7o Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής

Ρέθυμνο
03/10/2014
- 05/10/2014
48 άρθρα
ISSN: 2529-0908
ISBN: 978-960-88359-6-2

Λίστα άρθρων συνεδρίου

Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:

Γνωριμία με το Προσαρμοστικό Εκπαιδευτικό Περιβάλλον ALMA και χρήση αυτού στην παρουσίαση της τεχνολογίας TCP/IP

Είναι γνωστό σε όλους ότι οι απόφοιτοι του τομέα Πληροφορικής από τα ΕΠΑΛ, για να παραμείνουν ανταγωνιστικοί, πρέπει συνεχώς να ενημερώνονται για τις νέες τεχνολογίες και τις εξελίξεις αυτών. Το διαδίκτυο μας προσφέρει πληθώρα τρόπων για ενημέρωση και μάθηση και οι μαθητές μας είναι αρκετά εξοικειωμένοι με κάποιους από αυτούς. Μια νέα σειρά τέτοιων εργαλείων που καθιερώνεται τα τελευταία χρόνια είναι και τα προσαρμοστικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μάθησης με μια σειρά σημαντικών πλεονεκτημάτων. Στο παρόν διδακτικό σενάριο οι μαθητές γνωρίζουν τα πλεονεκτήματα των περιβαλλόντων αυτών, τα οφέλη που προκύπτουν από τη χρήση τους και εξοικειώνονται με τη λειτουργία τους χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό περιβάλλον ALMA για να διδαχθούν μια ενότητα από το μάθημα των Δικτύων. Στο τέλος γίνεται μια αποτίμηση της διδακτικής αυτής εμπειρίας ως εναλλακτικός τρόπος μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)

Διδακτικό σενάριο με θέμα τη χρήση της Απλής Επιλογής για την αντιμετώπιση προβλημάτων όπως ο υπολογισμός μεγίστου/ελαχίστου τριών αριθμών.

Διδακτικό σενάριο με θέμα τη χρήση της Απλής Επιλογής για την αντιμετώπιση προβλημάτων όπως ο υπολογισμός μεγίστου/ελαχίστου τριών αριθμών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Διδακτικό σενάριο με θέμα τη γνωριμία και βασική εξοικίωση με το περιβάλλον εκπαιδευτικής δικτύωσης Edmodo με σκοπό την αξιοποίησή του στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Το σενάριο που παρουσιάζεται, σχεδιάστηκε στα πλαίσια του προγράμματος Επιμόρφωσης Β΄Εεπιπέδου (Διδακτικές παρεμβάσεις) και υλοποιήθηκε στο σχολείο του υπογράφοντα. Πραγματεύεται τη διδασκαλία του Edmodo, ως web 2.0 περιβάλλον εκπαιδευτικής δικτύωσης, και αξιοποιεί τις γνώσεις και τη θετική στάση των μαθητών στα κοινωνικά δίκτυα, ώστε να ενθαρρύνει τη συμμετοχή τους σε μία ευέλικτη εκπαιδευτική διαδικασία ηλεκτρονικής τάξης. Η παρέμβαση έγινε στο Α’ μάθημα του σχ. έτους σε όλα τα μαθήματα επιλογής (Α΄, Β΄ και Γ΄ Λυκείου) και αποδείχτηκε ουσιαστική και αποτελεσματική καθότι, έκτοτε, η εκπαιδευτική πράξη στηρίχτηκε στο Edmodo, όπου οι μαθητές είχαν ενεργή συμμετοχή. Πιο συγκεκριμένα, σε κάθε μάθημα τα φύλλα εργασίας «ανέβαιναν» στην τάξη που είχαμε δημιουργήσει, οι δραστηριότητες γίνονταν από τους μαθητές στο εργαστήριο Πληροφορικής και υποβάλλονταν για βαθμολόγηση, ενώ ορισμένες φορές υπήρχαν και δραστηριότητες που δίνονταν για το σπίτι και έπρεπε οι μαθητές να τις υλοποιήσουν και να τις «παραδώσουν» σε προκαθορισμένες ημερομηνίες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Γνωριμία με το Υλικό του Υπολογιστή με χρήση Web 2.0 εργαλείων

Μία από τις σημαντικότερες ενότητες στη διδασκαλία της επιστήμης της πληροφορικής αποτελεί το υλικό ενός υπολογιστή. Και αυτό διότι στην ενότητα αυτή ο μαθητής έρχεται πρώτη φορά σε ουσιαστική επαφή, τόσο θεωρητική όσο και πρακτική, με το εσωτερική της Κεντρικής Μονάδας του υπολογιστή αλλά και με τις περιφερειακές συσκευές αυτού. Στην εργασία αυτή παρουσιάζουμε ένα ολοκληρωμένο διδακτικό σενάριο της ενότητας αυτής που έχει ως γενικό στόχο ο μαθητής να γνωρίσει αλλά και να κατανοήσει τη χρήση των κυριότερων στοιχείων-συσκευών ενός υπολογιστή (και ειδικότερα της Κεντρική Μονάδας) και ειδικό στόχο να αντιληφτεί τη θέση των στοιχείων αυτών μέσα στην Κεντρική Μονάδα, που θα τον βοηθήσει να εμπεδώσει έννοιες όπως η σύνθεση και η αναβάθμιση ενός υπολογιστή. Το καινοτόμο στοιχείο αυτή της εργασίας είναι τόσο η χρήση Web 2.0 εργαλείων (Prezi, LAMS) όσο και το μίγμα θεωριών μάθησης που εφαρμόζονται, που αποδεικνύεται ότι συμβάλουν σημαντικά στην επίτευξη των παραπάνω στόχων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 9)

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

H παρούσα εργασία παρουσιάζει μία πρόταση διδασκαλίας των δομών ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του προγραμματιστικού μικρόκοσμου Scratch. Το διδακτικό σενάριο που πραγματεύεται αυτή η εργασία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της επιμόρφωσης Β’ επιπέδου και για την ανάπτυξή του ακολουθήθηκε η προβλεπόμενη από το σχεδιασμό και την υλοποίηση των διδακτικών σεναρίων στα ΚΣΕ διαδικασία προσέγγισης. Στόχος του είναι η παρουσίαση στην εκπαιδευτική κοινότητα μιας πρότασης για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό και τη σειριακή εκτέλεση εντολών, καθώς επίσης και την πρώτη εξοικείωση των μαθητών με τη δομή επανάληψης και τη χρησιμότητά της. Η πρόταση αυτή περιλαμβάνει περιγραφή της οργάνωσης των μαθημάτων ανά διδακτική ώρα (θεωρία, δραστηριότητες, φύλλα αξιολόγησης). Επίσης, παρουσιάζονται τα αποτελέσματα από την εφαρμογή της συγκεκριμένης πρότασης διδασκαλίας στην τάξη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Γεωμετρικά σχήματα στο προγραμματιστικό περιβάλλον Byob με διαδικασίες και παραμέτρους

