6ο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής

Φλώρινα
20/04/2012
- 22/04/2012
61 άρθρα
ISSN: 2529-0908

Λίστα άρθρων συνεδρίου

Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:

Εργαστηριακή Συνεδρία (Workshop) - LookingGlass: Διδασκαλία του προγραμματισμού, μετά το StoryTelling Alice

Η συγκεκριμένη εργαστηριακή συνεδρία έχει ως σκοπό τη γνωριμία των συμμετεχόντων με το περιβάλλον LookingGlass, το οποίο θα παρουσιαστεί για πρώτη φορά παγκοσμίως σε αυτό το συνέδριο...
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)

Λαμβάνοντας υπόψη τις αντιλήψεις των εκπαιδευομένων στην ανάπτυξη εκπαιδευτικού υλικού

Στο άρθρο αυτό παρουσιάζεται μια πρόταση υποστήριξης και εμπλουτισμού της μαθησιακής διαδικασίας σε εισαγωγικά μαθήματα Πληροφορικής με ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό που προάγει την οικοδόμηση γνώσεων και την κριτική σκέψη. Το άρθρο επικεντρώνεται στην παρουσίαση των αποτελεσμάτων της ανάλυσης των απαντήσεων φοιτητών σε ερώτημα που αφορά τη λειτουργία της κύριας μνήμης και του σκληρού δίσκου και προτείνει αρχές βελτίωσης/ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού με στόχο την υποστήριξη των εκπαιδευομένων στη διαδικασία συνδυασμού των γνώσεων και εξαγωγής συμπερασμάτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 19)

Η αξιοποίηση του Wiki σε παιδιά προσχολικής ηλικίας (το παράδειγμα των τροφικών αλυσίδων)

Σε αυτήν την εργασία ασχολούμαστε με τη δημιουργία ενός Wiki και με την καθοδήγηση των βημάτων του μοντέλου ADDIE. Επιλέξαμε να καταπιαστούμε με αυτό το ανοιχτό τύπου λογισμικό που εντάσσεται στις υπηρεσίες web 2.0 διότι είναι ένα πολλά υποσχόμενο εργαλείο στον χώρο της εκπαίδευσης. Στο Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών (ΔΕΠΠΣ) καθώς και στον Οδηγό Νηπιαγωγού δε γίνονται αναφορές για αυτό το νέο λογισμικό. Ως αποτέλεσμα των παραπάνω θελήσαμε να δοκιμάσουμε έμπρακτα μια χρήση του σε συνθήκες πραγματικής τάξης και να καταγράψουμε την αποτελεσματικότητα ή μη αυτής της νέας διδακτικής εφαρμογής. Στόχος μας είναι να παρέχουμε στον εκπαιδευτικό τα κατάλληλα βήματα ώστε να υλοποιήσει μια διδακτική παρέμβαση με τη βοήθεια του Wiki που σχετίζεται με το θέμα των τροφικών αλυσίδων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 51)

Διερευνώντας δράσεις που υποστηρίζουν ψηφιακά μαθησιακά περιβάλλοντα στο δημοτικό

Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια έρευνα δράσης που αφορά στην αξιοποίηση ανοιχτών τεχνολογικών περιβαλλόντων από μαθητές Δημοτικού στο μάθημα της Πληροφορικής. Οι μαθητές μελετούν και αλληλεπιδρούν με ψηφιακό υλικό, μέσα από περιβάλλοντα που δημιουργήθηκαν για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Οι μαθητές κλήθηκαν να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού, με τη χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch, ενταγμένα σε μελέτες περίπτωσης. Πρόκειται για μια συγκριτική μελέτη του τρόπου δράσης των μαθητών σε ανοιχτά περιβάλλοντα όπου οι πειραματικές ομάδες εργάστηκαν μέσα από το ψηφιακό περιβάλλον του MyProject για την οργάνωση και εκπόνηση μιας δραστηριότητας και με το Scratch προκειμένου να προγραμματίσουν σε ένα αυθεντικό περιβάλλον, ενώ οι ομάδες ελέγχου εργάστηκαν αποκλειστικά με το Scratch. Επιπλέον διερευνάται πώς η φύση των δραστηριοτήτων μπορεί να επηρεάσει τη δράση και εμπλοκή των μαθητών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 64)

Αντιλήψεις νηπιαγωγών για την χρήση του Η /Υ ως εργαλείου ενίσχυσης της μάθησης στο νηπιαγωγείο

Η παρούσα εργασία διερεύνησε τις απόψεις των νηπιαγωγών για τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή στην προσχολική εκπαίδευση. Με βάση τις βιβλιογραφικές αναφορές συντάχτηκε ερωτηματολόγιο και διενεργήθηκε έρευνα στον νομό Άρτας. Ακολούθησε επεξεργασία των δεδομένων με το στατιστικό πρόγραμμα SPSS. Από την ανάλυση των δεδομένων προέκυψε η άποψη ότι ο Η/Υ σε αρκετά ικανοποιητικό βαθμό μπορεί να προσφέρει στα παιδιά του νηπιαγωγείου ποικίλα εργαλεία ενίσχυσης της μάθησης, ενώ οι απόψεις των νηπιαγωγών του δείγματος δεν επηρεάζονται στατιστικώς σημαντικά από τα δημογραφικά τους στοιχεία. Συμπερασματικά, όλοι οι νηπιαγωγοί που συμμετείχαν στην έρευνα εκφράζουν θετική στάση για τη χρήση του Η/Υ, από τα παιδιά προσχολικής ηλικίας, ως εργαλείο μάθησης, εύρημα που έχει γίνει αποδεκτό κι από άλλους ερευνητές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 46)

Αξιοποίηση των Κοινωνικών Δικτύων για τη Διδακτική της Πληροφορικής σε Ενηλίκους Βιβλιογραφική ανασκόπηση

Τα κοινωνικά δίκτυα αποτελούν μία νέα πραγματικότητα στο Διαδίκτυο. Χρησιμοποιούνται καθημερινά από μεγάλο αριθμό ενηλίκων αλλά και ανηλίκων εκπαιδευομένων. Η αξιοποίηση τους στη διδακτική της Πληροφορικής σε ενήλικες αποτελεί ζητούμενο με στόχο την διευκόλυνση συνεργασίας και επικοινωνίας. Στην παρούσα εισήγηση γίνεται μία βιβλιογραφική ανασκόπηση εμπειρικών ερευνών για την αξιοποίηση των κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση ενηλίκων και τη διδακτική της πληροφορικής. Το κυριότερο συμπέρασμα είναι ότι η ευκολία χρήσης των κοινωνικών δικτύων και η δυνατότητα άμεσης ανάδρασης προωθεί την αλληλεπίδραση και τον κριτικό αναστοχασμό των ενήλικων εκπαιδευομένων. Τα κοινωνικά δίκτυα μπορούν να αξιοποιηθούν για τη διευκόλυνση της επικοινωνίας των ενηλίκων στη διδακτική της πληροφορικής και την επιτυχέστερη υλοποίηση δραστηριοτήτων συνεργατικής μάθησης από απόσταση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 50)

Μαρτυρίες Εκπαιδευτικών για τις Δυσκολίες Ένταξης του Web 2.0 στην Τάξη

Πρόσφατα, οι προτροπές ενσωμάτωσης των μέσων κοινωνικής δικτύωσης στο σχολικό περιβάλλον αποτελούν κοινό τόπο πολλών ερευνητικών καταγραφών και πολιτικών πρωτοβουλιών. Οι αισιόδοξες αναλύσεις των επιδράσεων του Web 2.0, όμως, δεν συναντώνται συχνά στην πράξη. Σκοπός αυτού του άρθρου είναι η παρουσίαση των δυσκολιών που προκύπτουν από τη χρήση των Web 2.0 τεχνολογιών στην τάξη, όπως αυτές καταγράφονται από μαρτυρίες «πρωτοπόρων» εκπαιδευτικών, που το έχουν ήδη επιτύχει. Τα προβλήματα που ανιχνεύτηκαν αφορούν α) την κουλτούρα και τις στάσεις του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος, β) τους περιορισμούς του αναλυτικού προγράμματος, γ) την ιδιαίτερη φύση των δραστηριοτήτων του Web 2.0, δ) την υπερτίμηση των δεξιοτήτων του μαθητικού δυναμικού, ε) τους τεχνολογικούς περιορισμούς και τέλος στ) την έλλειψη ευκαιριών κατάρτισης για τους εκπαιδευτικούς.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο

Η παρούσα εισήγηση εστιάζει στην παρουσίαση διαδικτυακών πλατφόρμων που υποστηρίζουν την ψηφιακή κοινωνική δικτύωση και αξιοποιούνται στο χώρο της εκπαίδευσης τα τελευταία χρόνια. Συγκεκριμένα, αναλύονται ετυμολογικά οι έννοιες του κοινωνικού δικτύου και της κοινωνικής δικτύωσης, ενώ αναφέρονται συγκεκριμένες πλατφόρμες που παρέχουν δυνατότητες εξ αποστάσεως συνεργασιών μεταξύ εκπαιδευτικών, μαθητών και ευρύτερα σχολικών μονάδων. Τέλος, αναφέρονται επιγραμματικά τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα κάθε πλατφόρμας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 39)

Η χρήση του Web 2.0 για τη διεξαγωγή μαθήματος Διδακτικής της Πληροφορικής και των ΤΠΕ

