Σύγχρονες Προσλήψεις των Αρχαίων Μυθικών Κύκλων: Για μια Βιωματική Επαναπροσέγγιση της Λυκειακής Αντιγόνης

Ερευνητική εργασία
Η παρούσα μελέτη διερευνά τα μαθησιακά αποτελέσματα και τις στάσεις μαθητριών/μαθητών Λυκείου από την αξιοποίηση παιχνιδιού ρόλων (role-playing game, RPG) στη διδασκαλία της τραγωδίας Αντιγόνη του Σοφοκλή, με ενσωμάτωση παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης (ΤΝ) ως υποστηρικτικού συν-αφηγητή. Συμμετείχαν 21 μαθητές/μαθήτριες Β΄ Λυκείου, σε σχέδιο μιας ομάδας με προ- και μετα-δοκιμασία. Η τάξη οργανώθηκε σε τρεις ομάδες με ορισμό Dungeon Master (DM) ανά ομάδα. Η ΤΝ χρησιμοποιήθηκε στοχευμένα βάσει σαφώς ορισμένων prompts και με παιδαγωγική επιμέλεια. Η κατανόηση του έργου μετρήθηκε με τεστ 10 ερωτήσεων (πριν/μετά), ενώ οι στάσεις καταγράφηκαν με ερωτηματολόγιο τύπου Likert. Διαπιστώθηκε σημαντική βελτίωση στη μέση επίδοση (Μ προ-τεστ ≈ 6,5/10, Μ μετά-τεστ ≈ 8,0/10 αύξηση ~23% ζεύγη δειγμάτων t-test: t(20) ≈ 4,50, p < 0,001) και υψηλά επίπεδα αποδοχής της μεθόδου και της υποστηρικτικής χρήσης ΤΝ. Η εργασία καταδεικνύει ότι ο συνδυασμός βιωματικού RPG και παραγωγικής ΤΝ, υπό παιδαγωγικά ασφαλή ένταξη, μπορεί να ενισχύσει την κατανόηση, την εμπλοκή και πτυχές κριτικού γραμματισμού στη λογοτεχνία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)