Το σενάριο (Διδακτική παρέμβαση) που παρουσιάζεται, σχεδιάστηκε στα πλαίσια του προγράμματος Επιμόρφωσης Β΄ επιπέδου. Πραγματεύεται τη διδασκαλία των προγραμματιστικών εννοιών διαδικασίας και παραμέτρου και χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον Byob. Στο πολυμεσικό αυτό περιβάλλον οι μαθητές μπορούν εύκολα να εξοικειώνονται με προγραμματιστικές έννοιες και τα έργα/ προγράμματά τους μπορούν να είναι πλούσια σε μέσα, καθώς χρησιμοποιούν γραφικά, κινούμενα σχέδια, μουσική και ήχους. Το σενάριο αφορά τη θεματική ενότητα «Προγραμματίζω τον Υπολογιστή» στο μάθημα Πληροφορικής Γυμνασίου, αλλά μπορούμε να αναγνωρίσουμε διαθεματικές προεκτάσεις στα μαθήματα των Μαθηματικών, Καλλιτεχνικών. Αποτελείται από τρεις δραστηριότητες με τις οποίες προσπαθούμε σταδιακά, ρεαλιστικά και δομημένα να καθοδηγήσουμε τον μαθητή στην εξερεύνηση του λογισμικού, στην ομαλή εκτέλεση των εργασιών και στην κατάκτηση της γνώσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Σκοπός του διδακτικού σεναρίου της παρούσας εργασίας είναι να βοηθήσει τους μαθητές της Γ’ τάξης του Γυμνασίου στην χρήση ενός περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια (BYOB), ώστε να δημιουργήσουν από την αρχή ένα ολοκληρωμένο και σύνθετο παιχνίδι (με ήχους και οπτικά εφέ). Οι μαθητές ωθούνται να ανακαλύψουν βασικές αλλά και πιο σύνθετες έννοιες του προγραμματισμού διασκεδάζοντας, ενώ στο τέλος έχουν την ικανοποίηση από τη χρήση της δημιουργίας τους. Έχει δοθεί ιδιαίτερη έμφαση στη κατανόηση από τους μαθητές ότι το περιβάλλον ενός σύνθετου παιχνιδιού αποτελεί ένα παράδειγμα συστήματος (μικρόκοσμου), όπου αυτόνομες οντότητες (μορφές) έχουν τις δικές τους ιδιότητες και συμπεριφορές, αντιδρούν διαφορετικά σε διάφορα γεγονότα (συμβάντα), ενώ ταυτόχρονα επικοινωνούν μεταξύ τους και αλληλοεπηρεάζονται. Το σενάριο έχει εφαρμοστεί με επιτυχία στην τάξη και πολλές από τις προτάσεις για περεταίρω δραστηριότητες, που περιέχει, έχουν ανακαλυφθεί, προταθεί και δοκιμαστεί από τους ίδιους τους μαθητές κατά τη διάρκεια της εφαρμογής του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο, το οποίο προτείνει μια εποικοδομητική διδακτική προσέγγιση για την εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες του δυαδικού συστήματος και της συσχέτισης μεταξύ της δυαδικής και της δεκαδικής αναπαράστασης ενός αριθμού. Το σενάριο αυτό αναπτύχθηκε στα πλαίσια της επιμόρφωσης εκπαιδευτικών Πληροφορικής Β΄ επιπέδου και ακολουθεί τα προβλεπόμενα βήματα του βασικού σχεδιασμού. Οι στόχοι του σεναρίου κατακτώνται με τη βοήθεια των στρατηγικών της ομαδοσυνεργατικής μάθησης, της επίλυσης προβλήματος, της διερεύνησης και του πειραματισμού, της καθοδηγούμενης ανακάλυψης, και της πρακτικής και εξάσκησης. Οι μαθητές αναλαμβάνουν φύλλα εργασίας και εργάζονται στο διαδραστικό εκπαιδευτικό λογισμικό ΔΕΛΥΣ. Η υλοποίηση του σεναρίου σε πραγματική τάξη έγινε χωρίς ιδιαίτερα προβλήματα, ακολουθώντας τον σχεδιασμό, και σε πολύ μεγάλο βαθμό πέτυχε τους στόχους του. Η εφαρμογή έδειξε ότι οι μαθητές δεν είναι συνηθισμένοι να εργάζονται στην τάξη συνεργατικά και δυσκολεύονται στην περιγραφή κάποιων εννοιών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)

Κριτήρια επιλογής συστήματος διαχείρισης μάθησης

Στο συνεχώς μεταβαλλόμενο μέτωπο της εκπαίδευσης, αποκτά αυξανόμενο ειδικό βάρος η παροχή εκπαιδευτικών υπηρεσιών μέσω πληροφοριακών συστημάτων ηλεκτρονικής μάθησης. Η ευρεία υιοθέτηση της χρήσης τους έχει οδηγήσει σε μεγάλη ποικιλία διαθέσιμων επιλογών, τόσο εμπορικών όσο και βασισμένων σε ανοιχτό λογισμικό και λογισμικό ανοιχτού κώδικα. Καθώς είναι γενικά αποδεκτό ότι δεν υπάρχει μοναδικό σύστημα διαχείρισης μάθησης που να καλύπτει βέλτιστα το σύνολο των πιθανών σεναρίων, με την εισήγησή μας προτείνουμε κριτήρια που θα βοηθήσουν στη λήψη απόφασης για την επιλογή του κατάλληλου συστήματος. Εφαρμόζουμε τη διαδικασία επιλογής για τυπικές παραμέτρους που χαρακτηρίζουν την Ανώτατη εκπαίδευση στην Ελλάδα και εντοπίζουμε πιθανά οφέλη από την υιοθέτηση της κατάλληλης πλατφόρμας και της απαραίτητης μετάπτωσης μαθημάτων στην περίπτωση της Σχολής Τεχνολογικών Εφαρμογών του ΤΕΙ Κρήτης. Ολοκληρώνοντας, επιχειρούμε μια εκτίμηση του κόστους και των πιθανών κινδύνων του εγχειρήματος.
(Πλήθος ανακτήσεων: 14)

Development of online music courses using A-Tutor

As e-learning evolves and expands, it can address different domains of education. Music is an essential aspect of educating an individual, but when implemented in an e-learning system, it inherits certain challenges of distance and impersonality. In this study we create a music course using existing context from the 5th grade Music Course of the Greek public school curriculum. The course is hosted on an online learning management system, A-Tutor, which provides social network capabilities. Also, we implemented some interactive material to further increase the engagement of the participants.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Πρόταση Εισαγωγής του Μαθήματος «Υλικό Υπολογιστών» σε Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης.

Στην παρούσα εργασία γίνεται η παρουσίαση μιας πρότασης για την εισαγωγή του μαθήματος «Υλικό Υπολογιστών» σ’ ένα σύστημα διαχείρισης μάθησης, υλοποιώντας ένα κεφάλαιο του συγκεκριμένου μαθήματος. Για το σκοπό αυτό αναφερόμαστε σε διάφορα συστήματα συγγραφής και διαχείρισης ροής μαθησιακών δραστηριοτήτων παρουσιάζοντας τα βασικά χαρακτηριστικά τους. Το σύστημα διαχείρισης μάθησης το οποίο επιλέχθηκε είναι το Moodle (Modular Object Oriented Developmental Learning Environment). Επίσης, γίνεται συστηματική αναφορά στα εργαλεία συγγραφής περιεχομένου, τα οποία αξιοποιήθηκαν κατά τη δημιουργία ασκήσεων-ερωτήσεων που αφορούν στην ύλη του συγκεκριμένου μαθήματος που αναπτύχθηκε. Ιδιαίτερο βάρος δόθηκε στην προσαρμοστικότητα του συστήματος, καθώς δεν επιτρέπει στο μαθητή/χρήστη να παρακολουθήσει την επομένη ενότητα, εάν δεν έχει κατανοήσει το περιεχόμενο της προηγούμενης. Ο καθορισμός του περιεχομένου του μαθήματος στην πλατφόρμα Moodle ακολουθεί το υπάρχον σχολικό εγχειρίδιο «Υλικό Υπολογιστών» του Υπουργείου Παιδείας και έχουμε προσθέσει και ένα ενδεικτικό χρονοπρογραμματισμό για ολόκληρη την υλοποίηση του μαθήματος.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Παρουσίαση διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch

Παρουσίαση διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού στο MOODLE για τη διδασκαλία του εργαλείου σχεδιοκίνησης “AYTODESK MAYA”

Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η δημιουργία διαδικτυακής εφαρμογής με υλικό για το εργαλείο Autodesk Maya 2013. Το εργαλείο Autodesk Maya αποτελεί ένα από τα εργαλεία ανάπτυξης τρισδιάστατων γραφικών, το οποίο κατατάσσεται στην κατηγορία των επαγγελματικών προγραμμάτων. Η διάθεση του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού υλικού θα είναι δυνατή μέσω διαδικτύου και πιο συγκεκριμένα με τη χρήση ενός απλού φυλλομετρητή. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε με τη χρήση του εργαλείου ανάπτυξης εκπαιδευτικών μαθημάτων Moodle. Στην εργασία παρουσιάζεται η δομή των μαθημάτων που δημιουργήθηκαν και στιγμιότυπα από τα μαθήματα. Τέλος, παρουσιάζονται τα συμπεράσματα δύο αξιολογήσεων της εφαρμογής και προτείνονται τρόποι βελτίωσης και περαιτέρω ανάπτυξής της.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)

Διδακτικό σενάριο: Δημιουργία παιχνιδιού στο περιβάλλον App Inventor

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο το οποίο χρησιμοποιήθηκε ως μια επαναληπτική δραστηριότητα για την εμπέδωση των βασικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Το σενάριο υλοποιήθηκε στο εργαστήριο Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος επιλογής με τίτλο «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Β΄ Λυκείου και ακολουθεί τις βασικές οδηγίες σχεδιασμού διδακτικού σεναρίου στα πλαίσια της επιμόρφωσης Β’ επιπέδου για τον κλάδο ΠΕ 19-20. Οι μαθητές για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων του σεναρίου εργάζονται στο δικτυακό περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android με την ονομασία Android App Inventor (AIA). Η εφαρμογή του σεναρίου είχε ικανοποιητικά αποτελέσματα καθώς όλοι οι μαθητές κατόρθωσαν να ολοκληρώσουν δίχως προβλήματα τις προβλεπόμενες από το σενάριο δραστηριότητες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