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η χρήση εργαλείων Web 2.0 στην ανάπτυξη ενός πανεπιστημιακού μαθήματος, που σχεδιάστηκε με βάση της κύριες δομές της Τεχνολογικής Παιδαγωγικής Γνώσης Περιεχομένου και είχε ως στόχο τη δημιουργία εκπαιδευτικών σεναρίων για έννοιες που αφορούν τη Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ. Φοιτήτριες του Γ’ έτους στο ΤΕΕΑΠΗ του Πανεπιστημίου Πατρών χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα Web 2.0 ERC Platform εργάστηκαν για το σχεδιασμό εκπαιδευτικών σεναρίων διδακτικής της πληροφορικής. Η διαδικασία μελετήθηκε μέσω συμμετοχικής παρατήρησης. Από μια πρώτη ανάλυση των δεδομένων της παρατήρησης αυτής προκύπτει ότι οι φοιτήτριες ανταποκρίθηκαν θετικά στην εισαγωγή των εργαλείων αυτών στην εκπαιδευτική διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 31)

Μια σύγχρονη ασύγχρονη υπηρεσία Διαδικτύου στη χρήση της εκπαίδευσης

Η τεχνολογία μπορεί να ενισχύσει τη διδακτική και μαθησιακή διαδικασία αν χρησιμοποιηθεί κατάλληλα. Μια μορφή τεχνολογίας στην οποία η εκπαιδευτική κοινότητα έχει δώσει δυσανάλογα μικρή σημασία είναι οι χώροι ασύγχρονων διαδικτυακών συζητήσεων. Οι χώροι αυτοί επιτρέπουν στους χρήστες να αλληλεπιδρούν, να ανταλλάσσουν ιδέες, απόψεις αλλά πλέον και υλικό που σχετίζεται με ένα θέμα και το οποίο -με τη σειρά του- σχετίζεται με τη θεματική περιοχή του δικτυακού τόπου. Στην εργασία αυτή γίνεται μια προσπάθεια αρκετά εκτεταμένης επισκόπησης της βιβλιογραφίας και των εκπαιδευτικών εμπειριών από τη χρήση των forums και αναδεικνύονται τα χαρακτηριστικά ενός καλού διαδικτυακού forum. Παρατίθενται επίσης συγκριτικά στοιχεία από την εκπαιδευτική χρήση forum παράλληλα με ένα σύστημα LMS (e-class).
(Πλήθος ανακτήσεων: 89)

Ευαισθητοποίηση Εκπαιδευόμενων Γονέων Στους Κινδύνους Του Διαδικτύου. Μια Μελέτη Περίπτωσης

Σκοπός της εργασίας που περιγράφεται είναι, να ευαισθητοποιηθούν οι εκπαιδευόμενοι γονείς μέσω της πρόκλησης συναισθημάτων στους κινδύνους που εγκυμονεί η χρήση του διαδικτύου, προκειμένου να αναγνωρίσουν την αναγκαιότητα της εκπαίδευσής τους για τη σωστή χρήση του. Μέσω ομαδικής εργασίας σε συνδυασμό με μία μελέτη περίπτωσης στην οποία ο εκπαιδευτής πραγματοποιεί ένα παιχνίδι ρόλων, προκαλείται η συναισθηματική φόρτιση των εκπαιδευομένων που λειτουργεί ως κίνητρο για την περαιτέρω εκπαίδευσή τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 47)

Οπτικός εγγραμματισμός μαθητών δημοτικού με τη χρήση συνεργατικού περιβάλλοντος μάθησης (wiki)

Η παρούσα εργασία έχει ως στόχο να παρουσιάσει μια διδακτική πρακτική που εφαρμόστηκε από τον δάσκαλο σε μαθητές ΣΤ΄ τάξης με τη χρήση ΤΠΕ. Σε συνεργατικό περιβάλλον μάθησης (wiki) οι μαθητές προσέγγισαν ζωγραφικά έργα της Αναγέννησης με αισθητικό και κριτικό τρόπο, καλλιεργώντας έτσι τον Οπτικό Εγγραμματισμό, δηλαδή την ανάγνωση και ερμηνεία αισθητικών μηνυμάτων, την αποκρυπτογράφηση του «λόγου» των εικόνων, με στόχο να γίνουν ικανοί να αντιλαμβάνονται τα λανθάνοντα κωδικοποιημένα μηνύματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 38)

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Οι έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης διατρέχουν στο σύνολό της την επιστήμη της Πληροφορικής και η εξοικείωση των εκπαιδευομένων με αυτές και τις βασικές τους συνιστώσες, αποτελεί ζητούμενο για τον ψηφιακό τους εγγραμματισμό. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζουμε τρεις μικρόκοσμους που δημιουργήθηκαν με το λογισμικό Microworlds Pro και αφορούν τις έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης. Για κάθε μικρόκοσμο περιγράφουμε τις δυνατότητες που παρέχει, τον τρόπο που λειτουργεί και παραθέτουμε ενδεικτικές προτάσεις αξιοποίησής του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 40)

Μελέτη Αναπαραστάσεων Νηπίων Για Την Έννοια Του Υπολογιστικού Συστήματος

Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των αναπαραστάσεων παιδιών της προσχολικής και πρωτοσχολικής ηλικίας για την έννοια του υπολογιστικού συστήματος. Επίσης μελετάται ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιούν τους υπολογιστές και την τεχνολογία, αλλά και ο βαθμός εξοικείωσης τους με αυτά. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε με ημιδομημένες συνεντεύξεις. Από τα αποτελέσματά μας προκύπτει ότι σημαντικό ποσοστό παρουσιάζει υψηλή εξοικείωση, από το σπίτι ακόμα, με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και σε τεχνολογικές καινοτομίες, ενώ η ενασχόληση με αυτόν στο σχολείο είναι αρκετά περιορισμένη. Ακόμα, η πλειονότητα των παιδιών έχει εσφαλμένες ή/και ελλιπείς αντιλήψεις για το υπολογιστικό σύστημα και τη λειτουργία του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 52)

Αντιδράσεις υποψήφιων εκπαιδευτικών σε ακαδημαϊκά ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης: Αξιοποίηση, εξοικείωση, προοπτικές βελτίωσης

Η εισαγωγή των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Τεχνολογιών (ΤΠΕ) σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης οδήγησε αναπόφευκτα στην αλλαγή «πλεύσης» των ιθυνόντων της εκπαιδευτικής πολιτικής, για προσαρμογή στα διεθνή και ευρωπαϊκά εκπαιδευτικά πρότυπα. Τα προγράμματα και οι εφαρμογές του ηλεκτρονικού υπολογιστή (η/υ) εισάγονται μέσω των μαθημάτων της Πληροφορικής στα Προγράμματα Σπουδών Τριτοβάθμιων Ανωτάτων και Ανωτέρων Εκπαιδευτικών Ιδρυμάτων και ειδικότερα σε παραγωγικές σχολές για την εκπαίδευση. Η παρούσα μελέτη περίπτωσης πραγματοποιήθηκε στο Τμήμα Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής του Α.Π.Θ., με στόχο τη διερεύνηση της αξιοποίησης των ψηφιακών εφαρμογών στο μάθημα «Πληροφορική ΙΙ», από μελλοντικούς εκπαιδευτικούς και συγκεκριμένα υποψήφιους φιλολόγους. Με βάση ένα φύλλο παρατήρησης καταγράφηκε η συμπεριφορά δέκα φοιτητών/φοιτητριών του δευτέρου ακαδημαϊκού έτους σπουδών. Η επεξεργασία των δεδομένων της παρατήρησης παρέχει ενδιαφέροντα πορίσματα τόσο σχετικά με τις συνήθεις εφαρμογές όσο και σχετικά με το βαθμό εξοικείωσης των μελλοντικών εκπαιδευτικών με τις ΤΠΕ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 47)

Οι Φραγμοί της Προσωπικότητας των Εκπαιδευτικών ως Εμπόδιο για την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στα Νέα Προγράμματα Σπουδών του “Νέου Σχολείου”

Από το νέο θεσμικό πλαίσιο για το Νέο Σχολείο φαίνεται ότι οι ΤΠΕ ενσωματώνονται στα προγράμματα σπουδών και την καθημερινή εκπαιδευτική πρακτική. Παράλληλα μέσω πράξεων του Ε.Σ.Π.Α. επιδιώκεται η επιμόρφωση εκπαιδευτικών στις ΤΠΕ β’ επιπέδου για την παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ στη σχολική τάξη. Οι παράγοντες, όμως, προσωπικότητας μπορούν να λειτουργήσουν ως φραγμοί στην καινοτομία των ΤΠΕ. Αυτοί οι φραγμοί σχετίζονται με τις προϋπάρχουσες γνώσεις καθώς και με συναισθηματικές μεταβλητές, όπως είναι το άγχος. Αναπτύσσονται, έτσι, μηχανισμοί παραίτησης ή άμυνας. Μια ολοκληρωμένη πολιτική διαχείρισης της αλλαγής προϋποθέτει την ανάπτυξη και μετάδοση οράματος, τη διευκόλυνση και στήριξη των εκπαιδευτικών, τη διαπραγμάτευση και την κατάλληλη διαχείριση προς εγκαθίδρυση μιας νέας κουλτούρας και εδραίωση της καινοτομίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Εργαστηριακή Συνεδρία (Workshop) - Scratch: Έντεκα Διαφορετικές Κατηγορίες Μαθησιακών Δραστηριοτήτων

Η διδασκαλία του προγραμματισμού είναι αναμφισβήτητα μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις της επιστήμης της πληροφορικής. Ωστόσο, κατά τη διάρκεια της μάθησης του προγραμματισμού, οι μαθητές φαίνεται να συναντούν σοβαρές δυσκολίες (Soloway and Spohrer, 1989; Winslow, 1996; Robbins, Rountree and Rountree, 2003; Hadjerrouit, 2008; Eckerdal, 2009)...
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Εργαστηριακή Συνεδρία (Workshop) - Εισαγωγή στο περιβάλλον Scratch: Παραδείγματα διδακτικών δραστηριοτήτων προγραμματισμού για την Αβάθμια και τη Ββάθμια εκπαίδευση

Η εισαγωγή της Πληροφορικής στα ελληνικά αναλυτικά προγράμματα έγινε στα μέσα της δεκαετίας του ’80 με την εισαγωγή ενός μαθήματος προγραμματισμού στα τεχνικά-επαγγελματικά και πολυκλαδικά λύκεια (Κόμης, 2004)...
(Πλήθος ανακτήσεων: 41)

