Ένα Μοντέλο Σχεδίασης Πολυμεσικού Περιβάλλοντος Μάθησης για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Γ΄ Λυκείου

Η μέχρι τώρα έρευνα πάνω στην εκπαιδευτική χρήση των πολυμέσων στα σύνθετα πεδία γνώσης χαρακτηρίζεται από αντικρουόμενα συμπεράσματα. Πιθανή αιτία για την ασυνέπεια των εμπειρικών αποτελεσμάτων είναι ότι στις παλαιότερες και υπάρχουσες σχεδιάσεις πολυμεσικών συστημάτων μάθησης παραβλέπονται σημαντικές παραμέτροι οι οποίες θα έπρεπε να έχουν ενσωματωθεί μέσα στη σχεδίαση των συστημάτων αυτών έτσι ώστε να εγγυάται η αποτελεσματικότερη μάθηση. Μια στροφή προς την κατεύθυνση αυτή πραγματοποιείται από τους ερευνητές τα τελευταία χρόνια. Ξεκινώντας από εδραιωμένες θεωρίες πολυμεσικής μάθησης, επιχειρήσαμε τη θεώρηση ενός ευρύτερου πλαισίου στο οποίο θα λαμβάνονται υπόψη κάποιες από τις παραμέτρους αυτές. Οι παράμετροι που ενσωματώθηκαν στο προτεινόμενο μοντέλο σχεδίασης πολυμεσικού περιβάλλοντος μάθησης είναι: a) το επίπεδο προηγούμενης γνώσης του μαθητή, β) η ενδογενής και η θετική γνωστική υπερφόρτωση, γ) η παρεχόμενη προς το μαθητή υποστήριξη και δ) η ενεργός επεξεργασία την οποία το σύστημα καλεί το μαθητή να κάνει. Ως πεδίο εφαρμογής επιλέχθηκε το μάθημα «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης της Γ΄ τάξης του λυκείου. Η αρχιτεκτονική του συστήματος που υλοποιήθηκε βασίστηκε στην τεχνολογία των αντικειμένων μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 481)