Διδακτικό σενάριο: Η έννοια του προβλήματος και η διαδικασία επίλυσής του με τη χρήση αλγορίθμου

Στην εργασία παρουσιάζεται ένα σενάριο διδασκαλίας που έχει σχεδιαστεί για μαθητές Γ΄ Γυμνασίου. Μέσω του σεναρίου επιχειρείται η υποστήριξη της μάθησης των μαθητών, ώστε να είναι σε θέση να περιγράφουν την έννοια του προβλήματος και τη διαδικασία επίλυσής του και ταυτόχρονα να προσδιορίζουν με τη χρήση αλγορίθμου την έννοια του προβλήματος και τη διαδικασία επίλυσής του. Η προτεινόμενη οργάνωση διδασκαλίας έχει διάρκεια τεσσάρων διδακτικών ωρών, βασίζεται στην ομαδοσυνεργατική διδασκαλία και μάθηση υποστηριζόμενη από τα ψηφιακά εργαλεία (υπολογιστής ή tablet), ακολουθεί την εποικοδομητική μέθοδο διδασκαλίας σε συνδυασμό με την κατευθυνόμενη ερευνο–ανακαλυπτική μέθοδο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Διδακτικό Σενάριο στους Αλγόριθμους με τη Χρήση LAMS: Δομή Στοίβας και Ουράς

Το παρόν άρθρο πραγματεύεται ένα διδακτικό σενάριο το οποίο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ) για την Πληροφορική όσο και με τα Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών (ΑΠΣ) στο Γενικό Λύκειο. Το σενάριο αξιοποιείται στο μάθημα της Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (ΑΕΠΠ) της τεχνολογικής κατεύθυνσης στη Γ Λυκείου και συγκεκριμένα στην διδασκαλία των δομών ουράς και στοίβας. Υλοποιείται με τη χρήση της διαδικτυακής διδακτικής πλατφόρμας Learning Activity Management System (LAMS) και περιλαμβάνει δραστηριότητες με ερωτήσεις, εννοιολογικούς χάρτες, ασκήσεις καθώς και φύλλα αξιολόγησης. Παρόλο που η χρήση του LAMS ήταν ένα νέο μαθησιακό περιβάλλον για τους περισσότερους μαθητές κατάφερε να ενεργοποιήσει το ενδιαφέρον τους και να αποδειχθεί ότι είναι πιο αποτελεσματικό από τις παραδοσιακές μεθόδους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)

Διδακτικό σενάριο: «Γνωριμία με τον κόσμο της Κινούμενης Εικόνας - Animation»

Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο για την εισαγωγή στην κινούμενη εικόνα (animation), το οποίο προορίζεται για το μάθημα «Εφαρμογές Πολυμέσων» του Επαγγελματικού Λυκείου. Η προτεινόμενη από το σενάριο διδασκαλία βασίζεται σε ιστοεξερεύνηση. Πρόκειται για δίωρο εκπαιδευτικό σενάριο που εισάγει τον μαθητή στις βασικές έννοιες της κινούμενης εικόνας, κινητοποιώντας το ενδιαφέρον για την συγκεκριμένη δραστηριότητα, αφού με απλά και γρήγορα βήματα τον οδηγεί στην δημιουργία του πρώτου δικού του animation. Η πρώτη ώρα αφιερώνεται στην γενικότερη κινητοποίηση του μαθητή και την ανακάλυψη των βασικών εννοιών και τεχνικών, ενώ η δεύτερη τον οδηγεί στην γνωριμία με το περιβάλλον του «Pencil» (Ελεύθερο Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα για την επεξεργασία κινούμενης εικόνας) και την δημιουργία του πρώτου animation. Η ανάπτυξη και διάρθρωση του διδακτικού σεναρίου βασίζεται στο πρότυπο της επιμόρφωσης Β’ επιπέδου για τους καθηγητές Πληροφορικής.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Διδακτικό σενάριο: Κανόνες Σωστής Συμπεριφοράς στο Εργαστήριο Πληροφορικής

Κατά την έναρξη της συνεργασίας εκπαιδευτικού και μαθητών στα πλαίσια μαθήματος που υλοποιείται στο εργαστήριο Πληροφορικής σχολείου αναδεικνύεται η ανάγκη δημιουργίας και αποτύπωσης κανόνων σωστής συμπεριφοράς κατά τις δράσεις της ομάδας στο συγκεκριμένο χώρο. Μετά από προσεκτική παρατήρηση του εργαστηρίου γίνεται συζήτηση σχετικά με τα εξαρτήματα που περιλαμβάνει και τις ιδιαιτερότητές του που τον διαφοροποιεί από τις υπόλοιπες σχολικές αίθουσες. Αναλύονται εν συντομία ο υπάρχων εξοπλισμός του εργαστηρίου Πληροφορικής και γενικότερα ο χώρος και η χρήση του, ενώ αποσαφηνίζονται και σχετικές απορίες μαθητών. Στη συνέχεια οι μαθητές καλούνται να σκεφτούν και κριτικά να προτείνουν κανόνες οι οποίοι θα επιθυμούσαν να ισχύουν κατά την εκπαιδευτική διαδικασία στα πλαίσια εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορικής. Διατυπώνονται και καταγράφονται, ενώ στη συνέχεια η ολομέλεια υιοθετεί τους κοινά αποδεκτούς κανόνες σωστής συμπεριφοράς στο εργαστήριο Πληροφορικής τους οποίους ψηφιοποιούν. Κάνουν χρήση λογισμικού όπως επεξεργαστής κειμένου, λογιστικά φύλλα αλλά και συνεργατικών (Web 2.0) εργαλείων, GoogleDrive και Wordle (Συννεφόλεξο).
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)

Eκπαιδευτική Ρομποτική Βασικές Έννοιες Ρομποτικού Προγραμματισμού

Το σενάριο αυτό είχε στόχο να εισαγάγει τους μαθητές στην έννοια της Ρομποτικής (και πιο συγκεκριμένα της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής) , μέσω της χρήσης Δομών Επανάληψης. Χρησιμοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Ειδική Θεματική Δραστηριότητα», της Β΄ Τάξης των Επαγγελματικών Λυκείων. Για να το επιτύχει αυτό χρησιμοποιεί αντικειμενοστραφή προγραμματισμό για την επκοινωνία με το Ρομπότ. Το αποτέλεσμα της δουλειάς των μαθητών ήταν η κατασκευή ενός ρομποτικού clark, προγραμματισμένο έτσι ώστε να λειτουργεί αυτόνομα, σηκώνοντας ένα αντικείμενο και αποθέτοντας το στη βάση εκφόρτωσής του . Η παραπάνω εργασία παρουσιάστηκε στα πλαίσια του 3ου Μαθητικού Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας με μεγάλη επιτυχία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 14)

Το υλικό του υπολογιστή

Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο σχεδιάστηκε στα πλαίσια της διδασκαλίας του υλικού του υπολογιστή για το μάθημα επιλογής της Α΄ Λυκείου «Εφαρμογές Πληροφορικής». Σε αυτό το κεφάλαιο οι μαθητές καλούνται να ανακαλέσουν τις ήδη υπάρχουσες γνώσεις τους από το Γυμνάσιο, να τις εδραιώσουν και να εξοικειωθούν με τις νέες που παρουσιάζονται σε αυτό. Μέσα από τα 3 φύλλα εργασίας του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να επιτύχουν τον σκοπό για τον οποίο σχεδιάστηκε αυτό το σενάριο: μέσα από την εργασία σε ομάδες θα εξοικειωθούν με την νέα γνώση, θα μάθουν να συνεργάζονται, να δουλεύουν με εννοιολογικούς χάρτες καθώς και να φτιάχνουν τη δική τους παρουσίαση στο LibreOffice Impress.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

Μαθαίνω την αλλαγή και την επεξεργασία των sprites, την χρήση των backgrounds καθώς και την εναλλαγή των rooms δημιουργώντας ένα παιχνίδι στο GameMaker

Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στα πλαίσια της διδασκαλίας των προγραμματιστικών περιβαλλόντων για το μάθημα επιλογής της Α΄ Λυκείου «Εφαρμογές Πληροφορικής». Το προγραμματιστικό περιβάλλον που επιλέχθηκε είναι το GameMaker, διότι σε αυτό οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια με πολύ εύκολο και παιγνιώδη τρόπο. Κύριος στόχος του σεναρίου είναι, μέσα από τις προτεινόμενες δραστηριότητες των φύλλων εργασίας, να μάθουν οι μαθητές να εργάζονται σε ομάδες, να εξοικειωθούν με την αλλαγή και την επεξεργασία των sprites, την χρήση των backgrounds καθώς και την εναλλαγή των rooms στο περιβάλλον του GameMaker, και, βέβαια, να κατασκευάζουν τα δικά τους παιχνίδια.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

Στο διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch, γίνεται προσπάθεια προσέγγισης διδασκαλίας για τη δημιουργία και τη χρησιμότητα της «λίστας» σε περιβάλλον scratch. Το διδακτικό σενάριο στοχεύει στο να προσφέρει στο μαθητή τη δυνατότητα χρήσης της δομής για την επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων. Στην αρχή της διδακτικής ώρας , ο εκπαιδευτικός επιδιώκει να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών με ερωτήσεις σχετικές με τη «λίστα» και τον επιδιωκόμενο σκοπό, ώστε με τη συζήτηση και τον προβληματισμό που θα ακολουθήσει να δοθεί και ο σχετικός ορισμός αυτής. Γι’ αυτό ο εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί παραδείγματα από την καθημερινή ζωή (π.χ. λίστα για αγορά αγαθών από διάφορα καταστήματα) και θα επεκταθεί και στον προγραμματισμό αριθμητικών πράξεων περισσοτέρων των δύο αριθμών.Η όλη συζήτηση θα καταλήξει στην περιγραφή του προβλήματος και θα μας οδηγήσει στη δημιουργία της δομής της «λίστας» και την χρησιμοποίηση της (εάν χρειάζεται). Η δομή της «λίστας» στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch θα διδαχθεί μέσα από παράδειγμα που θα αναφέρεται στη σχέση μαθημάτων και βαθμών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Το σενάριο έχει ως γενικότερο σκοπό την κατανόηση από τους μαθητές του τρόπου που οι υπολογιστές επεξεργάζονται και αποθηκεύουν τα δεδομένα (αριθμούς και χαρακτήρες) χρησιμοποιώντας το δυαδικό σύστημα αρίθμησης. Στην αρχή ο σχεδιασμός του σεναρίου περιλαμβάνει μία ολιγόλεπτη παρουσίαση-συζήτηση για τα αριθμητικά συστήματα γενικώς και ειδικότερα για το δυαδικό σύστημα. Στη συνέχεια ακολουθούν τρεις δραστηριότητες, όπου η πρώτη είναι βιωματική και περιλαμβάνει το παιχνίδι με τις κάρτες, η δεύτερη περιλαμβάνει τη χρήση του λογισμικού (ΔΕΛΥΣ-ΖΥΓΑΡΙΑ) και, τέλος, στην τρίτη επιχειρείται η εμπέδωση των γνώσεων που αποκτήθηκαν στις δύο προηγούμενες. Το σενάριο έχει πολύ καλή εφαρμογή στην τάξη, καθώς αυτό περιλαμβάνει εύκολες και ευχάριστες δραστηριότητες με τις οποίες επιτυγχάνονται σε μεγάλο βαθμό οι στόχοι που τέθηκαν.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)

Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός - Xρήση του μοντέλου ADDIE

Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους, δεν αντιμετωπίζουν τον εκπαιδευόμενο ως ένα απλό καταναλωτή της έτοιμης γνώσης που του παρέχεται από τον εκπαιδευτή, αλλά τον εμπλέκουν ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία και τον καθιστούν ερευνητή και παραγωγό της γνώσης. Στο πλαίσιο αυτής της διαδικασίας, οι ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας) παίζουν καθοριστικό ρόλο. Η δημιουργία και χρήση δικτυακών τόπων από τα εκπαιδευτικά ιδρύματα διευκολύνει τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και τελικά την εξέλιξη των μαθητών στο γνωστικό, το ψυχοκινητικό και το συναισθηματικό τομέα. Η πρότασή μας παρουσιάζει πώς ο δικτυακός τόπος μιας σχολικής μονάδας μπορεί να βελτιώσει την εξ αποστάσεως εκπαιδευτική εμπειρία με τη χρήση σύγχρονων εκπαιδευτικών εργαλείων. Για την ανάπτυξη της προτεινόμενης πλατφόρμας χρησιμοποιήθηκε το μοντέλο AIDEE. Το μάθημα που αναπτύχθηκε ήταν η Φυσική Α’ Λυκείου. Παρουσιάζεται ο προγραμματισμός της ύλης σε επίπεδο έτους και ενότητας και τίθενται στόχοι που ακολουθούν τις θεωρίες μάθησης του συμπεριφορισμού και του κονστρουκτιβισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 16)

Διδακτική της Πληροφορικής μέσω ψηφιακής αφήγησης. Μια πρόταση για δημιουργία μιας κοινότητας πρακτικής.

Στην παρούσα επιμορφωτική συνεδρία, κεντρικό ζήτημα είναι η ψηφιακή αφήγηση ως διδακτική μεθοδολογία και η εφαρμογή της στον τομέα της διδακτικής της πληροφορικής. Με αφορμή μια ερευνητική προσπάθεια που ξεκίνησε στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας και αξιοποιώντας την εμπειρία που αποκομίσθηκε από το ευρωπαϊκό πρόγραμμα με κωδική ονομασία «T-Story: Digital storytelling applied to training», το παρόν πρόγραμμα επιμόρφωσης στοχεύει στη διδασκαλία εννοιών πληροφορικής. Αρχικά, θα γίνει μια εισαγωγή στην ορολογία και τις τεχνικές της ψηφιακής αφήγησης. Στη συνέχεια, θα παρουσιαστούν βήμα προς βήμα παραδείγματα κατασκευής ψηφιακών ιστοριών και των συνοδευτικών σχεδίων διδασκαλίας. Ακολούθως, οι εκπαιδευτικοί που θα συμμετάσχουν θα εργαστούν σε ομάδες για να κατασκευάσουν προσχέδια για τις δικές τους ψηφιακές ιστορίες και διδακτικές προσεγγίσεις. Στόχος της επιμορφωτικής συνεδρίας είναι να δημιουργηθεί μια ομάδα εργασίας που θα συνεχίσει τη συνεργασία της και μετά το πέρας του συνεδρίου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 34)

Αναπαραστάσεις μαθητών και φοιτητών για τον αλγόριθμο ταξινόμησης ευθείας ανταλλαγής: Μια ανάλυση βασισμένη στην ταξινομία SOLO

Η ταξινόμηση αποτελεί ένα από τα θεμελιώδη προβλήματα στη διδασκαλία του προγραμματισμού υπολογιστών. Οι αλγόριθμοι ταξινόμησης χρησιμοποιούνται ως εισαγωγικά παραδείγματα ανάλυσης και σχεδίασης αλγορίθμων. Στην ελληνική δευτεροβάθμια εκπαίδευση, οι μαθητές έρχονται σε επαφή με τον αλγόριθμο ταξινόμησης ευθείας ανταλλαγής στα πλαίσια του μαθήματος Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (ΑΕΠΠ). Παρόλο που η εφαρμογή του αλγορίθμου φαίνεται εξαιρετικά απλή, δεν ισχύει το ίδιο για την κατανόηση της λειτουργίας του. Η εργασία αυτή μελετά τις αναπαραστάσεις των μαθητών της Γ’ Λυκείου και πρωτοετών φοιτητών Πληροφορικής για τον αλγόριθμο της ευθείας ανταλλαγής και επιχειρεί να ερμηνεύσει πιθανές παρανοήσεις των μαθητών με βάση την ταξινομία SOLO. Η έρευνα που παρουσιάζεται διεξήχθη σε μαθητές Γ’ Λυκείου και πρωτοετείς φοιτητές Πληροφορικής, στους οποίους δόθηκαν για επίλυση επτά αλγοριθμικά προβλήματα. Τα αποτελέσματα έδειξαν ελλιπείς αναπαραστάσεις των μαθητών και των φοιτητών για τον αλγόριθμο ταξινόμησης. Η εργασία προτείνει ως εισαγωγικούς αλγόριθμους ταξινόμησης τους αλγόριθμους επιλογής και εισαγωγής και την αξιοποίηση εναλλακτικών διδακτικών προσεγγίσεων και περιβαλλόντων που συμβάλλουν στην οικοδόμηση ολοκληρωμένων αναπαραστάσεων για αλγόριθμους επεξεργασίας πινάκων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

Δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού στο MOODLE για τη διδασκαλία του εργαλείου σχεδιοκίνησης “AYTODESK MAYA”

Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η δημιουργία διαδικτυακής εφαρμογής με υλικό για το εργαλείο Autodesk Maya 2013. Το εργαλείο Autodesk Maya αποτελεί ένα από τα εργαλεία ανάπτυξης τρισδιάστατων γραφικών, το οποίο κατατάσσεται στην κατηγορία των επαγγελματικών προγραμμάτων. Η διάθεση του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού υλικού θα είναι δυνατή μέσω διαδικτύου και πιο συγκεκριμένα με τη χρήση ενός απλού φυλλομετρητή. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε με τη χρήση του εργαλείου ανάπτυξης εκπαιδευτικών μαθημάτων Moodle. Στην εργασία παρουσιάζεται η δομή των μαθημάτων που δημιουργήθηκαν και στιγμιότυπα από τα μαθήματα. Τέλος, παρουσιάζονται τα συμπεράσματα δύο αξιολογήσεων της εφαρμογής και προτείνονται τρόποι βελτίωσης και περαιτέρω ανάπτυξής της.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)

Οι έννοιες του προγράμματος, του αρχείου και της αρχειοθέτησης στην προσχολική ηλικία μέσα από τη σχεδίαση και την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου

Για τις ανάγκες της παρούσας ερευνητικής εργασίας σχεδιάστηκε ένα εκπαιδευτικό σενάριο, το οποίο εμπλέκει τις έννοιες του αρχείου, του προγράμματος και της αρχειοθέτησης με σκοπό να εφαρμοστεί σε μαθητές προσχολικής ηλικίας. Αφορμή για την επιλογή του θέματος στάθηκε το Πιλοτικό Πρόγραμμα Σπουδών για την Πληροφορική στην προσχολική ηλικία αλλά και η έλλειψη παρόμοιων ερευνητικών εργασιών. Η εργασία αποτελεί μία μελέτη περίπτωσης (case study). Σκοπός της έρευνας ήταν να διαφανεί, σε πρώτο επίπεδο, η ενδεχόμενη μαθησιακή πρόοδος των μαθητών ως προς τις έννοιες, αλλά και, σε δεύτερο επίπεδο, να εξεταστεί αν μπορούν να τις χειριστούν εννοιολογικά. Οι τεχνικές συλλογής δεδομένων είναι το παιδικό σχέδιο, η συνέντευξη και η ηχογράφηση. Μέσα από την εφαρμογή του εκπαιδευτικού σεναρίου παρατηρείται γνωστική πρόοδος στους μαθητές ως προς τις έννοιες, οι οποίες εμπλέκονται σε αυτό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

«Όλα αλλάζουν …» μέσα από τα Google Docs

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία πρόταση διδασκαλίας αξιοποίησης των Google Docs στο μάθημα Εφαρμογές Πληροφορικής της Α’ Λυκείου. Η πρόταση περιλαμβάνει αξιοποίηση του επεξεργαστή κειμένου και συνδημιουργία παρουσίασης σε ομάδες, μέσα από το εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων. Η διερεύνηση των απόψεων των μαθητών έδειξε ότι στην πλειονότητά τους οι μαθητές αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα των εργαλείων, θεωρούν όμως ότι δεν έχουν τις ίδιες δυνατότητες με τα εργαλεία που χρησιμοποιούν και δείχνουν προτίμηση στα συνήθη εργαλεία. Εκτιμούν τις δυνατότητες συνεργασίας και διαμοιρασμού που παρέχονται, προβληματίζονται για τη χρησιμοποίηση των Google Docs και τελικά τα αξιοποιούν για την πραγματοποίηση καθημερινών σχολικών εργασιών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 58)

Η Διδακτική της Πληροφορικής στην Ελλάδα: μία Βιβλιογραφική Επισκόπηση

πεδίο της Διδακτικής της Πληροφορικής στην Ελλάδα. Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση των ερευνητικών αξόνων και των αντικειμένων μελέτης, καθώς και ορισμένων δημογραφικών χαρακτηριστικών των ερευνητών της Διδακτικής της Πληροφορικής. Τα αποτελέσματα της έρευνας αφορούν τις 308 εισηγήσεις των πέντε συνεδρίων με θέμα «Διδακτική της Πληροφορικής» που διοργανώθηκαν την τελευταία δεκαετία από την Ελληνική Επιστημονική Ένωση Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΕΤΠΕ). Η επισκόπηση αναδεικνύει την ανάπτυξη ενός σύγχρονου προγράμματος σπουδών ως τον δημοφιλέστερο ερευνητικό άξονα και τον προγραμματισμό ως το συνηθέστερο αντικείμενο μελέτης για τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Παράλληλα, αναδεικνύεται η υποεκπροσώπηση των γυναικών στο πεδίο της Διδακτικής της Πληροφορικής, καθώς και η περιορισμένη ενασχόλησή τους με το γνωστικό αντικείμενο του προγραμματισμού. Τα αποτελέσματα οδηγούν στο συμπέρασμα ότι απαιτείται διαρκής εκσυγχρονισμός του προγράμματος σπουδών Πληροφορικής στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 42)

Προκλήσεις και επεκτάσεις στην διδακτική αξιοποίηση των Κοινωνικών Δικτύων για την Πληροφορική

Τα κοινωνικά δίκτυα αναδεικνύουν αναπόφευκτα την πραγματικότητα της ηλεκτρονικής συμμετοχής και στα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Η διαδικασία της μάθησης υπερβαίνει τη διαδικασία της διδασκαλίας, επεκτείνοντας τις δυνατότητες και αίροντας εμπόδια χώρου και χρόνου στην κοινωνία της μάθησης, παρέχοντας παράλληλα πολλές εναλλακτικές παράστασης και μετάδοσης γνώσης. Το διδακτικό υλικό συμπληρώνεται άμεσα από τα μέλη μίας εκπαιδευτικής κοινότητας σε πλήθος εναλλακτικών μορφών, απαλείφονται προβλήματα επικοινωνίας, μειώνεται το κόστος λειτουργίας των επίσημων εκπαιδευτικών διαδικτυακών χώρων και διευκολύνεται η ενημέρωση όλων των μελών ως προς τις εξελίξεις στον χώρο της τεχνολογίας, ενώ, παράλληλα, ενισχύεται η διασύνδεση των εκπαιδευομένων με την αγορά εργασίας και των εκπαιδευτικών φορέων με την παγκόσμια εκπαιδευτική κοινότητα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting

Ο προγραμματισμός δε συνιστά μόνο γνωστικό αντικείμενο αλλά και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων. Αρκετές έρευνες δείχνουν ότι ο προγραμματισμός αποτελεί, για την πλειονότητα των μαθητών, μια ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Η διδασκαλία και εκμάθησή του παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες, που οφείλονται κυρίως στην κλασική προσέγγιση διδασκαλίας, που συνίσταται στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού, ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος προγραμματισμού και στην επίλυση προβλημάτων τα οποία είναι ασύμβατα με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών. Η ρομποτική εξασφαλίζει ένα νέο τρόπο προσέγγισης της Πληροφορικής που μπορεί να εξάψει το ενδιαφέρον των μικρών μαθητών. Τα εκπαιδευτικά ρομπότ της εταιρείας Lego έχουν χρησιμοποιηθεί συστηματικά για την εισαγωγή αρχάριων μαθητών στην εκμάθηση του προγραμματισμού. Στην εργασία αυτή προτείνεται μια εναλλακτική προσέγγιση της διδασκαλίας των βασικών αρχών του προγραμματισμού, η οποία βασίζεται στη χρήση του πακέτου ρομποτικών κατασκευών Lego Mindstorms και της γλώσσας προγραμματισμού Scratch Enchanting, στα πλαίσια διδασκαλίας του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α’ Γενικού Λυκείου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 25)