Η Επιμόρφωση των Πληροφορικών Β' Επιπέδου: ένας πρώτος απολογισμός και προοπτικές

Η πορεία της νέας ειδικότητας στον κύκλο των μαθημάτων της Επιμόρφωσης των Εκπαιδευτικών στις εκπαιδευτικές χρήσεις των ΤΠΕ Β' Επιπέδου, της Πληροφορικής δηλαδή, έθεσε αναγκαστικά και επιτακτικά μερικά ερωτήματα που συνδέονται ουσιαστικά με το ίδιο το status του μαθήματος της Πληροφορικής (των μαθημάτων Πληροφορικής ακριβέστερα): ένα μάθημα που διαπερνά όλες τις βαθμίδες της Εκπαίδευσης, αλλά του οποίου το περιεχόμενο, η συχνότητα διδασκαλίας και τα άλλα στοιχεία που το ορίζουν ως σχολικό μάθημα, πολλές φορές αποτελούν αντικείμενο συζήτησης, διαφωνίας, διαμάχης. Στην παρούσα προτεινόμενη Στρογγυλή Τράπεζα, θα παρουσιαστούν οι απόψεις των τεσσάρων εισηγητών, απόψεις όχι κατ' ανάγκη συγκλίνουσες, γύρω από τα θέματα που έθεσε η "ένταξη" της Πληροφορικής στο Β' επίπεδο Επιμόρφωσης, με σκοπό να αποκτηθεί μια βαθύτερη γνώση και αντίληψη για την Επιμόρφωση στην Πληροφορική και γενικότερα για την Πληροφορική ως σχολικό μάθημα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 6)

Η πορεία της Ηλεκτρονικής Μάθησης από τον Παγκόσμιο στο Σημασιολογικό Ιστό

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ως αναγκαία η εξέλιξη της Ηλεκτρονικής Μάθησης μέσα από υπηρεσίες Σημασιολογικού Ιστού. Η μάθηση και η διδασκαλία, είναι δύο διαδικασίες συνεχώς εξελισσόμενες, οι οποίες είναι αδύνατο πλέον, να περιοριστούν στα πλαίσια της παραδοσιακής εκπαίδευσης. Η Ηλεκτρονική Μάθηση στη σημερινή της μορφή, ανταποκρίνεται μερικώς στις ανάγκες και στις απαιτήσεις των εκπαιδευομένων, αναβαθμίζοντας την εκπαιδευτική διαδικασία με καινούριες τεχνικές, μεθόδους και ψηφιακά μέσα. Η μετάβαση από τον Παγκόσμιο Ιστό σε εφαρμογές Σημασιολογικού Ιστού (συλλογικός χαρακτηρισμός, παιδαγωγικοί πράκτορες, έξυπνες μηχανές αναζήτησης, κ.λπ.) μπορεί να δώσει νέα διάσταση στην έννοια της μάθησης, ορίζοντας τον εκπαιδευόμενο ως επίκεντρο μιας αλληλεπιδραστικής εκπαιδευτικής διαδικασίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

«Ταξίδι στον κόσμο των Ρομπότ»: Υποστηρίζοντας την Εκπαιδευτική Διαδικασία με την Αξιοποίηση Καινοτόμων Εφαρμογών

Ο προγραμματισμός είναι ένα μάθημα το οποίο διδάσκεται για πρώτη φορά στην Γ’ Γυμνασίου. Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, δημιουργεί κίνητρα στους εκπαιδευόμενους, ώστε να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι σε νέα γνωστικά αντικείμενα. Ακολουθώντας ως βασική στρατηγική την Ομαδική Έρευνα, παραμετροποιήθηκε κατάλληλα μια Ηλεκτρονική Τάξη στο Moodle με στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε ο εκπαιδευτικός ιστότοπος της NASA, για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, προσθέτοντας ελκυστικές και καινοτόμες εφαρμογές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 25)

Βιωματική μάθηση και ΤΠΕ. Μια μελέτη περίπτωσης με χρήση του debate σε ενήλικες εκπαιδευόμενους

Στην παρούσα μελέτη, παρουσιάζεται η χρήση της τεχνικής του debate σε μια ομάδα ενηλίκων εκπαιδευομένων η οποία στη συνέχεια υλοποιείται από απόσταση με τη βοήθεια των ΤΠΕ (Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας). Κατά την υλοποίηση του προγράμματος «Εκπαίδευση Εκπαιδευτών και Στελεχών στη Διαδικτυακή Μάθηση» του Ι.Δ.ΕΚ.Ε (Ινστιτούτο Διαρκούς Εκπαίδευσης Ενηλίκων) χρησιμοποιήθηκε η τεχνική του debate ώστε οι επιμορφούμενοι να επεξεργαστούν στην τάξη το θέμα «ανοικτή εξ αποστάσεως μάθηση VS συμβατικός-παραδοσιακός τρόπος εκπαίδευσης». Η αντιπαράθεση μεταξύ των δύο ομάδων, μετά από την πρώτη βιωματική πρακτική στην αίθουσα, συνεχίστηκε εξ αποστάσεως με τη βοήθεια του Συστήματος Διαχείρισης Ηλεκτρονικής Μάθησης του Κέντρου Δια Βίου Μάθησης από Απόσταση (ΚΕ.Δ.Β.Μ.ΑΠ.) του Ι.Δ.ΕΚ.Ε. Ανάμεσα στα πρώτα αποτελέσματα της έρευνας, διαπιστώνεται η ικανοποίηση των εκπαιδευομένων από τη χρήση του debate, παρά τις αρχικές τους αντιρρήσεις καθώς και η ενεργοποίησή τους από την εφαρμογή του τόσο στις δια ζώσης συναντήσεις όσο και εξ αποστάσεως.
(Πλήθος ανακτήσεων: 40)

HTML5 - Η Νέα Εποχή στον Παγκόσμιο Ιστό

Για τους προγραμματιστές και τους τεχνικούς του διαδικτύου τρεις μήνες εξελίξεων του παγκόσμιου ιστού αντιστοιχούν σε ένα έτος της πραγματικής ζωής (Hogan, 2010). Τέτοιες ταχύτητες εξελίξεων στις τεχνολογίες του διαδικτύου και του παγκόσμιου ιστού καθιστούν πρακτικά αδύνατη την ύπαρξη σύγχρονων σχολικών εγχειριδίων για τα σχετικά διδακτικά αντικείμενα του τομέα Πληροφορικής του Επαγγελματικού Λυκείου. Η παρούσα εργασία επιχειρεί μια σύντομη επισκόπηση των πολύ σημαντικών εξελίξεων που επιφέρει το νέο πρότυπο HTML5, στη γλώσσα σήμανσης HTML, προκειμένου να αποτελέσει αφενός ένα μικρό συμπλήρωμα για το διδακτικό αντικειμένου του μαθήματος «Προγραμματιστικά Εργαλεία για το Διαδίκτυο», αφετέρου ένα κίνητρο για τους εκπαιδευτικούς πληροφορικής να υιοθετήσουν και να αξιοποιήσουν τις νέες δυνατότητες. Η νέα σημασιολογία στο περιεχόμενο του παγκόσμιου ιστού και δυνατότητες όπως ήχος, βίντεο και σχεδίαση γραφικών με γλώσσα σήμανσης καθώς επίσης και οι πολύ πιο δυναμικές και φιλικές προς το χρήστη φόρμες είναι μόλις μερικά από τα νέα δεδομένα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 47)

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η εργασία αυτή αποτελεί μια πρόταση για την εισαγωγή της Μηχανικής Μάθησης και συγκεκριμένα της Ενισχυτικής Μάθησης μέσω της μεθόδου Q-Learning στα σχολεία. Αναλύεται η μέθοδος και παρουσιάζεται γιατί η συγκεκριμένη μέθοδος αλλά και ο κλάδος της Μηχανικής Μάθησης γενικότερα είναι κατάλληλος για την εκπαιδευτική διαδικασία. Επίσης παρουσιάζεται η δυνατότητα να συνδυαστεί η μέθοδος Q-Learning με τη χρήση ρομπότ στο εκπαιδευτικό περιβάλλον.
(Πλήθος ανακτήσεων: 66)

Χαρακτηριστικά του OpenSim, που προσφέρονται μέσω ενός Viewer, για την ανάπτυξη και υποστήριξη ενός εκπαιδευτικού ΣΠΕΠ.

