που αποτελείται από τα δημογραφικά δεδομένα, τη μέτρηση των τριών διαστάσεων του πληροφοριακού διαγράμματος, τη μέτρηση της εκτίμησης του οπτικού γραμματισμού –η μετάφραση του «Visual Literacy Perception Questionnaire»- και τη μέτρηση της εκτίμησης του πληροφοριακού γραμματισμού –η μετάφραση του «Information Literacy Self-Efficacy Scale – ILSES». Ένα από τα σημαντικά αποτελέσματα είναι ότι το επίπεδο της αντίληψης του οπτικού και πληροφοριακού γραμματισμού ίσως επιδρά θετικά στην κατανόηση ενός πληροφοριακού διαγράμματος, όπως και το επίπεδο της αισθητικής του πληροφοριακού διαγράμματος.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Το Φωτόδεντρο στη σχολική τάξη των ΕΠΑΛ

Η εργασία αφορά στην αξιολόγηση μαθησιακών αντικειμένων που αναπτύχθηκαν για τους τομείς Μηχανολογίας και Ηλεκτρολογίας των ΕΠΑΛ για το Φωτόδεντρο. Στη μελέτη που παρουσιάζεται επιχειρείται μία σύνθεση της οπτικής μαθητών και εκπαιδευτικών ΕΠΑΛ. Συγκεκριμένα, μαθητές ΕΠΑΛ εργάστηκαν με συγκεκριμένα αντικείμενα στη βάση ενός εκπαιδευτικού σεναρίου και συμπλήρωσαν σχετικό ερωτηματολόγιο προκειμένου να αποτιμήσουν τη μαθησιακή τους εμπειρία, την ποιότητα των αντικειμένων και την εμπλοκή τους στη μαθησιακή διαδικασία. Αντίστοιχα, οι εκπαιδευτικοί μελέτησαν και αξιολόγησαν μαθησιακά αντικείμενα της ειδικότητάς τους και απάντησαν σε αντίστοιχο ερωτηματολόγιο προτείνοντας παράλληλα βελτιώσεις. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα μαθησιακά αντικείμενα είχαν ιδιαίτερα θετικό αντίκτυπο τόσο στους μαθητές του δείγματος, όσο και στους εκπαιδευτικούς αντίστοιχα, αναδεικνύοντας παράλληλα και παράγοντες βελτίωσης αλλά και εναλλακτικά πλαίσια εφαρμογής τους σε πραγματικές συνθήκες εκπαίδευσης εντός και εκτός σχολείου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 25)

To κωδικΌραμα ως εργαλείο αναπαράστασης του κώδικα Scratch και η εφαρμογή του στον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής του WRO-Hellas

Το εργαστήριο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που εμπλέκονται στην ανάπτυξη projects με τη χρήση του περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού Scratch. Σκοπός του είναι να τους εξοικειώσει με το κωδικΌραμα που είναι ένα εργαλείο αφενός κατανόησης μέσω της αναπαράστασης του κώδικα και αφετέρου σημαντικής προστιθέμενης αξίας όσον αφορά την ανάπτυξη, την εκσφαλμάτωση και τη βελτιστοποίηση αυτού. Η οργάνωση του εργαστηρίου είναι κατά βάση βιωματική και επιδιώκεται να μεταφερθεί στους συμμετέχοντες η τεχνογνωσία της ανάπτυξης του κωδικΟράματος σε συνδυασμό με τη μεταφορά της εμπειρίας μάχιμων εκπαιδευτικών που είτε ενεπλάκησαν σε projects εκπαιδευτικής ρομποτικής που διακρίθηκαν στον τελευταίο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής του WRO-Hellas, είτε συμμετείχαν στην κριτική επιτροπή του διαγωνισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

Το Ψηφιακό παιχνίδι “The Escape Route” ως μέσο ενίσχυσης της διαπολιτισμικής ευαισθητοποίησης στο μάθημα της Ιστορίας

Αντικείμενο του παρόντος άρθρου αποτελεί η έρευνα που διεξήχθη με την εθελοντική συμμετοχή τριών μαθητών, ηλικίας 16 ετών, στην εφαρμογή του εκπαιδευτικού σεναρίου “The Escape Route”. Στόχος της έρευνας ήταν να διερευνηθεί κατά πόσο το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό παιχνίδι ιστορικής φύσεως μπορεί να συμβάλλει στην ανάπτυξη ικανοτήτων διαπολιτισμικής ευαισθητοποίησης, και να επιδράσει στην ιστορική μάθηση των παιδιών. Βασικό δεδομένο του παιχνιδιού αποτελούν προσωπικές μαρτυρίες που χρησιμοποιούνται ως πηγές. Τα δεδομένα της έρευνας προέκυψαν από την απομαγνητοφώνηση της παρέμβασης κάθε μαθήτριας ξεχωριστά και μέσω της καταγραφής των διαλόγων με την ερευνήτρια, ενώ η ανάλυση πραγματοποιήθηκε μέσω της παρουσίασης ολόκληρου του επεισοδίου κάθε παίκτη. Η ερευνητική μέθοδος που ακολουθήθηκε βασίστηκε στο πλαίσιο της έρευνας σχεδιασμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Το ψηφιακό περιβάλλον plickers.com ως εργαλείο Διαγνωστικής, Διαμορφωτικής και Τελικής Αξιολόγησης