Οπτικές Αναπαραστάσεις Δικτύων Επικοινωνιών σε Διδακτικά Εγχειρίδια Πληροφορικής

εξαιτίας της εξέχουσας και περίοπτης θέσης τους, μπορούν να βοηθήσουν και να εξυπηρετήσουν την διδακτική – μαθησιακή διαδικασία και να οδηγήσουν τους μαθητές στην κατανόηση, την απόκτηση και την αφομοίωση της επιστημονικής γνώσης, των τεχνολογικών διαδικασιών και των επιστημονικών οντοτήτων και εννοιών. Στη συγκεκριμένη εργασία μελετώνται 113 ο.α. δικτύων επικοινωνιών σε ενότητες 4 σχολικών εγχειριδίων Πληροφορικής. Για τη μελέτη των ο.α. υιοθετήθηκε η επαγωγική ανάλυση περιεχομένου. Από την ανάλυση των αποτελεσμάτων φαίνεται πως οι ο.α. δικτύων επικοινωνιών εμφανίζονται αρκετά συχνά στα εγχειρίδια Πληροφορικής και μπορούν να αναλυθούν σε δύο διαστάσεις, δηλ, ως προς την ίδια την ο.α. και ως προς το τι αναπαριστά η ο.α. Η επιμέρους ανάλυση των δύο αυτών διαστάσεων συζητείται στη συγκεκριμένη εργασία, ενώ τα τελικά αποτελέσματα της κατηγοριοποίησης των ο.α. έχουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον και το ζήτημα της ουσιαστικής αξιοποίησής τους από τον εκπαιδευτικό στη σχολική τάξη παίζει σημαντικό ρόλο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Φοιτητές Τμημάτων Πληροφορικής στα Ελληνικά Πανεπιστήμια: η διάσταση του φύλου

Στο παρόν άρθρο μελετάται η διαφυλική κατανομή των φοιτητών στα Τμήματα Πληροφορικής των ελληνικών Πανεπιστημίων, των Πολυτεχνείων και των Πολυτεχνικών σχολών τη δεκαετία 2003-2012. Η μελέτη αφορά στο σύνολο του φοιτητικού πληθυσμού στα Τμήματα Πληροφορικής αλλά και στους νεοεισαχθέντες φοιτητές κάθε ακαδημαϊκό έτος. Τα δεδομένα της έρευνας, αντλήθηκαν από την βάση στατιστικών δεδομένων της Ελληνικής Στατιστικής Υπηρεσίας (ΕΛ.ΣΤΑΤ.) Από την ανάλυση των δεδομένων προκύπτει ότι: (α) η διαφυλική κατανομή των φοιτητών στα Τμήματα Πληροφορικής των Παν/μίων και των Πολυτεχνείων της χώρας τη δεκαετία 2003-2012, είναι σε βάρος των γυναικών σε αντίθεση με τη διαφυλική κατανομή στην Τριτοβάθμια Εκπ/ση, η οποία είναι υπέρ των γυναικών, (β) η κατανομή των γυναικών που φοιτούν στα Τμήματα Πληροφορικής των Παν/μίων και των Πολυτεχνείων της χώρας τη δεκαετία 2003-2012, έχει φθίνουσα τάση, η οποία είναι μεγαλύτερη στα Πολυτεχνεία, (γ) η διαφυλική κατανομή των εισαγομένων φοιτητών στα Τμήματα Πληροφορικής των Παν/μίων και των Πολυτεχνείων της χώρας τη δεκαετία 2003-2012, είναι σε βάρος των γυναικών σε αντίθεση με τη διαφυλική κατανομή των εισαγομένων φοιτητών στην Τριτοβάθμια Εκπ/ση η οποία είναι υπέρ τους, (δ) η κατανομή των εισαγομένων γυναικών-φοιτητριών στα Τμήματα Πληροφορικής των Παν/μίων και των Πολυτεχνείων της χώρας τη δεκαετία 2003-2012, έχει φθίνουσα τάση, η οποία όμως είναι μεγαλύτερη στα Πολυτεχνεία της χώρας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 23)

Η Προοπτική της Τεχνολογικής Παιδαγωγικής Γνώσης Περιεχομένου στη Διδακτική Βασικών Εννοιών της Πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Στην παρούσα έρευνα, η Τεχνολογική Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου (ΤΠΓΠ), ένα πλαίσιο το οποίο επεκτείνει το εννοιολογικό πλαίσιο της Παιδαγωγικής Γνώσης Περιεχομένου, υιοθετήθηκε με σκοπό να διδαχθούν οι έννοιες «Δεδομένα,» «Επεξεργασία» και «Πληροφορία». Η Τεχνολογική Χαρτογράφηση (ΤΧ), μια μέθοδος που δίνει έμφαση στην παιδαγωγική αξιοποίηση των τεχνικών δυνατοτήτων της τεχνολογίας και που προτείνεται μέσα από τη βιβλιογραφία για την ανάπτυξη της ΤΠΓΠ, χρησιμοποιήθηκε για να επανεξεταστεί η παιδαγωγική σχεδίαση του μαθήματος για τη διδασκαλία των τριών αυτών βασικών εννοιών, έτσι που να μπορεί λογισμικό υπολογιστικών φύλλων να χρησιμοποιηθεί επαρκώς στη συγκεκριμένη διδασκαλία. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας, το θεωρητικό πλαίσιο της ΤΠΓΠ και η μεθοδολογία της ΤΧ αποδείχτηκαν αποτελεσματικά θεωρητικά και μεθοδολογικά πλαίσια για τη διδασκαλία των τριών εννοιών και την εξάλειψη των αρχικών σχετικών παρανοήσεων των μαθητών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 14)

Μελέτη της συμβολής του περιβάλλοντος οπτικοποίησης αλγορίθμων DAVE στην οικοδόμηση αλγορίθμων ταξινόμησης από μαθητές Γ’ Λυκείου

Η διδασκαλία των βασικών αλγοριθμικών δομών σε μαθητές και φοιτητές αποτελεί μια ιδιαίτερα δύσκολη και ενδιαφέρουσα διαδικασία. Τα προγραμματιστικά αντικείμενα και οι δομές που χρησιμοποιούνται για τον σχεδιασμό αλγορίθμων είναι δύσκολο να παρουσιαστούν με συμβατικά μέσα λόγω της αφηρημένης και δυναμικής φύσης τους. Τα τελευταία χρόνια έχουν αναπτυχθεί διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικοποίησης αλγορίθμων, τα οποία έχουν ως στόχο να βοηθήσουν τους μαθητές να οικοδομήσουν επαρκείς αναπαραστάσεις για τις προγραμματιστικές έννοιες μέσα από την ανάδειξη σημαντικών χαρακτηριστικών των αλγορίθμων. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της μελέτης μιας πειραματικής διδακτικής παρέμβασης σε μαθητές Λυκείου, στην ενότητα της ταξινόμησης ευθείας ανταλλαγής, η οποία βασίστηκε στη χρήση του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικοποίησης αλγορίθμων DAVE. Τα αποτελέσματα ανέδειξαν σημαντικές πληροφορίες για τη συμβολή του λογισμικού στην εξέλιξη της αλγοριθμικής σκέψης των μαθητών και στην οικοδόμηση αλγορίθμων με στόχο την επίλυση προβλημάτων ταξινόμησης πινάκων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Κινητές υπολογιστικές συσκευές στο Δημοτικό Σχολείο: μια μελέτη περίπτωσης

Οι κινητές υπολογιστικές συσκευές, λόγω των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών τους, είναι δυνατό να αποτελέσουν εργαλείο διδασκαλίας και μάθησης σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα του προγράμματος σπουδών. Σκοπός της συγκεκριμένης έρευνας είναι η ανάλυση της χρήσης των κινητών υπολογιστικών συσκευών στη σχολική τάξη και η μελέτη των δυνατών μαθησιακών χρήσεων τους στο δημοτικό σχολείο και συγκεκριμένα η αναζήτηση αποτελεσματικού τρόπου ενσωμάτωσης των συσκευών αυτών στη μαθησιακή διαδικασία, με στόχο την ανάδειξη των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών και δυνατοτήτων τους. Για το σκοπό αυτό, σχεδιάστηκε και αξιολογήθηκε ένα εκπαιδευτικό σενάριο, οι δραστηριότητες του οποίου αφορούσαν διαφορετικές μαθησιακές περιοχές του προγράμματος σπουδών δημοτικής εκπαίδευσης. Το εκπαιδευτικό σενάριο υλοποιήθηκε σε δύο τμήματα της Δ’ Τάξης ενός Δημοτικού Σχολείου. Από την ανάλυση των δεδομένων προκύπτει ότι οι κινητές υπολογιστικές συσκευές επιτρέποντάς στους μαθητές να οδηγηθούν μέσα από διερεύνηση στην ανακάλυψη της γνώσης, οικοδομούν κατά συνέπεια και το γνωστικό μοντέλο χρήσης και αξιοποίησή τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 22)

Στάσεις δασκάλων για την εφαρμογή της Πληροφορικής στις πρώτες τάξεις του δημοτικού σχολείου