Η ραγδαία ανάπτυξη των τεχνολογιών που σχετίζονται με το Internet, έχει αποτελέσει την αφετηρία για την ανάπτυξη ποικίλων εφαρμογών διά μέσου του διαδικτύου. Ενδεικτικός τύπος τέτοιων εφαρμογών, είναι αυτός των τρισδιάστατων (3Δ) εικονικών κόσμων (ΕΚ), οι οποίοι παρέχουν τη δυνατότητα περιήγησης των συμμετεχόντων, σε κόσμους με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και νόμους, με ταυτόχρονη διάθεση ποικιλίας μορφών διάδρασης και επικοινωνίας, με τον ίδιο τον κόσμο και τα αντικείμενα που τον συνθέτουν. Τα Συνεργατικά Πολυχρηστικά Εικονικά Περιβάλλοντα (ΣΠΕΠ) είναι μία επέκταση των Εικονικών Περιβαλλόντων (ΕΠ) που παρέχουν την κατάλληλη υποδομή για την υποστήριξη συνεργατικής μάθησης. Το OpenSim είναι μία ελεύθερη και ανοικτή πλατφόρμα ανάπτυξης ΣΠΕΠ, η οποία -μέσω ενός προγράμματος πελάτη (viewer)- παρέχει πληθώρα χαρακτηριστικών που προάγουν την ανακαλυπτική - διερευνητική μάθηση, την κοινωνικότητα και την διαφορετικότητα στην εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 25)

Αντιλήψεις Νέων Χρηστών Για Τις Σελίδες Κοινωνικής Δικτύωσης

Το συγκεκριμένο άρθρο, μελετά τη στάση των νέων χρηστών απέναντι στις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, όπως αυτή αποτυπώνεται στα αποτελέσματα που προέκυψαν από την επεξεργασία δύο ερωτηματολογίων, τη διενέργεια ατομικών συνεντεύξεων συνδυαστικά με την ανάλυση διαδικτυακών διαλόγων, έκτασης 6000 γραμμών, προερχόμενων τόσο από δημόσιου χαρακτήρα συζητήσεις (IRC), όσο και από ιδιωτικού τύπου συνομιλίες (Facebook, MSN). Η συμβολή της παρούσας έρευνας κρίνουμε ότι είναι σημαντική στην καλύτερη κατανόηση των νέων επικοινωνιακών καναλιών, τα οποία συνιστούν το σύγχρονο μοντέλο επικοινωνίας αλλά και στο προφίλ των χρηστών που τα αξιοποιούν
(Πλήθος ανακτήσεων: 77)

Ο ρόλος του διαδικτύου και το περιβάλλον Τ.Π.Ε κατά την υλοποίηση της ερευνητικής εργασίας (Project): ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ, Ένα ταξίδι στο χθες με τη χρήση της σημερινής τεχνολογίας

Σκοπός της παρούσης εργασίας, είναι να παρουσιαστεί η υλοποίηση της ερευνητικής εργασίας (project), που είχε ως γενικό στόχο οι μαθητές να διερευνήσουν και να κατανοήσουν τα επιτεύγματα της αρχαίας ελληνικής τεχνολογίας σε διάφορους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας, με τη βοήθεια της σημερινής τεχνολογίας του διαδικτύου και άλλων ψηφιακών περιβαλλόντων. Η υλοποίηση της ερευνητικής εργασίας πραγματοποιήθηκε στο 3ο ΕΠΑ.Λ. Βόλου, σύμφωνα με το νέο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών της Α’ Λυκείου (Νέο Λύκειο), στην πρώτη πιλοτική φάση υλοποίησης του εγχειρήματος των ερευνητικών εργασιών (project) στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Η παρούσα εργασία, επικεντρώνεται περισσότερο στον ρόλο του διαδικτύου και των περιβαλλόντων Τ.Π.Ε. Ειδικότερα, θα περιγραφούν τα εργαλεία και τα περιβάλλοντα που χρησιμοποιήθηκαν, καθώς και ο τρόπος εισαγωγής και ενσωμάτωσης, στις εννέα φάσεις υλοποίησης της ερευνητικής εργασίας (project).
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)

Ανάλυση περιεχομένου του νέου σχολικού προγράμματος σπουδών για το νηπιαγωγείο ως προς τις ΤΠΕ

Στην εργασία μας εξετάζουμε τη χρήση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στο νηπιαγωγείο. Ειδικότερα, αναλύεται το περιεχόμενο του νέου πιλοτικού Προγράμματος Σπουδών Προσχολικής – Πρώτης Σχολικής Ηλικίας που καθορίζει το περιεχόμενο των γνωστικών ενοτήτων και εκφράζει τους στόχους της εκπαιδευτικής πολιτικής για το νηπιαγωγείο. Αξιοποιούμε ως μέθοδο έρευνας την ανάλυση περιεχομένου των κειμένων του νέου Προγράμματος Σπουδών. Δίνεται έμφαση στις ενότητες που εκφράζεται το ιδεολογικό, πολιτικό, παιδαγωγικό πλαίσιο ως θεωρητικό μοντέλο σύνδεσης της εκπαίδευσης με τις ΤΠΕ. Το νέο Προγράμματος Σπουδών Προσχολικής – Πρώτης Σχολικής Ηλικίας, ως προς την έμφαση που δίνει στις ΤΠΕ, προσεγγίζεται συγκριτικά με τη δομή και το περιεχόμενο του προηγούμενου Προγράμματος. Ταυτόχρονα, μελετάμε το νέο Πρόγραμμα Σπουδών δίνοντας έμφαση σε αρχές και θέσεις που εκφράζουν την εκπαιδευτική πολιτική της Ευρωπαϊκής Ένωσης που εντάσσεται στο γενικότερο πλαίσιο εναρμόνισης της εκπαιδευτικής πολιτικής των χωρών μελών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

Αντιλήψεις και στάσεις των εκπαιδευτικών Πληροφορικής για τη συσχέτιση της διάστασης του φύλου με τις επιδόσεις σε Τομείς της Πληροφορικής: Μια Μελέτη Περίπτωσης στο Ν. Φλώρινας.

Στην παρούσα έρευνα εξετάζεται, πώς οι καθηγητές και οι καθηγήτριες πληροφορικής αντιλαμβάνονται και ερμηνεύουν τη διάσταση του φύλου, ως κριτήριο για την ενασχόληση και απόδοση σε διαφορετικούς Τομείς Πληροφορικής. Με ημι-δομημένες συνεντεύξεις έγινε μια προσπάθεια ανίχνευσης του προβληματισμού τους, για το ρόλο του φύλου στη διαμόρφωση στάσεων απέναντι σε ένα θετικό τομέα επιστημών, την Πληροφορική. Συνεξετάζονται, κριτικά, στερεότυπα που ήδη λειτουργούν στην ελληνική εκπαίδευση, ώστε έμμεσα να εκτιμηθούν και εκπαιδευτικές πολιτικές που εφαρμόστηκαν, κυρίως μετά το 1990, για την ισότητα των δυο φύλων. Επιλέχτηκε η Μελέτη Περίπτωσης στο Νομό Φλώρινας που συγκεντρώνει αστικούς και ημιαστικούς χώρους. Από την έρευνα φαίνεται ότι, αν και έχουν εφαρμοστεί εκπαιδευτικές πολιτικές για την ισότητα και έχουν λειτουργήσει προγράμματα Θετικής Διάκρισης, αναπαράγεται η ανισότητα και νομιμοποιείται εστιασμένη σε διαφορετικά πεδία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Απόψεις εκπαιδευτικών για τη θέση της Πληροφορικής στα δημοτικά σχολεία διευρυμένου ωραρίου

Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η ανάδειξη των απόψεων εκπαιδευτικών δημοτικής εκπαίδευσης και καθηγητών ειδικοτήτων που δίδασκαν στα δημοτικά με αναμορφωμένο πρόγραμμα σπουδών, αναφορικά με τη θέση της πληροφορικής στα δημοτικά σχολεία διευρυμένου ωραρίου, αλλά και την άποψη τους για την επιτυχία του νέου προγράμματος που εφαρμόστηκε πιλοτικά σε 800 δημοτικά σχολεία κατά την προηγούμενη σχολική χρονιά. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε σε τρεις επαρχιακές πόλεις της Ελλάδος και τη Θεσσαλονίκη. Το ερευνητικό εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε ήταν το ερωτηματολόγιο. Η έρευνα αποκάλυψε ότι η πλειονότητα των συμμετεχόντων θεωρούν ότι οι έννοιες της πληροφορικής θα πρέπει να διδάσκονται από εκπαιδευτικούς ειδικότητας πληροφορικής. Επίσης οι απόψεις των εκπαιδευτικών διίστανται αναφορικά με την επιτυχία του πιλοτικού προγράμματος μετά το πέρας της σχολικής χρονιάς 2010-2011.
(Πλήθος ανακτήσεων: 27)

Αναπαραστάσεις των παιδιών προσχολικής ηλικίας για το προγραμματιζόμενο παιχνίδι Bee-Bot

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται οι αναπαραστάσεις των παιδιών προσχολικής ηλικίας σχετικά με το προγραμματιζόμενο παιχνίδι Bee-Bot. Πρόκειται για μια μελέτη περίπτωσης η οποία λαμβάνει χώρα σε επτά νηπιαγωγεία στα πλαίσια του προγράμματος Fibonacci. Οι αναπαραστάσεις των παιδιών σχετικά με το προγραμματιζόμενο παιχνίδι καταγράφηκαν μέσα από ατομικές συνεντεύξεις και απεικονίστηκαν σε ατομικά σχέδια πριν και μετά την εφαρμογή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι ενώ τα παιδιά αποδίδουν στο προγραμματιζόμενο παιχνίδι ανιμιστική ταυτότητα, συγχρόνως διατυπώνουν και απεικονίζουν στοιχεία για τον έλεγχο και χειρισμό του μέσα από την ανάλογη διαδικασία προγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 33)

Παράγοντες που Επηρεάζουν την Αυτοματοποιημένη Εξέταση Σπουδαστών

Η παρούσα έρευνα αποτελεί μια εμπειρική μελέτη των παραγόντων που επηρέασαν τη συμπεριφορά φοιτητών κατά τη συμμετοχή τους στις τελικές εξετάσεις του Α έτους σπουδών χρησιμοποιώντας ένα αυτοματοποιημένο σύστημα αξιολόγησης (TCExam- Free Libre Open Source Software). Ο τρόπος οργάνωσης της τράπεζας ερωτημάτων και της εξεταστικής διαδικασίας αναλύθηκε. Μια σειρά από εξωτερικούς παράγοντες (είδος εξέτασης, χρονική διάρκεια εξέτασης, χώρος εξέτασης, τύπος ερωτημάτων, βαθμός δυσκολίας) και εσωτερικούς παράγοντες (φύλο, γνώσεις πληροφορικής, σπουδές στο λύκειο, οικογενειακή κατάσταση κλπ) σε σχέση με τους εξεταζόμενους μελετήθηκαν μέσα από μονοπαραγοντικούς, μη παραμετρικούς στατιστικούς ελέγχους. Το σύνολο των παραγόντων που επηρέασαν τη συμπεριφορά των φοιτητών/τριων κατά τη διάρκεια συμμετοχής τους στις αυτοματοποιημένες εξετάσεις εντοπίστηκε και σχολιάστηκε.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α’ Λυκείου με το Scratch