Η αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών, στο πλαίσιο λειτουργίας των Γυμνασίων, είναι μια θεσμικά καθιερωμένη διαδικασία και ευρέως αποδεκτή ως προς την αναγκαιότητα της. Η παρούσα εργασία αποτελεί τμήμα μιας ευρύτερης έρευνας για την λειτουργική ένταξη Περιγραφικής Αξιολόγησης της επίδοσης μαθητών στο μάθημα Γεωλογία – Γεωγραφία, στο Γυμνάσιο. Κύριο στόχο αποτελεί η διερεύνηση ενός ψηφιακού περιβάλλοντος ως προς την συμβολή του στην εφαρμογή Διαγνωστικής, Διαμορφωτικής και Τελικής Αξιολόγησης της επίδοσης μαθητών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Το ρομπότ Daisy στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με διαταραχές φάσματος αυτισμού

Στο Tutorial που θα πραγματοποιηθεί, θα παρουσιαστούν οι λόγοι που καθιστούν τα ρομπότ κοινωνικής αρωγής (ΡΚΑ) εργαλεία, κατάλληλα να βοηθήσουν παιδιά που βρίσκονται στο φάσμα του αυτισμού (ΔΦΑ) να αναπτύξουν κοινωνικές δεξιότητες και να ενισχύσουν τα κίνητρά τους για αλληλεπίδραση. Θα παρουσιαστεί το ρομπότ Daisy, το οποίο σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε ώστε να είναι συμβατό με τα χαρακτηριστικά του φάσματος του αυτισμού, θα αναλυθούν οι λειτουργίες του και θα παρουσιαστούν σενάρια αξιοποίησής του με τη χρήση της μεθόδου ARRoW. Δύο ρομπότ θα είναι διαθέσιμα, ώστε όσοι παρακολουθήσουν το tutorial, να μπορέσουν να σχεδιάσουν δικά τους σενάρια και να τα παρουσιάσουν αξιοποιώντας τα ρομπότ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 13)

Το Σπίτι των Καταστροφών: Μαθαίνοντας για την αντιμετώπιση καταστροφών μέσω απτικών διεπαφών

Η εργασία αυτή περιγράφει ένα παιχνίδι απτικής διεπαφής το οποίο απευθύνεται σε παιδιά Δημοτικού και Γυμνασίου και σκοπό έχει να τα βοηθήσει να εξοικειωθούν με τις ενέργειες που πρέπει να εκτελέσουν πριν και κατά τη διάρκεια μιας φυσικής ή ανθρωπογενούς καταστροφής όπως ο σεισμός, η πλημμύρα ή η φωτιά, στο πλαίσιο ενός σπιτιού. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν από την εφαρμογή του παιχνιδιού σε σχολείο, έδειξαν ότι το παιχνίδι βοήθησε τα παιδιά να αυξήσουν τις γνώσεις τους στην αντιμετώπιση καταστροφών ενώ η εμπειρία ήταν ιδιαίτερα ευχάριστη για αυτά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

Using the TESOL Technology Standards Framework to evaluate students’ technological knowledge in an undergraduate Italian course

The ubiquitous nature of technology has offered unprecedented opportunities for the learning experience. Various technological tools have become commonplace while many elaborate on the possibilities of authentic learning experiences created by immersive virtual applications. This reflective paper aims to evaluate how the integration of the TESOL (Teaching English to Speakers of other Languages) Technology Standards Framework can help align an Italian undergraduate course with the expected student learning outcomes in terms of technology. The students’ part of the TESOL Technology Standards Framework was used for this reflective evaluation. Each standard makes use of performance indicators that are reviewed and commented on. Furthermore, specific and general outcomes are supplemented in the Discussion and Conclusion section regarding the findings and the results of the overview. The course used for the purposes of this paper is Italian I, an A2-level elective course, offered at a public University. Italian I aims to develop students’ four skills: reading, writing, listening and speaking through contextualized learning, enhanced by innovative technological tools.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

«Ζωντανεύοντας τη γειτονιά μου!»: Ένα παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας χώρου

Η παρούσα εργασία έχει σκοπό τον σχεδιασμό, την εφαρμογή και τη διαμορφωτική αξιολόγηση ενός παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας χώρου, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές Δ’ Δημοτικού. Το παιχνίδι «Ζωντανεύοντας τη γειτονιά μου!» αναπτύχθηκε στην πλατφόρμα ARIS. Η χρήση ανάλογων παιχνιδιών στην εκπαίδευση, σύμφωνα με την ελληνική και αγγλική βιβλιογραφία, έχει θετικές επιδράσεις στις γνώσεις και στα κίνητρα των μαθητών για μάθηση. Για την αξιολόγηση του ψηφιακού παιχνιδιού, πραγματοποιήθηκε διαμορφωτική αξιολόγηση, προκειμένου να ελεγχθούν τα τεχνολογικά και παιδαγωγικά κριτήρια από μεταπτυχιακούς φοιτητές καθώς και από εκπαιδευτικούς της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, το εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι είναι εύχρηστο και θα μπορούσε να αξιοποιηθεί στη διδασκαλία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)