Η εισήγηση αυτή αποτελεί πρόδρομη ανακοίνωση μίας ερευνητικής δράσης που σκοπό έχει να συγκρίνει τις απόψεις νηπιαγωγών και δασκάλων για την εισαγωγή του υπολογιστή στο νηπιαγωγείο και στις δύο πρώτες τάξεις του δημοτικού σχολείου αντίστοιχα. Εδώ παρουσιάζονται οι απόψεις των δασκάλων μετά την επεξεργασία των πρώτων ορθά συμπληρωμένων ερωτηματολογίων της έρευνας. Οι δάσκαλοι/ες του δείγματος της έρευνας έχουν πολύ θετική στάση ως προς την εισαγωγή του υπολογιστή στην Α’ και Β’ τάξη του δημοτικού σχολείου, τις εφαρμογές της στη διδασκαλία, τις επιδράσεις της στους μαθητές , στον ρόλο, τις σχέσεις και το κύρος του εκπαιδευτικού. Περισσότερο θετικές απόψεις έχουν οι εκπαιδευτικοί-απόφοιτοι Παιδαγωγικών Τμημάτων, αυτοί που γνωρίζουν πολλά προγράμματα και λογισμικά, όσοι έχουν λιγότερα έτη διδακτικής εμπειρίας και όσοι ασχολούνται περισσότερες ώρες με τον υπολογιστή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 40)

Η ροή της πληροφορίας στο εσωτερικό του υπολογιστή. Ένα παράδειγμα Ψηφιακής Αφήγησης στη Διδακτική της Πληροφορικής για το Νηπιαγωγείο.

Στην παρούσα εργασία περιγράφεται μια πιλοτική έρευνα που εφαρμόστηκε σε δημόσιο νηπιαγωγείο της Φλώρινας. Αφορά στην αξιοποίηση της Ψηφιακής Αφήγησης ως Διδακτικής Μεθοδολογίας, στο πεδίο της Διδακτικής της Πληροφορικής. Συγκεκριμένα, μέσα από μια σύντομη ψηφιακή ιστορία περιγράφεται η βασική δομή του υπολογιστικού συστήματος και η διαδρομή της πληροφορίας σε αυτό. Στόχος ήταν να κατανοήσουν τα παιδιά αυτές τις αφηρημένες έννοιες, ώστε να μπορούν να εξελιχθούν σε περισσότερο πεπειραμένους χρήστες των ΤΠΕ στο μέλλον. Τα αποτελέσματα ήταν θετικά και αποτελούν σημείο αναφοράς για περαιτέρω έρευνα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 38)

Δημιουργική προσέγγιση της Πληροφορικής στο νηπιαγωγείο - Διδάσκοντας πληροφορική μέσα από τη μουσική.

Υπερβαίνοντας την Πληροφορική ως "μέσο" και αποκαθιστώντας την ως γνωστικό αντικείμενο στο νηπιαγωγείο, εφαρμόζεται πειραματική μελέτη περίπτωσης με στόχο να εξεταστεί η αποτελεσματικότητα της διδασκαλίας της Πληροφορικής, όταν αναπλαισιώνεται από δραστηριότητες της κατεύθυνσης "δημιουργίας και έκφρασης" και συγκεκριμένα της μουσικής. Το δείγμα μας χωρίστηκε σε δύο ομάδες, την πειραματική ομάδα, στην οποία εφαρμόστηκε πρόγραμμα εκπαιδευτικής παρέμβασης διδασκαλίας βασικών εννοιών Πληροφορικής που υποστηρίχθηκε από εναλλακτικές δημιουργικές δραστηριότητες μουσικής παιδείας και στην ομάδα ελέγχου, όπου εφαρμόστηκε αντίστοιχο πρόγραμμα που αξιοποίησε διαδεδομένο λογισμικό καθοδηγούμενης διδασκαλίας. Από την ανάλυση των δεδομένων προκύπτει ότι η διδασκαλία της Πληροφορικής που συνδυάστηκε με δραστηριότητες μουσικής παιδείας είχε βελτιωμένα μαθησιακά αποτελέσματα, συγκρινόμενη με την μέθοδο που αξιοποίησε λογισμικό καθοδηγούμενης διδασκαλίας. Τα ερευνητικά μας στοιχεία υποστηρίζουν την πρόταση ανάπτυξης εκπαιδευτικών προσεγγίσεων της Πληροφορικής που ξεφεύγουν από τα στενά πλαίσια της διάδρασης με τον Η/Υ, πλαισιώνονται με εναλλακτικές δραστηριότητες και προσαρμόζονται στις ιδιαιτερότητες και τα χαρακτηριστικά της πρώιμης παιδικής ηλικίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 33)

Σχεδιασμός και ανάπτυξη εφαρμογής εξόρυξης των ψηφιακών ιχνών από Group στο Facebook: η περίπτωση του μαθήματος «Φυσικές Επιστήμες στην Προσχολική Εκπαίδευση»

Στην παρούσα έρευνα αναλύουμε τις δυνατότητες μιας διαδικτυακής εφαρμογής, η οποία δημιουργήθηκε με στόχο να συμβάλει στη στάθμιση της αποδοχής του δημοφιλούς κοινωνικού δικτύου Facebook ως εκπαιδευτικού εργαλείου στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, μέσω της αξιοποίησης των ψηφιακών ιχνών ομάδας φοιτητών-χρηστών. Εστιάζουμε στην ανάπτυξη της εφαρμογής, η οποία προκύπτει από το συνδυασμό της διασύνδεσης προγραμματισμού εφαρμογών (API) του Facebook, και μιας ατζέντας μάθησης, η οποία δημιουργήθηκε στην πλατφόρμα για το προπτυχιακό μάθημα «Φυσικές Επιστήμες στην Προσχολική Εκπαίδευση», το οποίο διδάσκεται στο Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Κρήτης. Αναλύεται ο τρόπος επιλογής των παραμέτρων συγκεκριμένων χαρακτηριστικών του Facebook Group που ενσωματωθήκαν στην εφαρμογή για να απεικονίσουν τα αντίστοιχα ψηφιακά ίχνη. Η χρήση της εφαρμογής για ένα ακαδημαϊκό εξάμηνο έδωσε τη δυνατότητα στον διδάσκοντα να διαπιστώσει την αλληλεπίδραση και την αποδοχή του εκπαιδευτικού υλικού και την ευχέρεια να παρακολουθεί και να εξελίσσει την εκπαιδευτική διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 7)

Η βαθμολόγηση των θεμάτων του Μαθήματος "Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον". Μελέτη περίπτωσης στα θέματα των Πανελλαδικών Εξετάσεων 2013

Η εργασία αποτελεί μια μελέτη περίπτωσης που επιχειρεί να αποτυπώσει τη συμπεριφορά των μαθητών στην ανάπτυξη των θεμάτων για το Πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (ΑΕΠΠ)» για την Τεχνολογική Κατεύθυνση του κύκλου Πληροφορικής και Υπηρεσιών και να προσδιορίσει τα χαρακτηριστικά των θεμάτων αυτών. Στηρίζεται στην εμπειρία που έχει καταγραφεί σε περιφερειακό βαθμολογικό κέντρο, καθώς και στην αξιολόγηση των θεμάτων στις Πανελλαδικές Εξετάσεις του μαθήματος το σχολικό έτος 2012-13. Η μελέτη επικεντρώνεται στην ανάπτυξη των θεμάτων από τους μαθητές, στις δυσκολίες που εντοπίζονται, στις αναπαραστάσεις των μαθητών, στα χαρακτηριστικά της βαθμολόγησης όσον αφορά στις επιδόσεις τους και τέλος στη συγκριτική αποτίμηση με θέματα παρελθόντων ετών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Μελέτη πρώιμων εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά προσχολικής ηλικίας σε συμβατικό και ψηφιακό περιβάλλον