Στην παρούσα έρευνα εξετάζεται η διδασκαλία του Scratch σε μαθητές της Α’ Λυκείου. Ο σκοπός της έρευνας ήταν να εκτιμηθεί ο βαθμός εκμάθησης βασικών προγραμματιστικών εννοιών με χρήση μίας μαθητοκεντρικής μεθόδου διδασκαλίας. Για την εξαγωγή των αποτελεσμάτων χρησιμοποιήθηκαν τα τελικά projects των μαθητών, οι παρατηρήσεις που έγιναν στο εργαστήριο και ένα ερωτηματολόγιο που συμπλήρωσαν οι μαθητές αμέσως μετά την ολοκλήρωση της διαδικασίας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η παραπάνω μέθοδος διδασκαλίας βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν βασικές προγραμματιστικές έννοιες ενώ η άποψη των μαθητών τόσο για το Scratch όσο και για τη μέθοδο διδασκαλίας ήταν πολύ θετική. Συμπεραίνουμε λοιπόν ότι το Scratch μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον εκμάθησης των βασικών εννοιών του προγραμματισμού σε μαθητές της Α’ Λυκείου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 41)

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

Αυτό το άρθρο παρουσιάζει το σύστημα PROTEAS το οποίο αποτελείται από δύο υποσυστήματα απτού (Tangible) και ένα υποσύστημα εικονικού (Virtual) προγραμματισμού. Tο PROTEAS Kit, έχει σχεδιαστεί με στόχο να επιτρέψει εισαγωγικές δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά και αρχάριους χρήστες. Στο άρθρο παρουσιάζονται τα τρία υποσυστήματα του PROTEAS Kit: (α) το υποσύστημα T_Butterfly με το οποίο ο χρήστης μπορεί, χρησιμοποιώντας διεπαφή απτού προγραμματισμού να προγραμματίσει τη διαδρομή μιας πεταλούδας σε έναν εικονικό λαβύρινθο. (β) Το υποσύστημα T_ProRob με το οποίο ο χρήστης μπορεί, χρησιμοποιώντας μια πλήρη συλλογή απτών εντολών να προγραμματίσει ένα Lego NXT ρομπότ. (γ) Το υποσύστημα V_ProRob το οποίο είναι το εικονικό (virtual) ισοδύναμο το T_ProRob. Η παρουσίαση δίνει έμφαση σε μια σειρά από καινοτομίες και χαρακτηριστικά που εισάγει το PROTEAS Kit, στον χώρο των απτών διεπαφών χρήστη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 51)

Σχεδιασμός και ανάπτυξη των εμπλουτισμένων ηλεκτρονικών βιβλίων Πληροφορικής Γυμνασίου: Η ενότητα του προγραμματισμού υπολογιστών

Η εργασία αυτή παρουσιάζει το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εμπλουτισμένου ηλεκτρονικού βιβλίου Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου. Έχει υλοποιηθεί στο πλαίσιο της δράσης ψηφιακού εμπλουτισμού των σχολικών εγχειριδίων Γυμνασίου-Δημοτικού του έργου Ψηφιακό Σχολείο, το οποίο υλοποιείται υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας Δια βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων. Αναλύεται η φιλοσοφία και η προσέγγιση που ακολουθήθηκε για τον ψηφιακό εμπλουτισμό του βιβλίου Πληροφορικής και, ειδικότερα, της ενότητας του προγραμματισμού υπολογιστών. Στη συνέχεια δίνονται ενδεικτικά παραδείγματα από την ενότητα της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού υπολογιστών, τα οποία μπορούν να ενταχθούν στην εκπαιδευτική πρακτική και να αξιοποιηθούν από τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 45)

Έρευνα για την συμβολή του μαθήματος Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον της Γ’ Λυκείου στην παρακολούθηση μαθημάτων προγραμματισμού στα ΑΕΙ και ΤΕΙ

Στην διαφαινόμενη απόφαση του Υπουργείου Παιδείας για την υποβάθμιση του πανελλαδικώς εξεταζόμενου μαθήματος “Ανάπτυξη Εφαρμογών σε προγραμματιστικό Περιβάλλον” στη Γ’ Λυκείου, μια έρευνα σχετικά με την χρησιμότητα του μαθήματος κατά τη διάρκεια των σπουδών σε ΑΕΙ και ΤΕΙ της χώρας, από φοιτητές που παρακολούθησαν και εξετάσθηκαν στο μάθημα αυτό, είναι ένα χρήσιμο εργαλείο στην τελική απόφαση, αν πρέπει ή όχι να υπάρχει τέτοιο μάθημα στο νέο Λύκειο. Η έρευνα αρχικά αφορά ως μελέτη περίπτωσης την εξαγωγή αποτελεσμάτων από ερωτηματολόγιο, που απαντήθηκε από φοιτητές της σχολής Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής του Πολυτεχνείου Πατρών. Στο ερωτηματολόγιο απάντησαν 100 φοιτητές της σχολής με μέθοδο διαβαθμισμένης κλίμακας τύπου Likert. Η έρευνα φιλοδοξεί να αναδείξει την ανάγκη προτεραιότητας ύπαρξης μαθημάτων προγραμματισμού στο Νέο Λύκειο και την αναβάθμιση του ρόλου τέτοιων μαθημάτων καθώς και των εκπαιδευτικών που τα διδάσκουν στα νέα προγράμματα σπουδών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 41)

Διδασκαλία προγραμματισμού στο Γυμνάσιο: αξιοποίηση του λογισμικού Yenka για την εκμάθηση βασικών δομών προγραμματισμού

Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση αποτελεί ένα σημαντικό εργαλείο του «Νέου Σχολείου». Στην παρούσα εργασία παρουσιάζουμε την αξιοποίηση ενός νέου λογισμικού (YENKA) στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο Γυμνάσιο, που πειραματικά δοκιμάσαμε στη διδασκαλία της Πληροφορικής στη Γ’ τάξη του Πρότυπου Πειραματικού Γυμνασίου του Πανεπιστημίου Μακεδονίας, το ακαδημαϊκό έτος 2011-2012. Συγκεκριμένα, παρουσιάζουμε την εμπειρία που αποκομίσαμε από την οργάνωση, την προετοιμασία και την υλοποίηση του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδακτική ενότητα που αφορά τη χρήση των δομών Ακολουθίας και Επανάληψης. Με βάση την πρώτη αξιολόγηση και τα μέχρι στιγμής αποτελέσματα, υποστηρίζουμε ότι τα εργαλεία των ΤΠΕ και ειδικότερα τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα όπως το YENKA μπορούν να προωθήσουν την εκμάθηση του βασικών δομών προγραμματισμού και να βελτιώσουν την ποιότητα της παρερχομένης εκπαίδευσης. Λέξεις κλειδιά: διδασκαλία προγραμματισμού, YENKA, δομή ακολουθίας και επανάληψης
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Μια πρόταση διδασκαλίας του Προγραμματισμού μέσω δημιουργίας Εκπαιδευτικών Ψηφιακών Αφηγήσεων στο περιβάλλον Storytelling Alice

Παρά το ότι ο προγραμματισμός αποτελεί ένα βασικό και σημαντικό κλάδο της επιστήμης των υπολογιστών, η εισαγωγή στον προγραμματισμό δυσκολεύει ιδιαίτερα τους αρχάριους χρήστες. Διάφορες διδακτικές προσεγγίσεις μελετώνται οι οποίες στοχεύουν αφ ενός μεν στο να προκαλέσουν το ενδιαφέρον των αρχαρίων για τον προγραμματισμό και αφ ετέρου στο να τους απαλλάξουν από το νοητικό φόρτο της απομνημόνευσης συντακτικών και γραμματικών τύπων. Μια διδακτική προσέγγιση προς αυτή την κατεύθυνση είναι η μάθηση προγραμματιστικών δομών μέσω της δημιουργίας ψηφιακών ιστοριών. Ένα λογισμικό που υποστηρίζει την δημιουργία ψηφιακών ιστοριών για τη μάθηση του προγραμματισμού είναι το Storytelling Alice. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό-υποστηρικτικό πλαίσιο του μαθητή για την δημιουργία κατάλληλων ψηφιακών αφηγήσεων με την βοήθεια του εκπαιδευτικού λογισμικού Storytelling Alice. Το πλαίσιο αυτό στοχεύει αφ ενός μεν στην ορθή προγραμματιστική απόδοση αυτών των αφηγήσεων και αφ ετέρου την ανάπτυξη βασικών γνωστικών και μεταγνωστικών δεξιοτήτων οι οποίες δύνανται να αναπτυχθούν μέσω της δημιουργίας ψηφιακών αφηγήσεων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 33)

Διδακτική Προσέγγιση για Διασφάλιση Ποιότητας Πηγαίου Κώδικα Λογισμικού με Βελτιστοποίηση των Μετρικών του

