Παίζοντας «Ηλεκτρονικά» στην Τάξη: Πλεονεκτήματα και Προοπτικές

Η σύγχρονη τεχνολογία παράγει, αναπτύσσει και εμπορεύεται τα προϊόντα της με ταχύτατους ρυθμούς. Πριν ακόμη καταφέρουμε να εξοικειωθούμε με τις τελευταίες ανακαλύψεις της έχουν ήδη φθάσει στα χέρια μας οι επόμενες. Ο τομέας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μοιάζει να είναι ο ταχύτερα αναπτυσσόμενος με ένα ευρύτατο φάσμα «δυναμικών καταναλωτών» ιδιαίτερα ανάμεσα στις νεότερες ηλικίες. Η καινούργια υπόσχεση - πρόταση δεν έχει να κάνει με την παροχή πληροφοριών ή και γνώσεων αλλά με τον προσφορά «εμπειριών». Η έννοια την δυναμικής αλληλεπίδρασης (διάδρασης) ανάμεσα στο χρήστη και το περιβάλλον του παιχνιδιού ενδιαφέρει ιδιαίτερα τις εταιρείες και μοιραία συμπαρασύρει και τους (νεαρούς κυρίως) «παίκτες». Σε αυτό το νέο «κόσμο» οι μαθητές μοιάζουν να είναι πολιτογραφημένοι κάτοικοι, ενώ οι εκπαιδευτικοί τους δεν υπάρχουν συχνά ούτε ως μετανάστες. Το ερώτημα είναι: υπάρχει τρόπος να αξιοποιηθεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι για εκπαιδευτικούς σκοπούς; Με ποιόν τρόπο και ποια είναι η μορφή (από πλευράς σχεδιασμού) που θα πρέπει να έχει; Η εργασία αυτή επιχειρεί να διερευνήσει αυτά τα ερωτήματα χρησιμοποιώντας το παιχνίδι Age of Empires για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα επιδιώκεται η «προσομοίωση» της ναυμαχίας της Σαλαμίνας στον υπολογιστή από μαθητές της Ε΄τάξης του Δημοτικού Σχολείου και συνάγονται τα σχετικά συμπεράσματα. Η ερευνητική αυτή προσπάθεια εντάσσεται στα πλαίσια του Προγράμματος «Το Νησί των Φαιάκων» - Αξιοποίηση του διαδικτύου και των υπολογιστών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση».
(Πλήθος ανακτήσεων: 1104)