Η παρούσα εργασία αναφέρεται στην εισαγωγή πρώιμων εννοιών προγραμματισμού στην προσχολική ηλικία μέσα από τη χρήση ρομποτικών εργαλείων (προγραμματιζόμενα παιχνίδια). Πρόκειται για μια ποιοτική έρευνα, μελέτη περίπτωσης (case study), στην οποία έλαβαν μέρος τέσσερα παιδιά. Επιδιώκεται να διερευνηθεί εάν τα παιδιά αυτής της ηλικίας κατορθώνουν να οικοδομήσουν έννοιες προγραμματισμού και συγκεκριμένα τις λειτουργίες ‘Παύσης’ (Stop) και ‘Διακοπής’ (Pause) εκτέλεσης ενός προγράμματος, επιλύοντας προβλήματα με τη βοήθεια του προγραμματιζόμενου παιχνιδιού Bee-Bot. Προκειμένου να απαντηθεί το παραπάνω ερώτημα, αναλύθηκαν οι συμπεριφορές των παιδιών, όπως αυτές αναπτύχθηκαν μέσα από την υλοποίηση κατάλληλου εκπαιδευτικού σεναρίου (οργανωμένης διδακτικής παρέμβασης μαθησιακής ακολουθίας). Στα αποτελέσματα φαίνεται ότι τα παιδιά οικοδομούν την έννοια του προγράμματος και τις διαδικασίες που απαιτούνται για τη σύνταξή του, καθώς χρησιμοποιούν νοηματοδοτημένα τις λειτουργίες ‘Παύση’- ‘Διακοπή’ και στα δύο περιβάλλοντα ανάπτυξης προγραμματισμού (συμβατικό και ψηφιακό).
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Μια ολοκληρωμένη πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

«Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» που διδάσκεται στην Τεχνολογική Κατεύθυνση της Γ΄ Λυκείου. Στόχος της έρευνας είναι να παρουσιαστούν τα πρώτα αποτελέσματα από τη σχεδίαση και την εφαρμογή της ολοκληρωμένης διδακτικής πρότασης, μέσω της εφαρμογής της επί δυο συνεχόμενα έτη σε μαθητές της Γ΄ Λυκείου. Η πρόταση στηρίζεται στη διδασκαλία του μαθήματος στο εργαστήριο Πληροφορικής, στην υιοθέτηση δομιστικών θεωριών μάθησης και ενός μοντέλου μικτής μάθησης και στη δημιουργία πρωτότυπων δραστηριοτήτων και φυλλαδίων ασκήσεων για κάθε διδακτική ενότητα. Κάθε μάθημα της πρότασης ήταν δομημένο σε τρία μέρη, τα οποία αφορούσαν δραστηριότητες στο σχολείο, δραστηριότητες στο σπίτι και επιπλέον υλικό. Η σημαντικότερη όμως καινοτομία ήταν η υλοποίηση τριάντα τεσσάρων (34) πρωτότυπων φυλλαδίων ασκήσεων, τα οποία δίνονταν εκτυπωμένα στους μαθητές μετά το τέλος κάθε μαθήματος. Τα αρχικά αποτελέσματα ήταν θετικά και έδειξαν ότι οι μαθητές υποστηρίχθηκαν αποτελεσματικά στην κατανόηση των εννοιών του προγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Εισαγωγή στον προγραμματισμό με χρήση του περιβάλλοντος του Scratch και υποστήριξη της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών

Στον 21ο αιώνα υπάρχει έντονη ερευνητική δραστηριότητα με στόχο τη διερεύνηση της υπολογιστικής σκέψης (ΥΣ), η οποία περιγράφει και προωθεί νέους τρόπους σκέψης σε μία αναπτυσσόμενη ψηφιακή εποχή. Η ΥΣ αποτελεί θεμελιώδη δεξιότητα για τους μαθητές, η οποία τους βοηθά να αναπτύξουν δημιουργικό τρόπο σκέψης. Η παρούσα μελέτη διερευνά την υποστήριξη των δεξιοτήτων ΥΣ σε μαθητές Γυμνασίου, με εκπαιδευτικές δραστηριότητες στο εποικοδομικό εργαλείο ψυχαγωγικού προγραμματισμού Scratch. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες με καθοδηγούμενα φύλλα εργασίας, για την υποστήριξη βασικών δεξιοτήτων της ΥΣ: αφαίρεση, γενίκευση, αλγόριθμος, διαδικασία και τμηματοποίηση. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν και αξιολογήθηκαν μέσα από ερωτηματολόγια και προσωπικές συνεντεύξεις. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι οι μαθητές εξοικειώθηκαν με τις έννοιες της ΥΣ τις οποίες ενσωμάτωσαν σε ικανοποιητικό βαθμό κατά την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων στο εκπαιδευτικό περιβάλλον Scratch.
(Πλήθος ανακτήσεων: 28)

Υπολογιστική Σκέψη: Εννοιολογική εξέλιξη, διεθνείς πρωτοβουλίες και προγράμματα σπουδών

Το περιεχόμενο του όρου «Υπολογιστική Σκέψη» είναι υπό αποσαφήνιση στην επιστημονική κοινότητα της Διδακτικής της Πληροφορικής και της αξιοποίησης των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση. Παρά το γεγονός αυτό, σε σύντομο χρονικό διάστημα από την έναρξη της σχετικής συζήτησης από την Wing (2006), η έννοια έχει επιδράσει στον σχεδιασμό προγραμμάτων σπουδών Πληροφορικής και ΤΠΕ και συγκεντρώνει το ενδιαφέρον διεθνών οργανισμών και παραγόντων της εκπαιδευτικής πολιτικής. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η ιστορική εξέλιξη της έννοιας της Υπολογιστικής Σκέψης, οι διεθνείς πρωτοβουλίες για την προώθησή της στην εκπαιδευτική πρακτική και η επίδρασή της σε επιλεγμένα πρότυπα προγράμματα σπουδών. Σκοπός της εργασίας είναι η ενημέρωση και ευαισθητοποίηση της ελληνικής εκπαιδευτικής και ερευνητικής κοινότητας για την τροφοδότηση σχετικών συζητήσεων, το σχεδιασμό ερευνών και την αξιοποίηση της διεθνούς εμπειρίας στη βελτίωση της Διδακτικής της Πληροφορικής και τη μεγιστοποίηση του αποτελέσματος από την διδασκαλία της Πληροφορικής και των ΤΠΕ στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Μελέτη των αναπαραστάσεων παιδιών προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας για έννοιες κατεύθυνσης και προσανατολισμού μέσα από τη χρήση του προγραμματιζόμενου παιχνιδιού Bee-Bot

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται οι αρχικές και τελικές αναπαραστάσεις των παιδιών προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας για τις έννοιες κατεύθυνσης και προσανατολισμού («μπροστά-πίσω», «αριστερά-δεξιά») μέσα από τον πειραματισμό με το προγραμματιζόμενο παιχνίδι Bee-Bot. Πρόκειται για μια μελέτη περίπτωσης (case study), ποιοτική έρευνα στην οποία έλαβαν μέρος 40 παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας. Για την καταγραφή των αναπαραστάσεων χρησιμοποιήθηκε η τεχνική της ατομικής ημιδομημένης συνέντευξης πριν και μετά τον πειραματισμό με το ρομποτικό εργαλείο. Μέσα από τα συμπεράσματα αναδεικνύεται ότι αυτό το είδος δράσης είναι δυνατόν να επιφέρει διαφοροποίηση μεταξύ αρχικών και τελικών αναπαραστάσεων κυρίως για τα παιδιά της προσχολικής ηλικίας, ώστε να δεχτούν κατάλληλη διδακτική παρέμβαση για την οικοδόμηση χωρικών εννοιών και σχέσεων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 33)

Περιβάλλοντα προγραμματισμού για αρχάριους. Scratch & App Inventor: μια πρώτη σύγκριση.

Από την πρώτη είσοδο του προγραμματισμού στις σχολικές μονάδες, η διδασκαλία του παρουσιάζει μεγάλες δυσκολίες. Τα μαθησιακά αποτελέσματα είναι φτωχά, εγείροντας ερωτήματα σχετικά με την αποτελεσματικότητα της μεθόδου που χρησιμοποιείται. Επιπλέον, οι μαθητές συχνά θεωρούν τον προγραμματισμό ως μια επίπονη και βαρετή διαδικασία. Το πρόβλημα ενδεχόμενα θα μπορούσε να λυθεί κάνοντας τον εισαγωγικό προγραμματισμό εύκολο και διασκεδαστικό για τους μαθητές. Ένας τρόπος να επιτευχθεί αυτό είναι αμβλύνοντας τα εμπόδια για την εισαγωγή στον προγραμματισμό μέσω της χρήσης ειδικών περιβαλλόντων προγραμματισμού για αρχαρίους. Τέτοια περιβάλλοντα είναι το Scratch και το App Inventor, τα οποία, αμφότερα, έχουν δημιουργηθεί από το ΜΙΤ. Στην παρούσα μελέτη, θα επικεντρωθούμε στις ομοιότητες και στις διαφορές των δύο περιβαλλόντων προγραμματισμού προσπαθώντας να αναζητήσουμε το καταλληλότερο για χρήση σε κάθε εκπαιδευτική βαθμίδα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 16)