Το κύριο πρόβλημα για τη διασφάλιση της ποιότητας του πηγαίου κώδικα ενός λογισμικού είναι η έλλειψη συγκεκριμένων μετρήσιμων στόχων αλλά και διαδικασιών μέτρησης. Δεδομένου ότι δεν υπάρχουν επαρκή ιστορικά στοιχεία και συστηματικά εμπειρικά δεδομένα, δεν έχουν αναπτυχθεί ακόμη ικανά εργαλεία και πρότυπα για αυτό το σκοπό. Ένας τρόπος αντιμετώπισης που παρουσιάζεται με την συγκεκριμένη εργασία, σε επίπεδο εκπαιδευτικής προσέγγισης, είναι η αξιοποίηση των μετρικών κώδικα λογισμικού. Ειδικότερα με τη βελτιστοποίηση της τιμής της κυκλωματικής πολυπλοκότητας των μεθόδων αντικειμενοστρεφούς κώδικα, στη φάση της ανάπτυξης, γίνεται προσπάθεια να εξασφαλιστεί κατά το δυνατόν ευκολότερη ανάγνωση, κατανόηση, έλεγχος και εγκυρότητα των αποτελεσμάτων του συγκεκριμένου τμήματος κώδικα. Η διαδικασία χρησιμοποιεί ένα Eclipse Metrics πρόσθετο που επιτρέπει την μέτρηση, εκτός των άλλων μετρικών, και της κυκλωματικής πολυπλοκότητας των μεθόδων του κώδικα, που αναπτύσσονται με κύριο στόχο την επίτευξη της βέλτιστης τιμής της κυκλωματικής πολυπλοκότητας. Αυτό συμβάλλει, σε κάποιο βαθμό, στην ποιότητα του αναπτυσσόμενου κώδικα, χωρίς ασφαλώς να την εγγυάται.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

Συνεργατικός Προγραμματισμός από Απόσταση και Προσαρμοστική Υποστήριξη της Συνεργασίας

Στοχεύοντας να αποκομίσει τα οφέλη της συνεργατικής μάθησης και ταυτοχρόνως να μυήσει τους εκπαιδευόμενους σε πραγματικές συνθήκες ανάπτυξης λογισμικού, ο συνεργατικός προγραμματισμός αποτελεί μία τεχνική στην οποία δύο άτομα διαμοιράζονται έναν υπολογιστή για να σχεδιάσουν και να γράψουν από κοινού ένα πρόγραμμα. Αν και η εφαρμογή του ξεκίνησε στον επαγγελματικό χώρο με στόχο την ανάπτυξη ποιοτικότερου λογισμικού, σύντομα δοκιμάστηκε και στο χώρο της εκπαίδευσης με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα. Ταυτόχρονα, αναπτύχθηκαν αρκετά συστήματα για να καλύψουν την ανάγκη εφαρμογής του συνεργατικού προγραμματισμού από απόσταση. Στην παρούσα εργασία γίνεται μία ανασκόπηση του συνεργατικού προγραμματισμού και παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά των συστημάτων που υποστηρίζουν το συνεργατικό προγραμματισμό από απόσταση. Επιπλέον, προτείνονται στρατηγικές για την προσαρμοστική υποστήριξη της συνεργατικής ανάπτυξης κώδικα, οι οποίες αναμένεται να περιορίσουν τα μειονεκτήματα που διαπιστώθηκαν στα υπάρχοντα συστήματα συνεργατικού προγραμματισμού, και να υποστηρίξουν τους αρχάριους προγραμματιστές με στοχευμένες παρεμβάσεις στην εκπαιδευτική τους διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 24)

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση για τον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό, η οποία βασίζεται στα αποτελέσματα των μελετών που έχουν διεξαχθεί για τη διδασκαλία και εκμάθησή του. Συγκεκριμένα, προσδιορίζονται οι βασικότερες έννοιες στις οποίες πρέπει να επικεντρώνεται η διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, συνοψίζονται οι σημαντικότερες δυσκολίες και παρανοήσεις που έχουν καταγραφεί στη βιβλιογραφία και προτείνονται συγκεκριμένες διδακτικές παρεμβάσεις για μια πιο επιτυχημένη διδασκαλία. Τέλος, παρουσιάζονται ενδεικτικές δραστηριότητες για το περιβάλλον BlueJ που βασίζονται στη συγκεκριμένη διδακτική προσέγγιση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Η επίδραση του τύπου των εργασιών στην αναδυόμενη προσέγγιση στον προγραμματισμό για μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Στην εργασία περιγράφεται σχέδιο έρευνας για την επίδραση του είδους του μαθησιακών έργων (π.χ. ψηφιακή αφήγηση, παιχνίδια, διαδραστικές αφίσες-σήματα, έργα διαδραστικής τέχνης) που ανατίθενται στους μαθητές στο πλαίσιο της προσέγγισης αναδυόμενου εγγραμματισμού στον προγραμματισμό ΗΥ. Η προσέγγιση του αναδυόμενου εγγραμματισμού στις γλώσσες προγραμματισμού βασίζεται στην ομώνυμη μεθοδολογία της διδακτικής της γραπτής γλώσσας. Με την συγκεκριμένη προσέγγιση η εκμάθηση μιας γλώσσας προγραμματισμού αναδύεται κατά την εμπλοκή των μαθητών σε αυθεντικές δραστηριότητες στο πλαίσιο μιας κοινότητας μάθησης. Το μαθησιακό αποτέλεσμα καθορίζεται σημαντικά από τα είδη των εργασιών που ανατίθενται στους μαθητές επειδή θέτουν τις προγραμματιστικές απαιτήσεις για την ολοκλήρωσή τους. Προηγούμενες έρευνες για την προσέγγιση του αναδυόμενου εγγραμματισμού στον προγραμματισμό δείχνουν ότι οι μαθητές καταφέρνουν να κατασκευάσουν σημαντική προγραμματιστική γνώση και δεξιότητες χωρίς άμεση διδασκαλία αλλά σημαντικά διαφοροποιημένη σε έκταση από μαθητή σε μαθητή. Σκοπός της έρευνας είναι η διερεύνηση και τεκμηρίωση των αναμενόμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων ανάλογα με το είδος της εργασίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 28)

Διδακτική του μαθήματος Πληροφορικής στην Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού: Προγραμματίζω και Ελέγχω με LOGO

Το παραδοσιακό σχολείο αλλάζει και το Αναλυτικό Πρόγραμμα προσαρμόζεται σε νέα δεδομένα. Ο ρόλος των ΤΠΕ γίνεται, πλέον, πρωταρχικός σε κάθε πτυχή της σχολικής ζωής και οι γλώσσες προγραμματισμού αποτελούν εργαλείο για την ένταξη τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η επιλογή της Logo για την υποχρεωτική εκπαίδευση εξακολουθεί να προβληματίζει την εκπαιδευτική κοινότητα. Τελικά, είναι η Logo το πλέον κατάλληλο εργαλείο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε επίπεδο Δημοτικού και Γυμνασίου; Ποιοι από τους στόχους του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών μπορούν, πραγματικά, να κατακτηθούν από τους μαθητές του Δημοτικού; Στην εργασία αυτή προσπαθούμε να διερευνήσουμε, μέσα από έρευνα εφαρμογής, θέματα που αφορούν τη στοχοθεσία του μαθήματος Πληροφορικής και συγκεκριμένα της ενότητας Προγραμματίζω και Ελέγχω. Θα ερευνήσουμε, ακόμη, το βαθμό στον οποίο κατακτώνται αυτοί οι στόχοι, τις δυσκολίες και τις εναλλακτικές ιδέες των μαθητών και το πόσο προετοιμάζονται για το μάθημα του προγραμματισμού του Γυμνασίου, σε ένα πλαίσιο σπειροειδούς μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 43)

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Συνήθως οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες στον προγραμματισμό, με χαρακτηριστικά παραδείγματα αυτές που σχετίζονται με τη δομή επανάληψης. Ως κύρια αιτία θεωρείται το γεγονός ότι διδάσκονται δεξιότητες μιας συγκεκριμένης γλώσσας προγραμματισμού και όχι τη μεθοδολογία για την επίλυση προβλημάτων. Η εργασία αυτή κάνει μια σύγκριση του τρόπου με τον οποίο διδάσκονται σήμερα τα παιδιά τη δομή επανάληψης στη Γ’ Γυμνασίου σε σχέση με το πώς θα μπορούσαν να τη διδαχθούν χρησιμοποιώντας την εκπαιδευτική ρομποτική και τα LEGO Mindstorms. Παρουσιάζονται αποτελέσματα μιας μελέτης περίπτωσης, συγκρίνοντας απαντήσεις 14 μαθητών, της Γ’ Γυμνασίου, σε ερωτήσεις σχετικά με τους δύο τρόπους διδασκαλίας της δομής επανάληψης. Ο προγραμματισμός με τα LEGO Mindstorms αποφέρει θετικά μαθησιακά αποτελέσματα με χαρακτηριστικό τη σωστή χρήση της δομής επανάληψης σε κάθε περίπτωση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Η παρούσα εργασία έχει σκοπό την επισήμανση της δυσκολίας που συναντούν οι μαθητές στην κατανόηση της σύνθετης δομής επιλογής στη γλώσσα Logo και την παρουσίαση μίας πρότασης διδασκαλίας της. Η πρόταση αυτή εφαρμόστηκε στην πράξη σε τέσσερα τμήματα της Γ’ Γυμνασίου ενώ σε τρία άλλα τμήματα ακολουθήθηκε η συνήθης διδασκαλία της συγκεκριμένης δομής επιλογής. Περιλαμβάνεται το αναλυτικό σχέδιο μαθήματος και το φυλλάδιο δραστηριοτήτων των μαθητών, καθώς και τα συγκριτικά αποτελέσματα μεταξύ των δύο διδακτικών προσεγγίσεων, από τα οποία προκύπτει η πιθανή συμβολή της παρούσας πρότασης στην εμπέδωση της δομής επιλογής από τους μαθητές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 18)

Πρόταση διδακτικής προσέγγισης του αλγόριθμου της ταξινόμησης φυσαλίδας

Ένα από τα βασικότερα ζητήματα που οι μαθητές/τριες και οι φοιτητές/τριες διαπραγματεύονται στα μαθήματα αλγοριθμικής και προγραμματισμού είναι η ταξινόμηση των στοιχείων ενός πίνακα. Ο αλγόριθμος της ταξινόμησης ευθείας ανταλλαγής ή ταξινόμησης φυσαλίδας αποτελεί έναν από τους πλέον διαδεδομένους αλγόριθμους που διδάσκονται στη δευτεροβάθμια και την τριτοβάθμια εκπαίδευση τόσο στη χώρα μας όσο και διεθνώς. Ωστόσο, φαίνεται ότι οι εκπαιδευόμενοι έχουν δυσκολίες στην περιγραφή και χρήση του αλγόριθμου, ενώ ορισμένοι εκπαιδευτικοί και ερευνητές θεωρούν ότι δεν είναι κατάλληλος ως εισαγωγικός αλγόριθμος για τη διδασκαλία της ταξινόμησης. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα εκπαιδευτικό-διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία του αλγόριθμου, η οποία αξιοποιεί προϋπάρχουσες γνώσεις των εκπαιδευόμενων, αναπτύσσοντας σκαλωσιά μάθησης που τους βοηθά να εξηγούν και να εφαρμόζουν τον αλγόριθμο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 47)

Διαθεματική πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα ΤΠΕ της ΣΤ’ Δημοτικού με χρήση γλωσσικών δραστηριοτήτων και του περιβάλλοντος Scratch

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια διαθεματική πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα ΤΠΕ της ΣΤ’ Δημοτικού με χρήση γλωσσικών δραστηριοτήτων και του περιβάλλοντος Scratch. Η διδακτική πρόταση περιλαμβάνει ερωτήσεις κατανόησης σε ένα κείμενο που δίνεται στους μαθητές και στη συνέχεια τη δημιουργία ενός προγράμματος στο Scratch με βάση αυτό το κείμενο. Επιπρόσθετα, στην εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα από την πειραματική εφαρμογή της διδακτικής πρότασης σε 40 παιδιά της ΣΤ΄ Δημοτικού. Η μη συμμετοχική παρατήρηση και οι επιδόσεις των παιδιών έδειξαν ότι οι μαθητές αντιμετώπισαν ικανοποιητικά την εργασία που τους δόθηκε, σε σχέση με τη δυσκολία του προγράμματος που τους ζητήθηκε να κατασκευάσουν. Το περιβάλλον Scratch με την οπτικοποίηση των εντολών με γραφικά πλακίδια, την άμεση εφαρμογή των εντολών και την απουσία «ενοχλητικών» συντακτικών λαθών φάνηκε ελκυστικό στους μαθητές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 38)

Η Διδακτική Ενότητα «Γνωρίζω τον Υπολογιστή», στα πλαίσια των Προγραμμάτων Σπουδών της Πληροφορικής: μια Μελέτη Περίπτωσης.

Η συγκεκριμένη μελέτη αποσκοπεί στην παρουσίαση μιας συγκριτικής προσέγγισης τριών αναλυτικών προγραμμάτων: α) του Διαθεματικού Ενιαίου Πλαισίου Προγραμμάτων Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ) και των Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών (Α.Π.Σ) που εφαρμόζονται στην Ελλάδα, β) τού Εθνικού Αναλυτικού Προγράμματος της Αγγλίας, γ) του Αναλυτικού Προγράμματος του Καναδά και, πιο συγκεκριμένα, της Επαρχίας Αλμπέρτα. Μέσα από τη μελέτη και τη σύγκριση των αναλυτικών προγραμμάτων των τριών χωρών αναδύονται οι όποιες ομοιότητες και διαφορές στο εκπαιδευτικό τους σύστημα. Με τον τρόπο αυτό, παρουσιάζεται η προσπάθεια της κάθε χώρας να οργανώσει την εκπαιδευτική της διαδικασία, και η μέθοδος με την οποία αυτή συμβάλλει στην αρμονική ένταξη του μαθητή στην κοινωνία, η οποία συνεχώς εξελίσσεται. Επιπλέον, στη συγκεκριμένη μελέτη επιχειρείται η παρουσίαση της διδακτικής ενότητας «Γνωρίζω τον Υπολογιστή» του μαθήματος της Πληροφορικής, την οποία διαπραγματεύονται τα υπό εξέταση Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο

Η εκπαίδευση του δασκάλου ξεκινά από τα Παιδαγωγικά Τμήματα Δημοτικής Εκπαίδευσης, τα οποία περιλαμβάνουν μαθήματα σχετικά με την Πληροφορική και τις ΤΠΕ στα προγράμματα σπουδών τους. Η παρούσα εργασία αποτελεί μια πρώτη μελέτη της κατάστασης σχετικά με τη διδασκαλία αυτών των μαθημάτων στα Παιδαγωγικά Τμήματα Δημοτικής Εκπαίδευσης της χώρας, με στόχο τη διερεύνηση της επαρκούς προετοιμασίας του μελλοντικού δασκάλου. Τα ευρήματα δείχνουν ότι σε όλα τα Τμήματα διδάσκονται τουλάχιστον δύο υποχρεωτικά μαθήματα σχετικά με την παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ και τον πληροφορικό γραμματισμό, γεγονός που προοιωνίζει την ετοιμότητα του μελλοντικού δασκάλου. Επίσης τα σχετικά μαθήματα αξιοποιούν τις ΤΠΕ στους τομείς της ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης καθώς και της αξιολόγησης των φοιτητών. Τα ευρήματα της μελέτης δείχνουν ότι μέσω των μαθημάτων Πληροφορικής και ΤΠΕ, εφαρμόζονται σύγχρονες διδακτικές μέθοδοι και τεχνικές που έχουν ως βάση την οικοδόμηση της γνώσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 31)

Η Ηλεκτρονική Κοινότητα Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Ζητήματα τεχνολογικού και λειτουργικού σχεδιασμού

Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται ο σχεδιασμός μιας Ηλεκτρονικής Κοινότητας Εκπαιδευτικών Πληροφορικής, η οποία έχει ως στόχο την αλληλεπίδραση, τη συνεργασία, την παιδαγωγική υποστήριξη και, τελικά, την ανάπτυξη των συμμετεχόντων εκπαιδευτικών. Παρουσιάζεται η αρχιτεκτονική της τεχνολογικής πλατφόρμας υποστήριξης της κοινότητας και τα εργαλεία που αυτή περιλαμβάνει. Τέλος, παρουσιάζονται το πλαίσιο μελέτης της ηλεκτρονικής κοινότητας και τα πρώτα αποτελέσματα της πιλοτικής λειτουργίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 54)

Επιμόρφωση Καθηγητών Πληροφορικής σε Θέματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής

Η παρούσα εργασία μελετά την επιμόρφωση εκπαιδευτικών Πληροφορικής σε θέματα εκπαιδευτικής ρομποτικής, μέσα από την έρευνα εφαρμογής σε πιλοτικό σεμινάριο, με βασικά χαρακτηριστικά: την ενεργητική συμμετοχή, την ομαδική εργασία και την πρακτική άσκηση μέσω επίλυσης προβλημάτων. Τα αποτελέσματα που πρόεκυψαν από την αξιολόγηση του σεμιναρίου είναι αισιόδοξα. Ο προγραμματισμός σε ρομποτικές κατασκευές φαίνεται να ευνοεί την επιτυχή μεταφορά της πρότερης γνώσης των καθηγητών Πληροφορικής στο ρομποτικό περιβάλλον (Lego Mindstorms). Οι τελευταίοι δείχνουν να επικεντρώνουν τις προσπάθειες επιμόρφωσής τους περισσότερο σε νέες λειτουργίες και εντολές που άπτονται της ρομποτικής, παρά σε θέματα προγραμματισμού που ανήκουν στο γνωστικό τους πεδίο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 76)

Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής

Στην παρούσα εργασία θα παρουσιαστεί μία νέα διδακτική προσέγγιση, η οποία αναπτύχθηκε με τη βοήθεια του συστήματος εκπαιδευτικής ρομποτικής LEGO Mindstorms, με σκοπό να αξιοποιηθεί τόσο στη διδασκαλία της ενότητας των Μαθηματικών της Β΄ Γυμνασίου και συγκεκριμένα στο μάθημα: «Καρτεσιανό Σύστημα Συντεταγμένων», όσο και στη διδασκαλία της ενότητας της Πληροφορικής της Γ΄ Γυμνασίου, που αφορά στην έννοια της αντιμετάθεσης, ως ενδιαφέρουσας εφαρμογής. Τα LEGO Mindstorms είναι εύκολα προγραμματιζόμενα ρομπότ με αισθητήρες, που περιλαμβάνουν μια μεγάλη ποικιλία από τουβλάκια, κινητήρες, αισθητήρες και άλλα εξαρτήματα με τα οποία μπορεί κανείς να κτίσει φυσικά μοντέλα. Μπορούν να προγραμματιστούν ώστε να εκτελούν μία σειρά ενεργειών και να αντιδρούν σε ερεθίσματα που δέχονται οι αισθητήρες τους. Από τη συμμετοχή και τις απαντήσεις των μαθητών στα ερωτηματολόγια βγάζουμε το συμπέρασμα ότι διαμόρφωσαν θετικές στάσεις έναντι της εκπαιδευτικής ρομποτικής και θα ήθελαν να συμμετέχουν στο μέλλον σε παρόμοια προγράμματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία

Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι πολλές φορές απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές, όσο και για τους καθηγητές, γεγονός το οποίο οφείλεται σε μία σειρά από δυσκολίες κατά την εκμάθηση του προγραμματισμού. Για την αντιμετώπιση των δυσκολιών αυτών έχουν προταθεί πάρα πολλές εναλλακτικές λύσεις. Μια διαφορετική προσέγγιση είναι αυτή που αξιοποιεί την εκπαιδευτική ρομποτική σε συνδυασμό με τον οπτικό προγραμματισμό. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν και τα εκπαιδευτικά ρομπότ της εταιρίας Lego. Στην ερευνητική αυτή εργασία παρουσιάζεται μία προσπάθεια χρήσης του πακέτου ρομποτικών κατασκευών Lego Mindstorms for Schools με σκοπό την εκμάθηση βασικών αρχών προγραμματισμού (και ειδικότερα των δομών επιλογής και επανάληψης) σε μια βασισμένη σε σχέδιο εργασίας (project-based), προσέγγιση επίλυσης προβλημάτων, υιοθετώντας ως έναυσμα μάθησης το παιχνίδι. Πρόκειται για μία πειραματική διδασκαλία για την υλοποίηση της οποίας έγινε μία ανάλογη προσπάθεια δημιουργίας κατάλληλου εκπαιδευτικού υλικού. Το συμπέρασμα που προκύπτει από την εργασία αυτή είναι ότι οι ρομποτικές κατασκευές LEGO Mindstorms, με την προϋπόθεση της κατάλληλης παιδαγωγικής πλαισίωσης, μπορούν να συμβάλλουν ουσιαστικά στη διδασκαλία του προγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 34)

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

πρόβλημα, το οποίο αναδεικνύεται από πολλές έρευνες που έχουν γίνει, με τη διάκριση ανάμεσα στην έννοια της μεταβλητής στα Μαθηματικά και στην Πληροφορική να είναι δύσκολη για τους μαθητές. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται και συζητούνται τα αποτελέσματα αξιοποίησης του πακέτου LEGO Mindstorms NXT στην διδασκαλία της έννοιας της μεταβλητής στον προγραμματισμό. Στην εκπαιδευτική δραστηριότητα συμμετείχαν 25 μαθητές της Α΄ τάξης Λυκείου σε σχολείο της Πάτρας. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες για να προγραμματίσουν ένα όχημα LEGO έτσι ώστε αυτό κατά την κίνησή του να αναγνωρίζει και να μετρά μαύρες γραμμές που συναντά και να χρησιμοποιεί στη συνέχεια, τον αριθμό των γραμμών που μέτρησε για κάποια άλλη εργασία. Η ανάλυση των δεδομένων από την εργασία των μαθητών έδωσε θετικά στοιχεία τόσο για τον τρόπο που προσέγγισαν και χρησιμοποίησαν την έννοια της μεταβλητής όσο και για τον τρόπο συνεργασίας μεταξύ τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 37)

Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο για την εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Χρησιμοποιείται το περιβάλλον Scratch, μέσω του οποίου οι μαθητές έρχονται σε επαφή με τις έννοιες αντικείμενο, ιδιότητα και μέθοδος. Το απλό γραφικό περιβάλλον προγραμματισμού που παρέχει το Scratch δίνει την δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν ευκολότερα τις αφηρημένες έννοιες που έχει ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός. Στόχος του σεναρίου είναι η κατασκευή ενός παιχνιδιού που αποτελείται από αντικείμενα, τα οποία έχουν τις δικές τους ιδιότητες και προγραμματίζονται ανεξάρτητα μεταξύ τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)

Χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο νηπιαγωγείο, στα πλαίσια διαθεματικού εκπαιδευτικού σεναρίου με θέμα «Απόκριες»

Το εκπαιδευτικό σενάριο που ακολουθεί δίνει έμφαση στη διαθεματικότητα, την ολιστική προσέγγιση της γνώσης και την αξιοποίηση του ενδιαφέροντος και των ιδεών των παιδιών στη διαδικασία της μάθησης, με τη χρήση κατάλληλων λογισμικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων. Το σενάριο οργανώνεται γύρω από τις Απόκριες, θέμα παιδαγωγικά κατάλληλο για παιδιά προσχολικής ηλικίας, οικείο και αγαπητό που δίνει την ευκαιρία για δραστηριότητες και διερευνήσεις που συνδέονται με πολλές μαθησιακές περιοχές σε πραγματικές συνθήκες επικοινωνίας και δράσης. Οι δραστηριότητες που αναπτύσσονται είναι κυρίως συλλογικές με στόχο να ευνοούν την αλληλεπίδραση, τη χρήση της τεχνολογίας, τον προφορικό και το γραπτό λόγο, καθώς και τις εμπειρίες μάθησης τόσο ανάμεσα στα παιδιά όσο και ανάμεσα σε παιδιά και ενήλικες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

Χρήση Ιστοεξερεύνησης Για Τη Διδασκαλία Της Ταξινόμησης : Ένα Προτεινόμενο Σενάριο Διδασκαλίας

Η παρούσα εργασία ενημερώνει τους εκπαιδευτικούς για ένα σενάριο μαθήματος βασισμένο στη χρήση ιστοεξερεύνησης (webquest) για τη διδασκαλία της ταξινόμησης. Σκοπός είναι η συμπλήρωση-ενίσχυση των παραδοσιακών μεθόδων διδασκαλίας, με ένα διδακτικό σενάριο που εκθέτει τους μαθητές σε υλικό αναρτημένο στο διαδίκτυο. Η χρήση από τους μαθητές υλικού στο διαδίκτυο χωρίς οργάνωση & καθοδήγηση, έχει αποδειχθεί ότι δεν παράγει τα επιθυμητά αποτελέσματα. Γι’ αυτό, προτείνεται η οργάνωση του μαθήματος για την ταξινόμηση μέσω ιστοεξερεύνησης. Η ιστοεξερεύνηση αποτελεί δραστηριότητα κατευθυνόμενης διερεύνησης, όπου οι μαθητές αναλαμβάνουν να απαντήσουν στα ερωτήματα για την ταξινόμηση, αξιοποιώντας το ∆ιαδίκτυο ως πηγή πληροφορίας. Στην ιστοεξερεύνηση τα κομμάτια της γνώσης είναι δομημένα, εντοπίζονται εύκολα, οι δραστηριότητες των μαθητών οριοθετούνται, ενώ η εστίαση μετατοπίζεται στη χρήση της πληροφορίας & όχι στην αναζήτηση. Απώτερος στόχος είναι η ενθάρρυνση της ενεργούς συμμετοχής των μαθητών με ταυτόχρονη υποστήριξή τους στην απάντηση ερωτημάτων για το θέμα που πραγματεύονται.
(Πλήθος ανακτήσεων: 29)

Ιστοεξερεύνηση: Το εσωτερικό του υπολογιστή και όχι μόνο

Στη παρούσα εργασία αρχικά γίνεται αναφορά στο θεωρητικό πλαίσιο που διέπει την ιστεξερεύνηση ως διδακτική προσέγγιση. Στη συνέχεια περιγράφεται ένα ανάλογο σενάριο που προσδοκά με σύγχρονο και ενδιαφέροντα τρόπο τη μαθησιακή εμπλοκή και τη γνωριμία των μαθητών με το εσωτερικό του υπολογιστή και όχι μόνο. Η εφαρμογή του σεναρίου έγινε στην Β’ τάξη του 1ου και του 2ου Γυμνασίου Καστοριάς και έδειξε ότι οι μαθητές επιζητούν εναλλακτικές διδακτικές εμπειρίες αλλά και ότι είναι επιτακτική ανάγκη η ενσωμάτωση νέων ομαδοσυνεργατικών εργαλείων και νέων τεχνικών στη διδασκαλία της πληροφορικής
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)

Εκπαιδευτικό Σενάριο με Παιχνίδια Ρόλων Το Υλικό του Υπολογιστή

Στην παρούσα εργασία γίνεται μια προσπάθεια σχεδιασμού ενός εναλλακτικού εκπαιδευτικού σεναρίου για το εσωτερικό του υπολογιστή και τις περιφερειακές συσκευές του. Το εκπαιδευτικό σενάριο έχει διάρκεια δύο διδακτικών ωρών και βασίζεται κυρίως στην ομαδοσυνεργατική μάθηση. Η έναρξη – αφόρμηση και στη συνέχεια ο καταιγισμός ιδεών προκαλούν τους μαθητές σε μια συμμετοχική διαδικασία στη διάρκεια της οποίας αναδεικνύονται οι παρανοήσεις και οι λανθασμένες αντιλήψεις τους για το ρόλο και τη λειτουργία συσκευών και βασικών μονάδων του υπολογιστή. Στη συνέχεια η εργασία σε ομάδες και το μοίρασμα ρόλων ενθαρρύνει την ενεργή συμμετοχή με αποκορύφωμα το παιχνίδι ρόλων, όπου οι μαθητές καλούνται να αναπαραστήσουν λειτουργίες του υπολογιστή «υποδυόμενοι» συσκευές και μονάδες του. Μετά την υλοποίηση του σεναρίου στην ΣΤ’ Δημοτικού και στην Α’ Γυμνασίου, τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές μπορούσαν να ξεκαθαρίσουν τη διαδρομή που ακολουθούν τα δεδομένα κατά την υλοποίηση βασικών εργασιών στον υπολογιστή καθώς και να περιγράφουν σύντομα το υλικό του υπολογιστή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 42)

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Η εργασία αυτή περιγράφει μια εκπαιδευτική παρέμβαση στα πλαίσια του μαθήματος Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) σε μαθητές της Δ΄ Δημοτικού με κεντρικό γνωστικό αντικείμενο την έννοια της Ανακύκλωσης. Μέσω διαδικτυακών ψηφιακών παιχνιδιών και τη δημιουργία νέων ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές έγινε προσπάθεια να εμπλουτιστούν οι γνώσεις των μαθητών σε θέματα Ανακύκλωσης. Οι δημιουργίες των μαθητών έγιναν με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch ως μία πρώτη εξοικείωσή τους με βασικές προγραμματιστικές εντολές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 46)

Μια διδακτική πρόταση για το σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων και τη δομή επανάληψης στη Logo

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο για την ενότητα που αφορά το σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων και τη δομή επανάληψης στη Logo. Το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο υλοποιήθηκε σε πραγματική σχολική τάξη και στην εργασία παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που προέκυψαν από την πορεία του μαθήματος καθώς και από τις απαντήσεις των μαθητών σε φύλλα ελέγχου και σε ερωτηματολόγιο που τους δόθηκε μετά το πέρας του μαθήματος. Η υλοποίηση της διδακτικής πρότασης της παρούσας εργασίας δείχνει να έχει πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα
(Πλήθος ανακτήσεων: 28)